余宗良
摘要:游戲作品和動畫作品是目前文化產(chǎn)業(yè)中的常見形式。二者雖然有著本質(zhì)上的區(qū)別,但彼此之間的聯(lián)系性卻相對較強,無論是在鏡頭語言還是在視聽語言方面都有一定的共同之處,且動畫作品和游戲作品的元素和素材之間相互連通。場景設(shè)計無論在動畫作品還是游戲作品設(shè)計中都是不可忽視的基礎(chǔ)內(nèi)容,是展示文化作品世界觀的基礎(chǔ)所在。
關(guān)鍵詞:動畫與游戲;場景設(shè)計;差異性
引言
從文化和市場的角度來說動畫和游戲兩者之間有著很多必然的聯(lián)系。在動畫和游戲設(shè)計和策劃中都是以鏡頭語言為基礎(chǔ),以視聽語言的規(guī)律為內(nèi)核的。很多優(yōu)秀的動畫作品被做成了游戲,許多優(yōu)秀的游戲又被改編成動畫作品,加之在美術(shù)風(fēng)格和表現(xiàn)題材上的相似性,使得動畫和游戲在場景的設(shè)計上有著天然的相似性。無論是二維還是三維,動畫和游戲的場景在實現(xiàn)方式上都是以數(shù)字繪畫和三維制作為主要的實現(xiàn)手段。
一、動畫與游戲在場景設(shè)計中的意義
動畫與游戲的靈魂所在就是它們要表達的內(nèi)涵,也就是動畫與游戲的中心思想。制作完整的動畫與游戲作品,最重要的環(huán)節(jié)就是將中心思想準確地表達出來,而場景設(shè)計就是中心思想的表現(xiàn)形式和寄托條件。優(yōu)秀的動畫與游戲作品不僅需要杰出的角色設(shè)定,而且需要場景的烘托和配合,造型設(shè)計和布局都不能在缺少場景的情況下獨立存在。動畫與游戲中的場景、角色和情節(jié)三大元素相互制約又相互促進,在藝術(shù)創(chuàng)作中不可或缺。大部分時候,情節(jié)是貫穿始終的主線,角色是重要的主體,場景主要服務(wù)于情節(jié)和角色。場景能讓故事情節(jié)更加簡單明了,為故事的發(fā)展和角色的表演提供最佳平臺,其畫面設(shè)計自然就是關(guān)鍵,在一定程度上奠定了整部作品的基調(diào)。動畫與游戲的場景設(shè)計往往比較主觀,這將直接影響場景特效的設(shè)計,有助于強化場景的視覺感和表現(xiàn)力。在設(shè)計中加入構(gòu)圖效果和光影效果等,都能讓畫面更具感染力。目前,信息技術(shù)正在快速發(fā)展,數(shù)字技術(shù)也逐漸被應(yīng)用于場景設(shè)計,該項技術(shù)能讓動畫與游戲的藝術(shù)感染力再度增強,使其內(nèi)涵更為豐富。
二、動畫與游戲在場景設(shè)計中的差異性
(一)場景元素
在設(shè)計游戲和動畫場景過程中,其場景元素也存在著很大的差異性。首先,在現(xiàn)代社會中,游戲的設(shè)計都是自由視角,即360°無死角、開放式的設(shè)計方式。設(shè)計游戲場景主要是對現(xiàn)實世界進行模仿,使游戲玩家能夠有一個更加直觀的游戲體驗。而在設(shè)計動畫場景時,常利用單幀靜態(tài)畫面,即漫畫插圖和平面設(shè)計的結(jié)合體。這與游戲畫面需求有著非常的差距,游戲的畫面要遠高于動畫畫面。其次,在設(shè)計三維游戲時,需要利用高性能的游戲引擎渲染游戲場景畫面,同時利用相關(guān)的數(shù)據(jù)模型對現(xiàn)實中的人物、植物、建筑等場景元素進行模擬,微調(diào)模型元素的姿態(tài)、顏色、比例等屬性。這種設(shè)計方法需要用到各種畫面精度技術(shù),對于設(shè)計動畫場景來說,難以實現(xiàn)。最后,設(shè)計游戲場景時,可以反復(fù)使用場景元素,這是因為場景元素過多會使游戲變得非常龐大,影響游戲體驗。而在動畫中,其場景元素的應(yīng)用是為了推動故事發(fā)展,突出場景的特點,要求比較低,這也是游戲與動畫之間場景設(shè)計的主要差異之一。
