曾家怡
摘 要 本文以中國SLG手游代表——《率土之濱》為案例主體,從現(xiàn)代人力資源管理視角,對該游戲設計進行研賞和評析?;谟螒虬l(fā)展現(xiàn)狀及玩家特性的簡要分析內(nèi)容,以人資效用論為理論核心,分別對玩家體驗及同盟管理優(yōu)化兩方面進行路徑分析,并提出相應建議,以期在增強虛擬社區(qū)互動有效性、提升玩家留存率等方面有一定的參考意義。
關(guān)鍵詞 人力資源管理 管理效用 游戲公會 虛擬社區(qū) 玩家留存
一、引言
強社交、重策略的游戲《率土之濱》,其游戲設計多有體現(xiàn)人力資源管理之處,與卡牌使用和同盟管理息息相關(guān)。例如,玩家角度下,對卡牌武將的招募、培育、派遣等操作;同盟管理角度下,對成員的挖掘、培養(yǎng)、指揮、留存等工作。而人資效用論在現(xiàn)代企業(yè)中被廣泛應用,以提高組織的有效性,于游戲中亦可用于比較資源成本和管理效用,來合理配置人力資源,同時,在構(gòu)建虛擬社區(qū)、刺激玩家效能感等方面具有指導意義。
二、《率土之濱》游戲簡述——三國背景SLG中的黑馬
“普天之下,莫非王土;率土之濱,莫非王臣?!?2015年10月22日,網(wǎng)易游戲旗下的一款全自由實時沙盤戰(zhàn)略手游《率土之濱》進入公測時段。其重構(gòu)國人熟知的東漢末年三國鼎立時代為游戲背景,撤劇情,棄副本,給予玩家充分的自主性去募兵養(yǎng)將、行軍占地、拉幫結(jié)盟及攻城略地。不同于RTS(Real-Time Strategy)即時戰(zhàn)略游戲,如《星際爭霸》《王者榮耀》等,其玩家多是追求緊急排兵布陣、快速技術(shù)操作的淋漓盡致的快感,而《率土之濱》則選擇爭奪SLG(Simulation Game)策略游戲的細分市場,撕掉泛COK(《Clash of Kings》)類標簽,忠實玩家多是偏好事先權(quán)謀計劃、回合制PVP(Player verse Player)的運籌帷幄體驗。
高平衡性的游戲要素設計,卓越的玩家文化生態(tài),彌補了操作界面細膩感及場景真實度的部分缺失,創(chuàng)造了持續(xù)爬坡的MAU(MonthlyActiveUser)曲線和極強的用戶黏性。4年有余,眾多玩家得以自由馳騁于225萬格沙盤土地,與盟友在戎馬歲月中任用萬千精兵良將,編撰屬于自己的三國率土史。
三、《率土之濱》“人和”要素之重——天時不如地利,地利不如人和
(一)游戲市場中的“率土”玩家
截至2019年6月,中國互聯(lián)網(wǎng)普及率達61.2%,網(wǎng)民規(guī)模達8.54億。從行業(yè)規(guī)模看,網(wǎng)絡游戲行業(yè)整體向好,但手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模增速減緩,2019上半年的手游使用率相較于2018年竟也下降了1%。置身于極其微妙的手游競爭市場中,以《王者榮耀》為首的RST游戲以及《和平精英》帶頭的STG(ShootingGame)射擊類游戲使學生群體頗為著迷,高滲透率的卡牌撲克小型游戲同樣也緊抓作為重度用戶的中年白領(lǐng)的視線。
