李鑫 北京農(nóng)業(yè)職業(yè)學(xué)院
當(dāng)今,智能手機(jī)在大學(xué)生中幾乎人手一部。作為通信終端的同時(shí),也成了重要的娛樂工具,一些學(xué)生將游戲場所從宿舍、網(wǎng)吧擴(kuò)展了自習(xí)教室內(nèi)甚至課堂上。隨時(shí)上線、隨處游戲,荒廢了學(xué)業(yè),令教師和家長頭疼不已。更嚴(yán)重的是,部分學(xué)生因?yàn)殚L時(shí)間游戲出現(xiàn)了身體不適、情緒障礙等網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀[1]。因此,防止手機(jī)游戲沉迷,對(duì)學(xué)生管理者和防沉迷問題研究者既是一個(gè)全新的課題,又是一個(gè)刻不容緩的問題。
大學(xué)生經(jīng)歷了多年苦學(xué),終于有了大量可自由支配的時(shí)間。但部分學(xué)生自我管理能力尚不完備,無節(jié)制地游戲。有的學(xué)生不適應(yīng)大學(xué)生活、對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生畏難情緒,躲進(jìn)虛擬世界中尋找成就感[2]。由于絕大部分學(xué)生已不再受游戲運(yùn)營商對(duì)未成年人強(qiáng)制規(guī)定游戲時(shí)間的限制。因此高校一直都是各類游戲沉迷的重災(zāi)區(qū)。
目前,各高校的主要管理思路仍以切斷學(xué)生和游戲終端的聯(lián)系為主。實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)表明,在大部分情況下,強(qiáng)制隔離對(duì)于戒除嗜好都行之有效[3]。手機(jī)游戲成為大學(xué)生沉迷游戲的主要影響因素后,很多學(xué)校嘗試禁止學(xué)生將手機(jī)帶入教學(xué)場所,或限制學(xué)生使用無線網(wǎng)絡(luò)。但學(xué)生往往帶多個(gè)手機(jī)應(yīng)付檢查或購買無限移動(dòng)流量避開限制。校方的管理不僅無法實(shí)現(xiàn)真正的隔離,還對(duì)學(xué)生正常使用手機(jī),如查閱資料、錄制聽課視頻和使用電子筆記軟件造成了較大的影響。
全方位“隔離”手機(jī)的管理方式更和各高校信息化建設(shè)的方向相悖,學(xué)生選課、校園支付、身份認(rèn)證甚至課堂簽到都不能離開手機(jī),因此,視智能設(shè)備和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)為影響學(xué)習(xí)的主要因素,不加區(qū)分隔離的方法已經(jīng)過時(shí)。
在校大學(xué)生喜歡獨(dú)立思考,容易對(duì)“一刀切”的管理方式產(chǎn)生抵觸情緒,只有當(dāng)其自身游戲動(dòng)機(jī)不足,才能從游戲中走出來。因此可從游戲?qū)W(xué)生吸引的內(nèi)容入手,嘗試疏導(dǎo)為主的教育方法,把學(xué)生的關(guān)注點(diǎn)逐漸從手機(jī)移開。
首先應(yīng)看到,手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生并不是一無是處,可以使游戲者在游戲時(shí)學(xué)習(xí)到相關(guān)知識(shí)和技能[4]。如經(jīng)營模擬類游戲可以鍛煉統(tǒng)籌全局的能力,歷史題材類如《三國》等游戲可以讓玩家在游戲時(shí)擴(kuò)展學(xué)習(xí)到游戲背景中體現(xiàn)的歷史知識(shí),多人對(duì)戰(zhàn)游戲如《王者榮耀》等可培養(yǎng)學(xué)生的溝通能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。因此,應(yīng)及時(shí)了解學(xué)生的興趣點(diǎn)并加以引導(dǎo),化消磨時(shí)間為學(xué)習(xí)動(dòng)力。例如:從近期流行的三國類游戲內(nèi)容為出發(fā)點(diǎn),舉辦歷史知識(shí)競賽,學(xué)生在興趣的驅(qū)使下因游戲內(nèi)介紹的知識(shí)量不足而轉(zhuǎn)向圖書館查閱相關(guān)資料。而對(duì)于軍事游戲愛好者居多的班級(jí),則可考慮進(jìn)行戶外拓展等活動(dòng),既可以讓學(xué)生放下手機(jī),又可以增強(qiáng)班級(jí)凝聚力。