(二)場景類型
動畫作品和游戲作品在場景類型方面存在明顯的差異性,且不同主題、種類的動畫或游戲均會擁有獨立的場景類型特征。在動畫作品當中,一般會根據(jù)場景所在位置的不同對場景進行分類,其主要包括室外場景,室內(nèi)場景和混合場景三種形式。顧名思義,建筑內(nèi)部的活動空間為一般的室內(nèi)場景。而室外場景又可以細化為公共場景和私人場景。公共場景的設(shè)計具有普適性,可以準確的進行辨識,如電影院,機場等。公共場景一般具有明顯的特征,如機場的飛機跑道。而私人場景的設(shè)計則需要根據(jù)動畫角色的相關(guān)信息進行決定,如年齡,身份,社會地位。混合場景可以簡單理解為室外場景和室內(nèi)場景的交叉結(jié)合,典型的案例為,坐在車內(nèi)通過車窗展示窗外的景色。游戲作品一般會根據(jù)立體感的程度將其劃分為二維游戲和三維游戲兩種形式。二維游戲的場景類型為固定式類型和移動式類型。固定式類型指的是游戲場景不變,其常見于回合制的游戲,如《夢幻西游》。而移動式場景,則指的是場景會根據(jù)玩家操控的游戲角色的移動情況而發(fā)生改變,但變化程度相對較為單一,如《超級瑪麗》。而在三維游戲當中,游戲場景類型的確定需要根據(jù)游戲類型而作出決定,常見的場景類型包括古典類型,寫實類型等。
(三)美術(shù)基調(diào)
游戲作品和動畫作品的場景設(shè)計在美術(shù)基調(diào)層面存在顯著的差異性。動畫作品的場景設(shè)計美術(shù)基調(diào)主要包括以下幾點:一是寫實基調(diào)。寫實基調(diào)強調(diào)對于真實色調(diào)的展示,其常用于描繪真實的場景,讓現(xiàn)實生活中的真實場景在動畫作品中得到展示。寫實基調(diào)風(fēng)格的場景內(nèi)容往往更加具有親和力,觀眾的接受程度也會相應(yīng)較高。二是裝飾基調(diào)。裝飾基調(diào)常用于展示相對較為復(fù)雜的色調(diào)和元素,其主要用于凸顯動畫作品的主題或者中心思想,一般常見于兒童動畫作品當中。三是漫畫基調(diào)。漫畫基調(diào)主要活躍于由漫畫作品改編而來的動畫作品當中,其主要用于展示漫畫作品原有的元素設(shè)計,具有較高的辨識度和特征。四是夢幻基調(diào)。夢幻基調(diào)指的是脫離現(xiàn)實生活的基調(diào)展示形式,是動畫作品作者想象力的展示,與現(xiàn)實生活和實際情況之間嚴重不符合,且往往會具有夸張的成分。五是綜合基調(diào)。顧名思義,綜合基調(diào)指的是動畫作品根據(jù)自身劇情發(fā)展的需求,對場景設(shè)計的基調(diào)進行調(diào)整,從而讓場景設(shè)計的整體連貫性增強,避免場景切換時所造成的突兀感。此外,綜合基調(diào)也常用于展示人物色彩和特點,推動情節(jié)發(fā)展的作用。
結(jié)語
動畫與游戲作品中的場景設(shè)計需要具有一定的合理性,也需要有一定的設(shè)計美感,這是設(shè)計師必須重視的。場景設(shè)計是為了刻畫故事情節(jié)和人物而形成的一門藝術(shù)。在創(chuàng)作的過程中,一旦作品擁有優(yōu)秀的場景設(shè)計,整部作品的基調(diào)就會顯得格外突出,而優(yōu)秀的動畫與游戲都有著嚴謹?shù)膱鼍霸O(shè)計。
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(作者單位:湖南工商大學(xué)設(shè)計藝術(shù)學(xué)院)