取材于歷史文化,借助三國故事,《率土之濱》的另辟蹊徑在于疊加卡牌和策略元素,采用經(jīng)典F2P(Free to play)游戲付費模式,選擇交叉吸引學生和白領(lǐng)兩大高付費率群體。而其不斷延展的三國宏大畫卷密布了大量可活動細節(jié),因此,傾向于“快餐消費游戲體驗”的新玩家見其進入門檻高,難以在短時間內(nèi)擁有游戲獲得感,往往望而卻步?!按罄颂陨场焙蟮摹奥释痢蓖婕以诮?jīng)歷時間緊湊的“發(fā)育”過程后,便踏上與盟友并肩作戰(zhàn)、謀劃天下的征途,榮辱與共之感和社區(qū)群體歸屬感極大地增強了用戶黏性,使之付費率呈長期穩(wěn)定增長趨勢。除此之外,自由實時的基礎游戲規(guī)則也拔高了“率土”玩家的留存資格,限定玩家應具備自由支配時間足、精力投入度高和資源規(guī)劃能力強的特點。便可借此解答大學生玩家占比約26%,企業(yè)管理層玩家占比近12%等“玩家精英化”的現(xiàn)象。通過篩選、挖掘、賦能、留存“精英”玩家,逐步形成玩家自有的文化傳播與接收的生態(tài)閉環(huán),這也是《率土之濱》賦予玩家自由且獨立人格的魅力所在。
(二)“率土”游戲中的人資效用
不論中西方,人力資源管理經(jīng)歷了最初主要負責勞動人事的行政事務,演變到如今著眼于全局戰(zhàn)略的組織文化培養(yǎng),“復雜人”的假設被更多人力資源管理從業(yè)者認可,更關(guān)注業(yè)務合作并參與到全局戰(zhàn)略中,制定并執(zhí)行展開培訓、改進績效、引進福利的多種措施,進而促使員工擁有與組織戰(zhàn)略目標相一致的能力和產(chǎn)生相應的行為。每一個“率土”玩家何嘗不是如此?一張武將牌從多方招募到培訓實踐到崗位調(diào)換到更新迭代,玩家自身無一不在實行人力資源管理范疇內(nèi)的泛化實操內(nèi)容;一眾盟友從八方集結(jié)到相互提攜到有效激勵到高度配合,同盟管理者無一不去考慮人力資源管理成本與效用的平衡問題。
人力資源效用指數(shù)(Human Resource Effective Index,HREI),是美國學者杰克·菲利浦斯(Jack J. Phillips)通過對8個工業(yè)部門、91家企業(yè)的研究而開發(fā),表明人力資源績效和組織有效性存在關(guān)聯(lián)。筆者將HREI應用到《率土之濱》,從武將卡牌為主的虛擬人力資源和成員玩家為重的真實人力資源兩個角度出發(fā),將其分別轉(zhuǎn)化為武將的派遣率、資源消耗率、培訓效率、流動率,以及同盟成員缺勤率、流動率、福利效率、培訓效率、互動頻率等相關(guān)“率土”人力指標,來判斷游戲中虛擬和真實人資效用的水平。下文將圍繞提升“率土”人力指標的主要目標,基于《率土之濱》S1賽季,進一步作出游戲內(nèi)容及設計的細節(jié)評析,并給予參考意見。
四、針對入門新玩家的人力資源管理應用——募將養(yǎng)兵之道
于初入率土的萌新(代指新玩家)而言,對于新游戲環(huán)境的不適應性難以避免,相較大量老玩家的野蠻發(fā)育,自身發(fā)育緩慢也限制了之后的生存發(fā)展空間。技巧性知識熟識度低及操作生澀,容易導致游戲體驗感水平低。如何盡快運用好手中隨機而得的武將卡牌,是一道之于萌新的個性化信息屏障。
(一)開荒戰(zhàn)術(shù)概述——探究新玩家游戲忠實度
