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      互聯(lián)網(wǎng)背景下的游戲化教學研究

      2020-07-12 07:33:26
      大眾文藝 2020年24期
      關鍵詞:教育者虛擬現(xiàn)實娛樂

      (南京信息工程大學,江蘇南京 210044)

      一、游戲化教學研究背景和現(xiàn)狀

      在我國,教育類游戲的開發(fā)和應用與國外相比較是起步比較晚的梯隊,很長一段時間,我國的教育都是嚴肅正統(tǒng)的教育模式,在教育類游戲的應用研究中,我國受傳統(tǒng)文化的影響,處于一種被認知和摸索的階段[1]。時至今日,我國在教育游戲開發(fā)和應用中也是有了一定的進步。例如,現(xiàn)在比較普遍的多媒體教學,情景教學等等,都是不斷磨合的產(chǎn)物。這是我國目前發(fā)展的情況。但是在國外,游戲化教育是很早就存在并且有人提出相應的言論,被接受的時間也比我國要早,被接受程度也是很可觀的[2]。著名的思想學者柏拉圖認為,游戲可以幫助引導孩子的學習天性,因此主張游戲化的教育方式,認為這樣可以更加激發(fā)學生的創(chuàng)造力和學習效率,能夠使得教育變得更加具有趣味性。這使得我國在教育類游戲的開發(fā)中要加緊腳步,不斷的探索,才能追趕上國際中針對游戲化教育的制高點。

      “游戲”這個詞語,很長一段時間一直被認為是娛樂的一部分[3],針對教育學習,在某一層面是像對面,很多時候,游戲是耽誤學習的象征,在教育中嵌入游戲的部分,早期是不被大眾和教育者本身認可的。游戲的娛樂價值已經(jīng)被人們接受并且根深蒂固地認為著。但是,我們卻忽略了游戲將是一個很寬泛的領域,我們被狹義的游戲定義所影響,認為游戲只是為了娛樂,而忽視了游戲的其他作用,例如,我們做的課間活動也屬于游戲的一部分。舉一反三,游戲也是可用于跨學科學習。當然,這也是基于現(xiàn)在科技不斷發(fā)展的思想產(chǎn)物和實際應用,因此,游戲被認為可以是一種有用的學習工具。

      什么游戲化教育?即:是一種不是以娛樂性為主要目的新型教育方式[4]。主要采用寓教于樂的教育形式使得科普教育更具有教育內(nèi)容的廣泛性、教育對象的多樣化,讓參與者在游戲過程能夠接收更多信息,在實踐中得到訓練和教育[5]。使得我們在進行教育的時候更加生動,也使得學生在接受教育的時候更容易接受知識,互相提高效率,使得最后兩者之間的互相達成更順利和高效。研究表明,游戲化教育和傳統(tǒng)的學習方法是相互補充而不是對立的。本文的任務是從發(fā)展的角度對現(xiàn)在游戲化現(xiàn)狀進行分析,對產(chǎn)生的困難進行合理的規(guī)劃并且提出相應的建議。

      二、游戲化教學中出現(xiàn)的問題

      在游戲化教育中,需要更有效的方式來激勵學生讓學生參與學習過程。教育類游戲可以提供一種學習環(huán)境:是一種理想的學習環(huán)境,在這種環(huán)境中,是基于模擬學習方法和一種動態(tài)的學習方法,在這樣的環(huán)境下,發(fā)生的每個因素都會影響學習過程進而導致學習結果的變化。使得學習這件事情,在這種條件下變得更有趣也更加高效。游戲化教育的模式能夠給學生帶來更多的動力,讓學生抱有好奇心去進入學習,這就完成了游戲化教育的第一步,先吸引學生,而不是一提到學習,大部分學生是唉聲嘆氣的;然后,游戲的狀態(tài)去學習,成功地解決了學習枯燥,過程無聊的機會,這就更加鞏固了學生學習的持久度;在學生完成了一次愉快、靈活的學習過程之后,游戲化教育也提供一種放松的態(tài)度,這就使得學生的自我決定能力和自我控制能力得到了提高。但是,教育類游戲固然可以有效地傳授更多的知識和技能。然而,在發(fā)展過程中也仍然存在著潛在的困難,無論是在具體操作還是在實施后的影響,我們都要即時注意反饋結果。

      (一)“教育”和“游戲”難以平衡

      隨著這種游戲化教育理念不斷的發(fā)展和被接受,游戲化教育在實踐過程中所暴露的問題也逐漸浮出水面。在“教育”和“游戲”中獲取平衡點是十分困難,學習和游戲往往是兩個矛盾的存在,從以往的經(jīng)驗來看,游戲往往是不嚴肅的,學生會在輕松愉快的游戲環(huán)境放棄學習了的態(tài)度,繼而忘記學習才是最終目的,更多地去選擇娛樂。簡而言之,游戲化教育會比嚴肅的傳統(tǒng)教學更容易讓學生們進行愉快的學習,但是也更容易使得娛樂占據(jù)學習的主導。這也就是在兩者之間最不容易平衡的點,也是需要在未來發(fā)展過程中,我們需要關注的關鍵部分,游戲化教育的初中是未來提高效率,如果出現(xiàn)偏差,就造成了教育的倒退,是得不償失的。

      (二)游戲開發(fā)的成本和教育收益不成正比

      游戲的開發(fā)和學習都需要時間,與此同時,也相應帶來了成本效益問題。教育學的介入使游戲本身變得更加嚴肅,更加適合學習。但是這也使得教育類游戲設計過程變得更加復雜,使得游戲的研發(fā)在教育領域中成本逐漸增加;第二,被接受教育者是大部分是學生,很多事物第一次接觸,好奇心驅使會使得很多學生出現(xiàn)依賴或者排斥兩種極端,不可控的因素不斷增加。如果使用一款游戲進行教育學習,去試圖培養(yǎng)學生能力的多方面發(fā)展,往往也會導致用戶的認知負荷,反而造成反效果。這也就需要在游戲化教育中,在教學內(nèi)容和表現(xiàn)方式的設計上更加需要獲取教育和游戲之間的平衡。

