李秀晗,朱啟華,曲茜美(.香港大學教育學院;.浙江廣播電視大學教學中心信息教研部)
游戲對于兒童有著強烈的吸引力,因此游戲化學習成為兒童教育中的重要途徑和方法,其能夠有效維持兒童的注意力,提升參與度。游戲化學習是指將游戲的理念和元素應用到教學環(huán)境中,用以激發(fā)學習者興趣,提升學習效能。[1]游戲化元素包括但不限于積分、徽章、升級、排行榜、獎勵、任務挑戰(zhàn)、競爭和反饋等。[1]隨著信息技術的發(fā)展,游戲化學習逐漸應用于線上學習和網絡學習。游戲化學習的主要特征包括:游戲化任務、專注、有挑戰(zhàn)性、可控、有明確目標、反饋和交互、社會互動、積極投入。[2]逐步增加的游戲化應用和學術研究成果表明游戲化學習將成為信息技術時代下影響教育的重要應用之一。[3]
閱讀是兒童認知和學習的基礎,有助于兒童獲取知識、培養(yǎng)能力、樹立正確的價值觀。全球各個國家和地區(qū)越來越重視兒童閱讀,把提升兒童閱讀興趣和閱讀能力作為小學教育中的重要內容。香港歷來重視兒童閱讀,閱讀氛圍濃厚。香港兒童在2016年全球PIRLS(國際閱讀素養(yǎng)進展研究)閱讀評估項目中名列第三。但近年來兒童閱讀興趣有所降低,閱讀量減少。[4]究其原因,主要有兩點。① 面對激烈的升學競爭,家長及學校過于重視學業(yè)成績,忽略了課外閱讀對提升兒童語文能力、創(chuàng)新思維、道德品格等方面的有效幫助。② 越來越多的兒童開始過早接觸并使用互聯(lián)網、智能手機、網絡游戲等,數(shù)字化娛樂的興起大大影響了兒童的紙質閱讀興趣和動機。[5]這些現(xiàn)象在內地同樣屢見不鮮,大大影響了中小學生的閱讀興趣。因此,當?shù)亟逃块T采取多種措施鼓勵兒童閱讀,致力于激發(fā)兒童的閱讀興趣和閱讀動機,尤其是針對消極閱讀者。針對當前香港兒童閱讀現(xiàn)狀,本研究在香港優(yōu)質教育基金項目的支持下,設計開發(fā)了游戲化閱讀平臺——“閱讀大挑戰(zhàn)”(Reading Battle),試圖通過游戲化環(huán)境與策略激發(fā)兒童閱讀興趣,增加閱讀的趣味性和個性化,提升兒童閱讀效能。
游戲化研究專家Coonradt C等提出游戲化設計過程的五個關鍵要素:定義清晰的目標和任務,設置檔案袋和積分制度,頻繁而有效的反饋,提供充分的自主選項,持續(xù)的輔導和支持。[6]本文將從這五個方面解析“閱讀大挑戰(zhàn)”的設計及相應理論依據(jù)。如下圖所示,“閱讀大挑戰(zhàn)”主界面包括挑戰(zhàn)、成績、排行榜、個人檔案、報告和查詢六大基本功能。
圖 “閱讀大挑戰(zhàn)”主界面
根據(jù)Clark和Graves提出的支架式閱讀體驗教學模型 (Scaffolded Reading Experience),閱讀分為閱讀前、閱讀中和閱讀后三個階段。該模型針對每個階段設計了相應的策略和教學活動,其中測驗和提問被認為是常見且有效的讀后評估活動。[7]一些香港小學圖書館主任及閱讀教師反映,小學生在閱讀故事后,通常對教師提出的問題很感興趣,并且喜歡競爭。由此確立了“閱讀大挑戰(zhàn)”的基本形式,即在平臺上進行讀后答題挑戰(zhàn)。
研究項目邀請經驗豐富的學科專家和小學圖書館主任,合力挑選五百多本不同難度的中英文兒童經典文學以促進兒童的雙語閱讀,圖書種類包括小說、童話、傳記、科學、歷史等11類。為了鼓勵兒童線下閱讀,減輕部分家長的顧慮,平臺上只提供了部分電子書,大部分書目需要用戶前往圖書館進行借閱。每本書設置20個不同層次的問題,問題的設計是基于Bloom認知領域教育目標分類和國際閱讀評估項目PIRLS體系,涵蓋信息檢索、推論、解釋和評價四個層面的能力考查,幫助兒童學會閱讀。[8]“閱讀大挑戰(zhàn)”在界面設計上遵循兒童認知和審美,并進行過多次測試和改版,在視覺效果上能夠有效吸引兒童注意力。