老玩家進入新服務區(qū),常常談及“前三天靠肝”“一天就開五”“不出核心就換區(qū)”等諸如此類的滾服(指更換服務區(qū))話術(shù),由此可見,時間效率高之于新區(qū)玩家的重要性?!岸嗽瓌t”同樣適用于《率土之濱》,如何“依靠20%的投入獲得80%的回報”,如何讓資源在不受限的情況下充分利用好48小時新手期時間,這需要玩家探索資源平衡性,進行多維預測性思考來作出個性化選擇。
例如,應對糧草、木材、石料、鐵礦4種基礎自然資源的配比進行動態(tài)調(diào)整。開荒初期屬于資源掠奪階段,資源的充足與否不僅直接關(guān)系到部隊是否能持續(xù)出征,也間接影響了武將升級速度,甚至影響到是否會出現(xiàn)有手中掌握好將卻難組隊的現(xiàn)象,這也讓“憋八本”(指短時間升級主城府至滿級)成為新區(qū)玩家的首要目標。加之設置于地圖畫卷中央的“資源州”——兗州、豫州、雍州,有效刺激了玩家的理性訴求——盡快入駐資源州,圈占資源。總體而言,為了開荒過程暢通無阻,玩家一方面需要選擇消耗部分資源去升級資源加成設施(指疾風營、伐木場、煉鐵場、磨坊、采石場),助力建筑升級、征兵耗損等用途;一方面玩家派遣部隊出征時需要有選擇地攻占資源地,避免單一資源的“爆倉”現(xiàn)象(超出倉庫存儲量),進而維持資源的平衡性。
進入開荒中期,以天下大勢的相關(guān)階段任務被解鎖為前提,玩家便可獲得屯田和練兵的操作資格,而又將受到新資源——政令的限制,因屯田、練兵、筑塞等操作皆需消耗政令,所以政令的使用效率也與發(fā)育速度掛鉤。屯田的操作可以幫助玩家在短時間內(nèi)集聚所需資源,以解某資源短缺的燃眉之急,派遣部隊將領(lǐng)多為非核心;在部隊尚未強大時,練兵的操作可以使部隊武將無損升級,所獲經(jīng)驗與土地等級成正比,介于練兵時長具備了一定經(jīng)驗加成的邊際效應,玩家多在忙碌長時段進行該待機操作。
資源掠奪和囤積的緩慢進程,區(qū)間較小的武將級別設定,使得該階段稍顯“慢熱”。而萌新耗費大量的時間成本和精力投入,易有收效甚微之感,游戲忠實度下降。挽救新玩家留存率的是瞄準玩家感性訴求的同盟設定。萌新一旦將加入同盟或創(chuàng)建同盟的操作棄置一旁,便難以察覺到前期發(fā)育的時間成本消耗高的問題。除此之外,同盟頻道(指盟友交流互動的聊天界面)中的相關(guān)內(nèi)容交流也有利于引導并協(xié)助萌新發(fā)育,與此同時,集體榮譽感的存在一定程度上也刺激了萌新的適應熱情。從萌新角度看,進入同盟的操作對于基本的發(fā)育需求并非必要,加之進行同盟操作的自由度高,系統(tǒng)進行的有關(guān)同盟加成、攻城條件等方面的優(yōu)勢介紹并不能很好地引導萌新產(chǎn)生同盟加入的必要性認知,主動脫離在野狀態(tài)。
在此建議,介于同盟成員間的社交互動對新玩家留存率的影響較大,可考慮強調(diào)關(guān)于同盟的營銷渠道。例如,可借助系統(tǒng)設定,在新手引導結(jié)束后,彈出同盟加入窗口,給予玩家接受自動匹配同盟、自主加入同盟、稍后加入同盟的3種選項。類似于企業(yè)應用于員工招募和填補崗位空缺的“人才庫”構(gòu)建,在玩家點擊自動匹配同盟選項時,后臺通過分析玩家數(shù)據(jù),在可接受自動匹配盟友的同盟中進行匹配工作,同時可平衡各州盟勢力,盡量縮小大盟火爆、小盟冷清的巨大差異。如若玩家暫未進行同盟加入操作,系統(tǒng)可結(jié)合玩家在線時間設置窗口彈出頻次,實行半強制同盟加入機制。