      三、游戲化教育具體實施的建議

      (一)更新教育組織形式

      隨著時代的不斷發(fā)展,針對人才的需求也是越來越全面化,不僅僅停留在理論知識的層面,更多的是需要人才的具體實踐能力,這也就是需要在接受教育的過程中,不斷積累和發(fā)展實踐方面去養(yǎng)成的,這就要求在傳統(tǒng)的教育模式中去發(fā)展新型的教育模式,“寓教于樂”在現(xiàn)階段是不斷被人們所提及的狀態(tài)和教學模式,近些年逐漸被教育者和接受教育者不斷接受,這也就使得我們需要去做新的教育形式的更新[4],例如,在幼師教學中,我們可以使用角色扮演,或者深入實踐,在理論教學中很多概念是抽象的,但是在實際的操作中確實一下就能明白,這就是游戲化教育的精髓,設置明確的角色職責,使得學生在學習的過程中代入感更強,也就是的學習的效率更高。

      (二)技術支持,虛擬現(xiàn)實技術的結合

      當然上述一點是比較普遍,并且不需要特意準備很多工具的一中游戲化教育類型,成本較低,學生的代入感和后期接受的效率也是參差不齊。那么我們就要就結合一下技術,使得在教育發(fā)展中也得益于技術支持,變得更加高效和便捷。我們現(xiàn)在比較普遍熟知的技術——虛擬現(xiàn)實Virtual Reality,簡稱為VR技術,虛擬現(xiàn)實技術利用當前快速發(fā)展的計算機技術,構建出虛幻的三維空間,人們在利用虛擬現(xiàn)實技術對場景進行觀看時,仿佛置身其中,這樣的感覺更加真實,并且能融入這一場景中。這樣就能使得教學中的場景更加逼真,例如在學生接受危險傷害防范的課程時候,模擬火災或者地震的場景,能夠使得學生“身臨其境”的去感受這種環(huán)境,就更加使得學生的防范意識和學習效率都得到提高。但是在應用虛擬現(xiàn)實技術構建出的場景,也是需要具備以下幾方面特征:交互性、沉浸感、構想性、全息性。只有這些特征都具備,我們才能使得這次教學的過程更加嚴謹和嚴肅,否則在教學過程中,出現(xiàn)疏漏,就會使得當時的教學不被重視,覺得實際應該是這樣的,就喪失了最初我們利用高科技去提升效率的初衷。

      (三)改善教育類游戲機制

      在改善教育類游戲機制的過程中,是很有困難的,因為在傳統(tǒng)給的定義和認知中,游戲是一種具備娛樂性質的活動,現(xiàn)在要改變游戲的目的,把游戲的目的從娛樂改成提高學習效率,在一定程度上是不被認可的,那么從游戲的幾個特征去入手,第一,趣味性,我們還是保留游戲的這部分特征,因為也是為了增加學習的趣味性。第二,不確定性,目的是娛樂,娛樂是一個很寬泛的詞語,但是在教育中,我們有很明確的教學目標,這是機制改變以后,我們是有目標性的去完成。第三,受規(guī)則支配,這就使得在游戲的過程中,不至于結果出現(xiàn)偏差,更多是結果導向,過程愉快或者是曲折,是為了下一次更好地進行教育。以上根據(jù)游戲的幾個特征,結合教育的目標性,改善教育類游戲機制,是在未來發(fā)展中必不可少的一個環(huán)節(jié)和發(fā)展趨勢。在教育類游戲中,適當?shù)慕Y合趣味性引導和教育理念的元素,也是可以提高學生的積極性和參與度。

      (四)游戲化教育平臺的設立

      現(xiàn)在的課堂教學中,比較普遍的教學應用就是多媒體和電子設備。在這樣的一種大眾接受的情況下,游戲化教育平臺的建立是勢在必行的,在課堂中,我們可以利用學習小組、討論組去完成之前很難達成的教學目標。游戲化教育平臺的多樣化設立,針對教育者和被接受者都是存在很多優(yōu)勢的,在教育者層面,是減輕了教育者的教學實施的工作量;在受教育者層面,有助于激發(fā)學習興趣,更加提高學習效率。使得兩方面共同促成,最終達成教育,基于兩者間的目標。這就使得游戲化教育在教育領域的發(fā)展不斷拓寬渠道,進而也就是對于這中游戲開發(fā)的人選需要更高的要求,這就形成了一個閉環(huán),需要高端人才,就需要適應的教育方式。因此,游戲化教育平臺的設立是很有必要的,但是也要結合實際,結合各個學齡段因地適宜的去做設定,才能出現(xiàn)事半功倍的效果。

      四、結語

      教育類游戲的核心問題是要解決如何獲取教學和游戲的平衡,既要有教學的嚴肅也要有游戲的娛樂,對于目前的教育類游戲而言,這還只是一種輔助學習的手段和工具,從學習的效益來看,不能代替?zhèn)鹘y(tǒng)教學,但還是需社會,學校和家長用寬容和長遠的眼光來看待。隨著社會科技的發(fā)展,教育類游戲的發(fā)展具有很可觀的前景,這需要結合教育學家從學習者的學習動機,學習風格以及學習的需求這幾個方面進行分析,充分調用現(xiàn)在已有的技術和力量才能讓教育類游戲獲得教學和娛樂的平衡點,真正做到寓教于樂。

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