通過走訪學(xué)生了解到,很少有學(xué)生會(huì)主動(dòng)擺脫手機(jī)游戲。但大部分學(xué)生愿意在媒體和朋友推薦下嘗試更換新游戲,甚至因此放棄正在玩的游戲,沉迷對(duì)象從一個(gè)游戲轉(zhuǎn)為另一個(gè)新游戲。因此,可嘗試抓住這個(gè)環(huán)節(jié),引導(dǎo)學(xué)生自己放棄手機(jī)游戲并把興趣點(diǎn)投向其他內(nèi)容。
具體來說,需要通過網(wǎng)絡(luò)等渠道了解玩家群體對(duì)相關(guān)游戲的心得體會(huì),以便對(duì)熱門游戲有基本認(rèn)識(shí):了解這些游戲吸引學(xué)生的原因是什么,當(dāng)前玩家群體最不滿意的又是什么,以便從內(nèi)行的角度向?qū)W生指出游戲內(nèi)容的不足。還可引用一些游戲業(yè)界專家的專業(yè)評(píng)論,使學(xué)生慢慢降低對(duì)游戲的喜愛程度[5],自身產(chǎn)生厭煩感主動(dòng)放棄游戲。當(dāng)學(xué)生因游戲內(nèi)成績不理想而抱怨游戲機(jī)制不合理、隊(duì)友不配合的時(shí)候,勸說效果更好。
對(duì)于部分重度沉迷甚至已具備網(wǎng)癮特征的學(xué)生,令他們直接放棄游戲是困難的,但可勸其嘗試選擇時(shí)間和金錢需求更少的公益游戲作品作為過渡。
如國慶前夕推出的公益手機(jī)游戲《家國夢(mèng)》,結(jié)合了七十年大慶舉國歡慶的題材,與慶典活動(dòng)聯(lián)動(dòng),非常吸引人。游戲本身制作精良,具備現(xiàn)代模擬建設(shè)類游戲的新特性,很快就在手機(jī)游戲下載排行中處于高位。在這款游戲中,可以欣賞到祖國各地的風(fēng)景名勝和社會(huì)主義現(xiàn)代化建設(shè)成果。通過游戲內(nèi)的經(jīng)營建設(shè)還可以加深對(duì)“一帶一路”、“節(jié)能減排”等相關(guān)政策的理解。更讓人欣喜的是,一些數(shù)學(xué)成績不好且厭學(xué)的學(xué)生因?yàn)檫@個(gè)游戲而主動(dòng)自學(xué)相關(guān)理論,計(jì)算、優(yōu)化玩法。由于離線仍有游戲收益——即使不登錄游戲也可以獲得相關(guān)資源和積分,減少了學(xué)生盯著手機(jī)屏幕的時(shí)間。
經(jīng)調(diào)查,《家國夢(mèng)》吸引了相當(dāng)一部分學(xué)生,這些學(xué)生在國慶假期之中放棄或減少了對(duì)之前游戲的投入,而且沒有反彈??梢娺@種過渡方式有一定效果。
經(jīng)過對(duì)部分班級(jí)的實(shí)驗(yàn),大部分同學(xué)不再無時(shí)不刻拿著手機(jī),而是選擇到圖書館或參加學(xué)生社團(tuán)活動(dòng)。
由此可見,從學(xué)生的角度出發(fā)、換位思考,以疏導(dǎo)教育為主、隔離干預(yù)為輔的方式,相對(duì)更容易被大學(xué)生接受,使其逐步擺脫對(duì)手機(jī)游戲的依賴。同時(shí),正確認(rèn)識(shí)智能手機(jī)在當(dāng)前校園生活中的作用,化被動(dòng)為主動(dòng),使游戲不僅作為學(xué)習(xí)之余的娛樂活動(dòng),更進(jìn)一步成為學(xué)生學(xué)習(xí)的推動(dòng)力。