于江淼 茆鄧 馬瑞欣 趙藝涵 李思宇
摘要:目的:通過(guò)生物反饋儀測(cè)量不同人格類型的大學(xué)生在Moba類手游《王者榮耀》中應(yīng)激反應(yīng)的差異。方法:隨機(jī)抽取西北民族大學(xué)學(xué)生發(fā)放340份前測(cè)問(wèn)卷,根據(jù)問(wèn)卷結(jié)果篩選出符合實(shí)驗(yàn)要求的被試66人,最終參測(cè)被試25人。結(jié)果:(1)不同人格在《王者榮耀》游戲中的應(yīng)激反應(yīng)表現(xiàn)沒(méi)有顯著差異。(2)男女性別差異在《王者榮耀》游戲應(yīng)激反應(yīng)研究中差異顯著。(3)在游戲前與游戲中被試的應(yīng)激反應(yīng)有顯著的差異(4)不同人格在《王者榮耀》游戲中應(yīng)激反應(yīng)的差異有待進(jìn)一步探究。
關(guān)鍵字:應(yīng)激反應(yīng)、《王者榮耀》、Moba手游、大學(xué)生、人格
1.1 MOBA游戲和王者榮耀
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戲,是對(duì)多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的統(tǒng)稱,是時(shí)下年輕人群體中最為熱門的游戲類別,其游戲規(guī)模一般由兩支各擁有五名玩家的競(jìng)技團(tuán)隊(duì)組成,其中每名玩家都操縱著外形不同且具有獨(dú)特能力的角色,這些角色一般被玩家稱為“英雄”,游戲規(guī)則則是兩支團(tuán)隊(duì)通過(guò)彼此成員之間的配合和策略溝通,達(dá)成最終摧毀游戲地圖中顯示的對(duì)手基地的目的[1],這類游戲需要玩家在英雄角色選擇、團(tuán)隊(duì)組成、技能反應(yīng)方面靈活變通,通過(guò)廣泛的戰(zhàn)略手段選擇,最終贏得游戲。
這類游戲在以往多以PC(Personal Computer)平臺(tái)的形式運(yùn)行,如《dota 2》、《英雄聯(lián)盟》、《風(fēng)暴英雄》,但隨著科技發(fā)展,游玩環(huán)境的靈活性要求變高,近年來(lái)將MOBA內(nèi)容帶到MC(Mobile Client)平臺(tái)上運(yùn)行的游戲也越來(lái)越多,根據(jù)《2017中國(guó)IP產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示,在2017年這一年中,中國(guó)的IP游戲收入里MC平臺(tái)的游戲總市場(chǎng)占比就達(dá)到了6成以上,在以往針對(duì)中國(guó)國(guó)內(nèi)MC平臺(tái)里MOBA游戲的代表作《王者榮耀》的一項(xiàng)調(diào)查中指出,該游戲的注冊(cè)用戶已達(dá)200,000,000人[2],可謂影響力之廣。
《王者榮耀》作為近幾年中國(guó)國(guó)內(nèi)最為火爆的MC平臺(tái)MOBA游戲之一,其內(nèi)容和典型的MOBA游戲相差無(wú)幾,同樣為兩支各擁有操控著不同英雄角色的五名玩家,為達(dá)到摧毀對(duì)方團(tuán)隊(duì)的基地而配合作戰(zhàn),但比之以往相似游戲,其憑借門檻較低的操作方式、快速的游戲節(jié)奏、低廉的游戲道具等特色吸引了不少玩家,在一項(xiàng)由300多名《王者榮耀》玩家參與的隨機(jī)調(diào)查中[3],研究者發(fā)現(xiàn)此游戲的玩家年齡多分布于19-24歲,可見(jiàn)此游戲的受眾多為大學(xué)生群體。
1.2 應(yīng)激
應(yīng)激指機(jī)體在各種內(nèi)外環(huán)境因素及社會(huì)心理因素刺激時(shí)出現(xiàn)的非特異性全身反應(yīng),具有普遍性和非特異性的特點(diǎn),其發(fā)生時(shí)的生理通路主要在交感神經(jīng)系統(tǒng)和下丘腦-垂體-腎上腺皮質(zhì)軸,生理表現(xiàn)多為心率加快、血糖升高、皮膚電升高、反應(yīng)靈敏、激素水平異常,心理表現(xiàn)多為情緒上的焦慮、恐懼、憤怒、抑郁,行為上的回避、敵對(duì)攻擊、自我放棄。
1.2.1應(yīng)激量化測(cè)量
正因?yàn)閼?yīng)激在生理和心理上表現(xiàn)的特點(diǎn),對(duì)應(yīng)激的量化測(cè)量多選用皮膚電、心率、腦電波、唾液皮質(zhì)醇等,而在腦電波的測(cè)量選擇上,又通常選用β波進(jìn)行測(cè)量,β波屬于快波活動(dòng),每秒頻率范圍在14-30赫茲,在有意注意、緊張、警戒時(shí)占據(jù)腦波主要地位,在思考分析、忙碌、積極活動(dòng)時(shí)也會(huì)觸發(fā)β波,在對(duì)應(yīng)激條件下健康人生理指標(biāo)的測(cè)量中發(fā)現(xiàn)[4],β波隨心率上升而上升,在應(yīng)激狀態(tài)被觸發(fā)的情況下,β波的功率顯著增大。