用戶在回答問題前須閱讀相應的書目,然后開始挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)完成后可獲得相應的積分和排名。排名榜包括“累計得分排行榜”“學期至今得分排行榜”以及“飛躍進步排行榜”。即使閱讀能力和速度不太出眾的學生也有機會列位于“飛躍進步排行榜”,以此鼓勵他們的積極性。排行榜只顯示排名前100的用戶,在一定程度上保護了后進學生或新手的積極性。每本書至多可挑戰(zhàn)三次,系統(tǒng)最終記錄得分最高的一次,但第二次和第三次的分數(shù)會打折。這樣設計的目的是為了讓兒童在挑戰(zhàn)前認真閱讀相應讀物,而不是為了積分盲目作答。個人檔案會記錄用戶的總分、閱讀書目數(shù)、各類成就徽章,以及各類問題的正確率,電子化檔案可以幫助家長和教師追蹤兒童閱讀進展。
自我決定理論(Self-determination Theory)認為自主權(Autonomy)是影響個體動機的重要心理需求,即個體在活動中享有自主控制的需要。[9]為了讓學生感受到充分的自主權,“閱讀大挑戰(zhàn)”在實施時并不強制學生使用,而是作為自主閱讀后的自我挑戰(zhàn)平臺,學生可以根據(jù)興趣和需求自行決定挑戰(zhàn)的時間和地點,自己選擇閱讀書目的類型和難度,家長也無需付費或參與打卡。學生每次完成挑戰(zhàn)后能夠及時獲知自己的分數(shù)和排名,個人學習檔案會記錄各個題型的正確率,幫助學生找出不足。游戲化的最終目的不是讓學生成為“贏家”,而是激發(fā)學習興趣,增加學習投入,實現(xiàn)績效和能力的逐步增長。[5]因此,系統(tǒng)具有學習分析和自適應功能,能夠記錄和分析學生的正確率,然后匹配出適合的測驗題型。這樣設計的目的在于找出學生的最近發(fā)現(xiàn)區(qū),保護學生的參與積極性,不至于因為測驗太難而退出“閱讀大挑戰(zhàn)”。此外,為了訓練兒童的觀察能力及批判性思維,平臺還設計了“捉蟲專家”功能,鼓勵兒童尋找并報告平臺中存在的問題或錯誤。單次挑戰(zhàn)平均分超過70的學生可以對該本書進行評級,以供其他用戶參考。
作為一個線上閱讀學習平臺,“閱讀大挑戰(zhàn)”設計了很多輔導和支持功能,為學生提供腳手架幫助,促進學生能力的逐步發(fā)展。當學生在答題遇到困難時,可點擊頁面上的“氣泡提示框”,根據(jù)線索尋找答案,解決難題。每本書可以挑戰(zhàn)三次,為了防止學生盲目作答,第二次和第三次作答的分數(shù)會打折,學生為了獲得更高的分數(shù),需要仔細認真地閱讀整本書,然后在首次作答中保證高正確率。家長和教師也可以登錄系統(tǒng)查閱學生閱讀成就和能力分布,根據(jù)學生閱讀的不足有針對性地進行家庭閱讀和學校閱讀輔導。這是基于PIRLS2006研究報告中提出的研究發(fā)現(xiàn):早期家庭閱讀活動越豐富,家校合作的頻率越高,孩子閱讀能力越好。[8]“閱讀大挑戰(zhàn)”提供了一個親子閱讀平臺,并建議家長參與到“閱讀大挑戰(zhàn)”中,可以與學生一起閱讀答題、陪學生借閱圖書、幫助并監(jiān)督學生制定“閱讀大挑戰(zhàn)”計劃。學生也可以借助“查詢”功能向后臺發(fā)送信息,獲取支持和幫助。除了“閱讀大挑戰(zhàn)”平臺本身的活動外,研究團隊會在每學期末組織一次跨學校的頒獎典禮,為優(yōu)秀者頒發(fā)證書,同時為各學校的學生、圖書館館員和家長提供交流的機會。