(二)精準配將的藝術(shù)——探究普適性問答誤區(qū)
在游戲體驗初期,大多數(shù)玩家手握參差不齊的武將卡牌,不善于配將,開荒道路便是寸步難行。難湊齊同陣營、同兵種武將,勉強適用“潛龍在淵”之稱的“小三皇”(指劉備、曹操、孫堅)組合,或缺乏法系輸出或物理攻擊猛將等等。排除付費的大量操作,玩家能否招募到核心五星武將主要“看臉”(指憑借運氣),也易被低級主城設定的統(tǒng)帥值(不同武將卡牌占用不同統(tǒng)帥值)拖累,陷入“麾下有虎將,對面不相逢”的困局,只好將武將作分散配置。
為輔助玩家更好地進行武將搭配,每一武將和每一戰(zhàn)法都配備了相應的使用推薦,系統(tǒng)主要以全服玩家操作頻次為基準,先后呈現(xiàn)搭配建議。但對于萌新而言,精靈(指游戲中的虛擬服務助手)所提供的使用推薦可參考度有限。例如,玩家對普通四、五星武將檢索使用推薦,會出現(xiàn)多種部隊搭配建議,萌新因缺乏通過武將卡牌中的成長值來辨識是否為核心武將或上等武將的經(jīng)驗,以及未有對武將搭配進行多方案預估的意識,而去照搬相應武將的使用推薦。該情況下,萌新易被誤導去耗置大量成本培養(yǎng)高星級、低潛力的武將,在游戲體驗后期時,會面臨核心武將的替換操作,隨之產(chǎn)生大量沉沒成本和重組風險。再如,對某一普通三、四星戰(zhàn)法檢索使用推薦,會出現(xiàn)高星級核心武將使用該戰(zhàn)法的記錄,而在實際操作中,因開荒前期武將資源有限,該戰(zhàn)法搭配對的確具有一定的時效性,但在形成高級戰(zhàn)法后,該戰(zhàn)法需被替換。加之,萌新往往會將最易獲得的戰(zhàn)法優(yōu)先使用,而使用推薦并未綜合考慮以上因素,易誤導萌新繼續(xù)用猛將配低級戰(zhàn)法,浪費大量戰(zhàn)法經(jīng)驗在該戰(zhàn)法升級上。
在此建議,使用推薦模塊能夠進一步整合優(yōu)化數(shù)據(jù),結(jié)合玩家大數(shù)據(jù)和游戲設計者的意見來呈現(xiàn)內(nèi)容。同時,可對“武將經(jīng)驗書”進行設計創(chuàng)新,例如,使玩家在掃蕩“武將經(jīng)驗書”后,不僅能獲得相應武將經(jīng)驗,還可以隨機獲得一些由忠實玩家或游戲設計者提供的碎片化技巧性知識,通過跨地域、時空的互動形式,豐富游戲體驗的趣味性和個性化。
“斷、舍、離”的概念在配將藝術(shù)中尤為重要,手持多張四、五星武將卡牌,不僅需要預留武將卡作為消耗材料以備后期高階兵種轉(zhuǎn)換需要,而且考慮到玩家身處發(fā)育前期、資源有限的情況,更需要對武將進行擇優(yōu)判斷,為發(fā)育迅速,集中培養(yǎng)1~2隊較為適宜,在保障資源來源和穩(wěn)定資源數(shù)量后,可再開發(fā)培養(yǎng)多支部隊。但滿級校場可容納5支部隊的設定,易誤導萌新需要配置并同時培養(yǎng)多支部隊。且大多數(shù)玩家設立分城是為建造錢莊,進而獲得更多銅幣以轉(zhuǎn)換戰(zhàn)法經(jīng)驗。排除遷城操作,分城部隊位置大多閑置,并無太多實際用處。
在此建議,可將校場滿級狀態(tài)的部隊可配置數(shù)減少至3支部隊,帶動萌新集中培養(yǎng)主力部隊,加快發(fā)育速度,同時玩家可充分利用分城部隊位置,促使其使用資源進行新一輪的升級建筑操作,延后資源過剩的時間點和目標達成后的倦怠期。
