林麗超
摘?要:以閩教版2016修訂版的初中信息技術(shù)教材為例,探究課堂引入游戲教學的四部曲:理解游戲,正確引導;巧用游戲,激發(fā)興趣;滲透游戲,培養(yǎng)能力;反饋游戲,各有所得。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù);游戲;寓教于樂
【中圖分類號】G633.67?【文獻標識碼】A?【文章編號】1005-8877(2020)09-0071-01
隨著經(jīng)濟時代的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)成為了人們?nèi)粘9ぷ髋c生活中不可缺少的傳播媒介,信息技術(shù)也日漸成為人們必備的基本技能之一,信息技術(shù)學科的作用也隨之變大,如何在新課改的背景下,探尋創(chuàng)新的信息技術(shù)教學方式也成為了教育界一個重要話題。信息技術(shù)作為一門知識與技能相互結(jié)合的學科,要充分將知識與實踐相互結(jié)合,讓知識與實踐相互作用,相互促進。在不斷地探索中,游戲化教學作為新的教學方式走進了信息教學課堂。教師要營造輕松、愉悅的課堂環(huán)境,引導學生正確地理解游戲,用游戲情境寓教于樂,在輕松的學習氛圍中,有效培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)和能力。下面以閩教版2016修訂版的初中信息技術(shù)教材為例,探究課堂引入游戲教學的“四部曲”。
1.理解游戲,正確引導
信息技術(shù)游戲教學法是指教師在信息技術(shù)教學課堂中運用健康、益智的游戲進行教學,亦或是在學生掌握了基本知識時,運用所學的知識進行編程,編寫簡單的游戲程序。引入游戲是為了讓學生在輕松、愉悅的氛圍中進行學習,在積極的情感體驗下感受信息技術(shù)的知識,讓學生在游戲?qū)嵺`中促進對知識的理解,從而掌握知識與技能。與此同時,教師要注意引導學生正確理解游戲,要注意玩游戲的態(tài)度與方法。帶著積極認真的態(tài)度進行游戲,懷揣著樂觀的心情進行游戲。也要把握好玩游戲的時間,只能適宜地玩,不能沉迷地玩。
例如,學習“編輯音頻”一課,教師即興讓學生嘗試“抖音”表演游戲,全班馬上沸騰了。除了需要引導健康向上的歌曲內(nèi)容,關(guān)注學生表情達意的節(jié)奏,還要借題發(fā)揮引出新課主題:“同學們表演的抖音非常動聽,那么,能不能把它們以串燒歌的形式編輯成為一段音頻呢?”學生馬上就安靜下來,不再受到剛才游戲魅力的影響而走神。接著,教師提出了本節(jié)課學習任務(wù),學生結(jié)合游戲心得和帶著問題投入新課的操作學習,積極性更高。
2.巧用游戲,激發(fā)興趣
信息技術(shù)的知識繁多且抽象,倘若教師一味地按照傳統(tǒng)的方法進行教學,就會讓課堂變得枯燥無味,在這樣的教學氛圍中,學生的學習興趣也會明顯降低,從而產(chǎn)生畏難情緒,導致難以理解與掌握信息技術(shù)知識。而將游戲教學引入信息技術(shù)教學課堂,“寓教于樂”,把教育的內(nèi)容滲透在游戲的樂趣當中,讓學生運用游戲的方式進行學習,吸引學生的參與度,調(diào)整和把握游戲節(jié)奏,把新舊知識貫穿起來,激活學生的思維,從而幫助學生理解、掌握并強化知識。
例如,學習“創(chuàng)建補間動畫”一課,教師先創(chuàng)編一個和學生互動的游戲:石頭剪刀布,再拍攝成為視頻。學生在上節(jié)課學過“創(chuàng)建逐幀動畫”,對“幀”的掌握還不是挺熟練,利用游戲可以制作Flash作品,由體驗游戲到開發(fā)游戲,享受創(chuàng)造的樂趣。在創(chuàng)設(shè)游戲情境的課堂上,學生融會貫通多個領(lǐng)域的知識,發(fā)揮自己的想象力,學習效果顯著。
3.滲透游戲,培養(yǎng)能力
隨著新課改的不斷深化,教師在課堂上不僅僅要傳授學生基本的知識,更要注重培養(yǎng)學生的能力,而在實踐中滲透知識成為了當代教師喜歡的一種教學模式。游戲教學作為一種新型的教學方式,將知識與實踐緊密結(jié)合,在實際教學中也被廣泛運用。教師在信息技術(shù)教學中,將知識滲透在游戲當中,激發(fā)學生學習信息技術(shù)的欲望,讓學生在玩的過程中運用所學的知識,引導學生在操作過程中進行思考、探究,加深對知識的理解與掌握,積累操作經(jīng)驗,培養(yǎng)創(chuàng)新精神,提高操作能力。
例如,學習“圖像的色彩調(diào)節(jié)”一課,教師引入“我愛國旗”的主題游戲,讓學生課前搜集各個國家的國旗圖像,在課堂上介紹和展示。進而突出“五星紅旗”的強大力量,播放電影《戰(zhàn)狼2》片尾和香港、澳門特別行政區(qū)旗幟標志的圖像,學生的愛國之情油然而生;因勢利導“圖像的色彩調(diào)節(jié)”操作過程和方法,學生在深入思考和任務(wù)驅(qū)動中,體驗了圖像顏色異彩紛呈的美感,思維被打開了,隨后相繼誕生了不同的作品,既開闊了眼界,又培養(yǎng)了能力。
4.反饋游戲,各有所得
“謂其因獲其果”,在信息技術(shù)教學中引入教學,其目的是幫助學生消化知識,提高學生的操作能力。在教學過程中,教師要重視學生的反饋。通過學生的反饋,了解學生掌握知識的程度,及時查缺補漏,對游戲當中存在的不足環(huán)節(jié)及時進行修改,對學生存在疑問的地方及時進行指導,加強學生的游戲體驗,促進學生的知識獲得,推進學生的能力提高。真正做到了解學生的需要,掌握學生的獲得。
例如,學習“走進可視化程序設(shè)計”一課,教師先反饋了一款手機未來5G的“可視化”游戲,再讓學生討論自己在生活中遇到哪些“可視化”的現(xiàn)象,然后引出“程序設(shè)計”的重要性。使用多元化的幫助系統(tǒng),觀察教室班班通、校園是否聯(lián)成局域網(wǎng),走進互聯(lián)網(wǎng)世界,“走進可視化程序設(shè)計”對話式人工智能妙不可言。組織教學時側(cè)重學習任務(wù)的完成,尤其是喜歡網(wǎng)絡(luò)的同學可以發(fā)揮學習小助手或小老師的作用。
總之,將游戲引入初中信息技術(shù)課堂當中,就是為了激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)學生的能力,提升學生的綜合素養(yǎng)。作為一名初中信息技術(shù)教師,要不斷努力,充分挖掘教材中的游戲內(nèi)涵,在課堂上創(chuàng)設(shè)輕松、愉悅的教學氛圍,讓游戲真正地融入到信息技術(shù)教學當中,使學生通過游戲?qū)W習信息技術(shù)知識,以學促用,在用中學,提高信息技術(shù)教學的課堂效率,提升學生的綜合素養(yǎng)。