“閱讀大挑戰(zhàn)”的運行模式是與香港的幼兒園、小學或教育團體合作,學校以班級為單位帶領學生進行注冊,圖書館主任以及閱讀教師將“閱讀大挑戰(zhàn)”與校內閱讀活動及課程結合起來,鼓勵學生積極參與。很多學校借助“閱讀大挑戰(zhàn)”平臺創(chuàng)新閱讀課程,促進圖書資源的使用。根據(jù)參與學校的反饋,“閱讀大挑戰(zhàn)”投入使用以來在一定程度上激發(fā)了學生的閱讀興趣,尤其是幫助部分消極閱讀者或閱讀困難學生逐漸擺脫閱讀困擾,享受閱讀興趣。這主要是因為他們喜歡在“閱讀大挑戰(zhàn)”上答題競爭,想要爭取更多的分數(shù)和“徽章”,和同學比較在排行榜上的排名,在課后也會經常談論“閱讀大挑戰(zhàn)”,相互分享和推薦有趣的書本。這些變化在男生身上體現(xiàn)尤為明顯,因為他們更喜歡競爭。有的學生在使用“閱讀大挑戰(zhàn)”前每學期課后僅閱讀幾本書甚至不讀,使用“閱讀大挑戰(zhàn)”后基本已經完成了五百多本書籍的閱讀和答題挑戰(zhàn)。很多圖書館館員表示,“閱讀大挑戰(zhàn)”引入后,圖書借閱率明顯提高。一所學校的學年末評估中,94%的學生認為“閱讀大挑戰(zhàn)”提升了他們的閱讀興趣,并且將該平臺評為“2016年度十大優(yōu)秀網站”之一。很多家長也反映自己的孩子在使用閱讀大挑戰(zhàn)后閱讀興趣有所增加,要求父母去圖書館借書或買書的頻率也增加了。該平臺現(xiàn)在被香港、臺灣和美國60多所幼兒園、小學和圖書館廣泛使用。
為了進一步了解“閱讀大挑戰(zhàn)”對兒童閱讀的具體影響,項目團隊對某年度“閱讀大挑戰(zhàn)”平臺排行榜上的表現(xiàn)優(yōu)異者進行訪談調查。研究樣本為三類排行榜中前20名學生,但由于三類排行榜中的用戶存在重疊以及部分學生拒絕接受訪談,最終有39名學生參與本次調查。參與結構性訪談的學生中男生20人,女生19人;二年級人數(shù)最多,占30.8%;97.4%的學生在家可使用電腦和平板。另外還有20名家長和7名學科教師接受訪談,訪談內容涉及使用動機、閱讀興趣、閱讀習慣和閱讀能力4個方面。
學生訪談者初次接觸“閱讀大挑戰(zhàn)”是以班級為單位,在閱讀課上由圖書館館員指導使用,并統(tǒng)一分配使用賬號。學校并不強制學生使用,但作為支持會提供電腦和相應的書籍,學生在初次了解之后可以自行決定是否繼續(xù)使用。表1顯示了39名活躍用戶長期使用“閱讀大挑戰(zhàn)”的直接原因,其中74.36%的學生表示主要是自行決定并積極使用“閱讀大挑戰(zhàn)”,當然學校和家庭的支持也具有重要的影響作用。
表1 訪談者使用“閱讀大挑戰(zhàn)”的原因
談及自己為什么喜歡參與“閱讀大挑戰(zhàn)”,其中“想要獲得積分和徽章,提升自己在排行榜上的排名”是最主要的外部動機。參與者會和同學、朋友進行比賽競爭,相互交流。除此以外,有的學生在參與過程中找到了自我挑戰(zhàn)的快樂,他們不斷閱讀和挑戰(zhàn)升級,以此獲得成就感。也有同學是因為對“閱讀大挑戰(zhàn)”上列出的書籍很感興趣,喜歡課外自主閱讀,并參加“閱讀大挑戰(zhàn)”測驗自己的閱讀能力。游戲化閱讀在于激發(fā)兒童閱讀動機,尤其是內部閱讀動機,同時促進外部閱讀動機向內部閱讀動機的轉換。Wigfield A等人經過長期跟蹤研究,認為兒童閱讀主要存在外在和內在的11種閱讀動機,并將這11種閱讀動機歸納為3個維度:能力和效能信念、閱讀目的、社交目標。[10]而“閱讀大挑戰(zhàn)”也恰恰能激發(fā)學生來自這3個維度的閱讀動機,體現(xiàn)了社會學習理論思想,利用兒童交流、競爭、合作的社交需求和自我發(fā)展的內在需求,促進用戶參與,滿足用戶的能力增長和情感需要。