五、虛擬社區(qū)運營的人力資源管理應用——同盟管理之道
同盟,作為率土之濱游戲公會的特色模式,借助游戲外社交平臺及語音軟件,可聚集上百活躍玩家同時進行線上操作。同盟管理涉及的三大板塊——外交、協(xié)調(diào)、指揮,直接與玩家留存率、游戲忠實度等因素緊密相關(guān)。
率土世界,“獻祭”文化橫行,處處可見玩家“獻祭盟主”“獻祭全盟”以求招募到五星武將的自嘲言語,更有服務區(qū)在世界頻道形成了一句5玉的“成語接龍”文化,或深夜吟詩作賦的評比文化。這些符號互動承載著人們的情感交往,形成了龐大的率土社群,而將不通符號之人視作局外人排除在外。在率土文化生態(tài)運營下,同盟設定將社會群體分化,劃分為若干個次級群體,以不同的盟名、出生州奠定同盟文化的獨特性。通過攻城破關(guān)等集體行動帶來的互動儀式,盟友分享共同的長驅(qū)直入的喜悅、洛陽在望的興奮、城池失守的失落、掐點搶跑的緊張等情感體驗,逐步增強對自身成員身份的認同感,進而產(chǎn)生維護群體、尊重群體符號的正義感。因而,成員被“欺辱”,盟友通常會群起而攻之,原本僅為了既定目標而形成的次級社會群體,在互動儀式的熏陶下,同盟逐漸向以“兄弟情”為基礎的初級社會群體轉(zhuǎn)變。
不斷擴大規(guī)模的同盟往往需要經(jīng)歷多次合并,這也帶來了領(lǐng)導風格不同、同盟文化差異的問題,在暴力溝通下,更易催生盟內(nèi)多重矛盾。管理者應積極引導盟內(nèi)共同協(xié)商的溝通習慣,設置專門負責盟友關(guān)系協(xié)調(diào)的官員。除此之外,本身以趣緣作為聯(lián)系紐帶的同盟,可衍生出多樣的非正式群體。而同盟頻道的絕大部分信息交流并非針對個人成員的價值溝通,但非管理員無法進行創(chuàng)建頻道的操作,限制了多樣非正式群體的社交互動。在此建議,游戲設計中,可以開放成員創(chuàng)建自有頻道的權(quán)限,但需要限制該頻道的成員數(shù)量,以確保盟頻內(nèi)日?;拥幕钴S度。
包容而多元的文化,雖一定程度上使同盟面臨被“反叛”的潛在風險,但開放、共創(chuàng)的同盟環(huán)境方可廣納賢才、領(lǐng)軍百萬,方可集群智,匯群心,盟友于偌大的率土世界方可偏安一隅,調(diào)侃著,入盟以肝膽照、飛地以兄友稱的長久信任,笑談著,簞食豆飲皆足惜,鐘鼓饌玉不足貴的崢嶸歲月。
六、結(jié)語
《率土之濱》取材于三國歷史文化,以群體社交互動、團體策略作戰(zhàn)、兄弟情感羈絆為亮點與同類SLG手游相區(qū)別。主要以培養(yǎng)、保留核心玩家,借助同盟管理機制形成集聚效應,輔助其文化社區(qū)的自主運營,形成玩家可持續(xù)生態(tài)圈。其中,可采取拓寬玩家權(quán)限、活動設計關(guān)節(jié)、系統(tǒng)大數(shù)據(jù)監(jiān)管等舉措,以提升新玩家的游戲體驗和留存率。而同盟作為玩家互動的核心機制,其完善工作仍需持續(xù),需從玩家體驗獲得感水平的角度出發(fā),從降低管理成本、增強成員自我效能感、促進同盟文化多元化等方面出發(fā)再度優(yōu)化。
(作者單位為浙江工商大學)
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