根據(jù)統(tǒng)計,大部分訪談者(64.10%)認為“閱讀大挑戰(zhàn)”幫助其提升了閱讀興趣。在使用該平臺之前,他們很抗拒自主閱讀,也不知道如何挑選書籍,對自己的閱讀水平知之甚少。在“閱讀大挑戰(zhàn)”的激發(fā)下,他們開始嘗試自主閱讀,從難度低的書籍開始挑戰(zhàn),慢慢提升自己的閱讀水平,同時在閱讀中感受到愉悅、好奇、沉浸、挑戰(zhàn)等積極體驗,對閱讀不再害怕和拒絕。除了“閱讀大挑戰(zhàn)”的游戲化形式能夠激發(fā)學習動機外,“閱讀大挑戰(zhàn)”上推薦的書目和設計的題目也起到重要作用。學生可以根據(jù)用戶的評分和書目簡介來挑選自己喜歡的書籍。另外一部分學生(35.90%)表示參與“閱讀大挑戰(zhàn)”前后自己的閱讀興趣和感受沒有明顯變化,但他們也不認為“閱讀大挑戰(zhàn)”的游戲化外在刺激削減他們對閱讀本身的興趣。這部分人往往原本具有較強的閱讀興趣,且大多為女生。
“閱讀大挑戰(zhàn)”對訪談者閱讀習慣的改變主要體現(xiàn)在四個方面:閱讀頻率、書目選擇、閱讀方法以及閱讀自主性。① 很多訪談者表示,以往閱讀沒有明確的目標,只是想起來或者有空余時間才會閱讀;而現(xiàn)在想要完成更多的挑戰(zhàn),便抓緊一切機會進行閱讀,如回家的地鐵上、晚飯后、睡覺前等,因此閱讀頻率明顯增加。具有清晰的目標和任務是游戲化學習的顯著特征之一,學生不再毫無目的地瀏覽,而是更加深入、更加仔細的閱讀。②“閱讀大挑戰(zhàn)”幫助他們拓寬閱讀的范圍。他們想要完成更多挑戰(zhàn),獲得更多積分,就必須嘗試不同類型的書籍。很多學生之前只喜歡漫畫書,現(xiàn)在逐漸開始接觸科學書和小說。③ 還有一些學生之所以不喜歡閱讀,是因為不知道如何閱讀,閱讀效能低。使用“閱讀大挑戰(zhàn)”能夠幫助他們提升閱讀方法,學會做筆記、找重點。④ 他們的閱讀自主性也有所增強,能夠擺脫對父母的依賴開始獨立閱讀,并且可以借助電腦和手機解決問題。這些觀點在對家長的獨立訪談中也得到了認定和補充。
“閱讀大挑戰(zhàn)”對兒童閱讀頻率和習慣的影響最終將體現(xiàn)兒童的閱讀能力的提升。調查數(shù)據(jù)顯示,“閱讀大挑戰(zhàn)”對活躍用戶的學業(yè)成績有著積極影響,其中對寫作的影響最大。近一半的學生認為“閱讀大挑戰(zhàn)”幫助他們提升了中英文寫作成績。三分之一的訪談者認為“閱讀大挑戰(zhàn)”提升了中英文閱讀成績。超過一半的家長認為使用“閱讀大挑戰(zhàn)”提升了學生的中文閱讀成績。除此以外,部分教師和家長還表示,“閱讀大挑戰(zhàn)”的使用還可以幫助兒童培養(yǎng)品格、增進友誼、豐富兒童的課余生活。此外,一位教師在訪談中提到,那些積極使用“閱讀大挑戰(zhàn)”的兒童在閱讀測試中比未使用過的兒童表現(xiàn)出更快的閱讀速度、更強的閱讀理解能力?!伴喿x大挑戰(zhàn)”作為游戲化閱讀學習平臺,不單單為了讓兒童參與游戲過程,提升兒童閱讀興趣,更重要的是讓兒童經過游戲任務中的認知訓練,提升讀寫能力?!伴喿x大挑戰(zhàn)”上的測驗題目是根據(jù)國際閱讀評估項目PIRLS的框架和題型進行設計的,考察兒童有關信息檢索、解釋、推論、評價四種不同層次的閱讀理解能力。這些題型的設計與他們平時的閱讀考試十分相似,能夠幫助他們提升閱讀考試能力。訪談者結束后,研究者對學生訪談者進行了半年的后臺數(shù)據(jù)跟蹤,發(fā)現(xiàn)他們的參與度基本不變,從側面反映了本次訪談調查的真實性和可信度。
數(shù)字時代下的兒童閱讀面臨著挑戰(zhàn)和轉型,傳統(tǒng)的紙質閱讀適用面越來越窄。當代兒童作為數(shù)字土著,一出生就被各類互聯(lián)網智能移動設備所吸引。為了吸引兒童閱讀興趣,游戲化交互式電子閱讀越來越普及,很多早教機構及互聯(lián)網公司推出各類兒童閱讀APP,以游戲化的形式將學前閱讀嵌入其中,幫助兒童建立讀寫意識。而兒童圖書出版行業(yè)也意識到紙質閱讀的危機,在出版兒童圖書時大部分會配備相應的電子書。當前電子書已經不再是單純的文圖電子化,而是具備了各類交互式和游戲化功能,幫助兒童在激發(fā)動機的同時能夠有效擴展閱讀信息,形成知識網絡。本文所研究的“閱讀大挑戰(zhàn)”將閱讀和讀后活動以游戲化的形式結合在一起,在提升兒童閱讀興趣的同時能夠訓練其閱讀能力。此外,一些APP還提供了讀后創(chuàng)作和線上發(fā)布功能,鼓勵兒童進行故事創(chuàng)作,如歐盟地平線2020研究創(chuàng)新計劃資助開發(fā)的一項名為Q-Tales游戲化閱讀協(xié)同創(chuàng)作APP。
游戲化閱讀項目逐漸受到中小學及圖書館機構的青睞,在實施過程中存在多個因素的影響。① 任何學習資源和平臺都需要由人設計和實施,“閱讀大挑戰(zhàn)”是一個資源和工具平臺,沒有人的參與是無法發(fā)揮效能的。在參與度高的學校,學校及教師提供了各類支持性策略,如將“閱讀大挑戰(zhàn)”與日常閱讀課程活動結合起來,圍繞“閱讀大挑戰(zhàn)”開展角色扮演、故事創(chuàng)作、話劇表演等創(chuàng)新活動,并在圖書館為“閱讀大挑戰(zhàn)”項目開設綠色借書通道。除了“閱讀大挑戰(zhàn)”上的排行榜和虛擬徽章外,老師還會準備一些實體徽章和小獎勵(如購書券)來激勵兒童參加挑戰(zhàn)。② 家長對E-learning的支持在項目的實施過程中也起到決定性的作用。很多家長對數(shù)字化學習持質疑態(tài)度,嚴禁孩子使用任何數(shù)字設備。有時候效果適得其反,學生在強壓之下對數(shù)字化娛樂更加感興趣,利用各種機會使用智能手機或電腦沉迷網絡游戲。而家長開明的態(tài)度能夠幫助學生樹立正確的數(shù)字學習和生活觀,在數(shù)字時代背景下有效利用E-learning工具和資源促進學習。③ 數(shù)據(jù)顯示,學校綜合指數(shù)越高,項目實施越好。影響學校綜合指數(shù)的因素包括師資、設備、資源、地域、學生家庭收入等。好的學校更加認可和支持“閱讀大挑戰(zhàn)”的游戲化學習模式,家長的支持和參與也更多。④ 要善于利用游戲化學習的規(guī)律,不同的設計和策略對不同人群效果不同,要考慮到性別、年齡、性格、興趣、家庭背景等方面的差異。
在游戲化研究中,“游戲樂趣”是經常被提及和關注的一個名詞。體驗游戲的樂趣是孩子們積極參加游戲化學習的一個重要原因?!伴喿x大挑戰(zhàn)”將孤立枯燥的閱讀與具有互動性的游戲活動結合起來,使兒童獲取樂趣,從而激發(fā)他們的閱讀動機。兒童對閱讀的體驗因人而異,有的人對內容感興趣,喜歡探索知識本身;有的人對社交感興趣,喜歡競爭和協(xié)作項目。閱讀大挑戰(zhàn)案例在設計上除了創(chuàng)造挑戰(zhàn)和競爭的樂趣外,還提供了多樣化的自主學習選項,如兒童可以根據(jù)自己的興趣選擇書本類型、挑戰(zhàn)的難度和時間,極大地滿足了兒童對于自主和掌控的需求。結合訪談中學生的參與體驗,本文認為游戲化閱讀中的樂趣主要包括10類(見表2)。
表2 游戲化閱讀樂趣的分類
綜上所述,以“閱讀大挑戰(zhàn)”為例的游戲化閱讀方式能幫助消極閱讀者改善枯燥無味的閱讀過程,通過在線的方式引導多群體參與,鼓勵親子閱讀和同伴閱讀,創(chuàng)造個性化、趣味化、社交化和多模式的閱讀體驗,激發(fā)并維持兒童對閱讀的內在動機,促進兒童閱讀參與和認知發(fā)展?!伴喿x大挑戰(zhàn)”在香港的成功經驗體現(xiàn)了游戲化學習要素的合理設計和應用,為兒童游戲化閱讀教學提供了啟示。