根據(jù)應(yīng)激反應(yīng)的產(chǎn)生特點(diǎn),以往的誘導(dǎo)范式多是通過(guò)打破生理平衡狀態(tài)或施加心理壓力以達(dá)到目的,施加心理壓力以達(dá)到應(yīng)激誘導(dǎo)目的的方法,內(nèi)容多是給予被試較困難的認(rèn)知任務(wù)伴情緒任務(wù)的模式,如MIST范式的心算任務(wù)、TSST范式的心算任務(wù)伴社會(huì)評(píng)價(jià)性威脅等,這些范式都在被試的應(yīng)激喚醒方面取得了良好的生理水平效果,皮膚電和腦區(qū)活動(dòng)都較正常狀態(tài)有顯著差異[5]。
而MOBA游戲因?yàn)槠鋵?duì)玩家策略能力、協(xié)作交流能力、反應(yīng)能力的綜合需求,就內(nèi)容方面已經(jīng)符合喚醒應(yīng)激所具備的條件——困難任務(wù)+社會(huì)評(píng)價(jià)性威脅,一項(xiàng)由臺(tái)灣學(xué)者進(jìn)行的研究中顯示[6]MOBA游戲的策略復(fù)雜性和對(duì)工作記憶的要求性,使得MOBA游戲的玩家相較其他類型游戲的玩家的,其多任務(wù)處理能力更好,這也側(cè)面證實(shí)了MOBA游戲作為應(yīng)激研究中的刺激,其擁有困難任務(wù)這一條件的事實(shí),且以往關(guān)于MOBA游戲玩家的一項(xiàng)調(diào)查中[7] 也證實(shí)玩家在與陌生人一起玩時(shí)注意力更為集中,因?yàn)橐苊怅?duì)友之間的負(fù)面反饋,所以更容易保持專注且感到壓力緊張和焦慮。
而根據(jù)另一項(xiàng)使用腦電平均值、左右腦通路對(duì)稱性的EEG研究中[8]也提到游戲中玩家會(huì)感覺(jué)到應(yīng)激狀態(tài),游戲新手和熟練游戲者的應(yīng)激狀態(tài)高低水平也有一定差異。先前對(duì)電子游戲研究中,有許多關(guān)于焦慮——這一和應(yīng)激相關(guān)的負(fù)面情緒的研究,研究者們得出了許多結(jié)論,如單獨(dú)玩電子游戲時(shí),青春期女性的焦慮水平高于青春期男性[9],女性更易在行為上受到游戲產(chǎn)生的焦慮影響[10]。
在一項(xiàng)同樣是對(duì)電子游戲中應(yīng)激反應(yīng)的調(diào)查中研究者證實(shí)在電子游戲的應(yīng)激狀況下,男女不僅有所差異,而且這種應(yīng)激對(duì)其隨后的社會(huì)性行為也有不同的影響,女性更容易在應(yīng)激狀況下表現(xiàn)出團(tuán)結(jié)一致,
在參考了相關(guān)研究后,我們就本研究實(shí)驗(yàn)的變量進(jìn)行了選擇,在性別、游戲熟練度方面進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),希望得到進(jìn)一步的研究結(jié)果,除此之外還涉及了人格及民族等相關(guān)自變量在應(yīng)激狀況中應(yīng)對(duì)差異的探索。
1.3 人格
人格是個(gè)體在生物基礎(chǔ)上受社會(huì)生活條件制約而形成的獨(dú)特而穩(wěn)定的具有調(diào)控能力的、具有傾向性和動(dòng)力性的各種心理特征的綜合系統(tǒng)[14]。而人格特質(zhì)是一種跨時(shí)間、跨情景穩(wěn)定的個(gè)體心理與行為模式。近幾年對(duì)人格特質(zhì)的測(cè)量已經(jīng)達(dá)到了神經(jīng)認(rèn)知科學(xué)的水平,通過(guò)腦電圖、核磁共振成像及近紅外光學(xué)成像來(lái)研究,但這些在神經(jīng)認(rèn)知方面的研究還不溝成熟,因此本研究仍然使用傳統(tǒng)的量表測(cè)量方式測(cè)量人格特質(zhì),在Moba類手游競(jìng)技中探究人格與應(yīng)激的關(guān)系
1.3.1艾森克人格問(wèn)卷(Eysenck Personality Questionnaire, EPQ)
本研究以艾森克人格問(wèn)卷為依據(jù),艾森克人格問(wèn)卷(EPQ)是由英國(guó)著名心理學(xué)家艾森克(H.J.Eysenck)等人編制,最早于1975年出版的一種有效的人格測(cè)量工具,也有該量表是我國(guó)最常用的人格問(wèn)卷,被大量使用,從目前發(fā)表的文獻(xiàn)來(lái)看,該問(wèn)卷運(yùn)用廣泛,具有較好的信效度,是國(guó)內(nèi)影響極大的人格問(wèn)卷。本研究采用龔耀先教授于1983年修訂的艾森克人格問(wèn)卷成人版[15],共88道題目,量表包括4個(gè)分量表:內(nèi)外向(E)、神經(jīng)質(zhì)(N)、精神質(zhì)(P)、謊造(L)。經(jīng)艾森克等人的因素分析計(jì)算,本研究主要采用艾森克人格問(wèn)卷中的內(nèi)外傾分量表,考察艾森克人格量表中的“E”和“L”。
1.4 人格類型與應(yīng)激反應(yīng)
目前,已經(jīng)有一些研究者開(kāi)展了關(guān)于應(yīng)激反應(yīng)與人格類型的關(guān)系研究[16],人格類型與應(yīng)激反應(yīng)的關(guān)系與人的身心健康有著密切的聯(lián)系,因此人格類型是不是影響應(yīng)激反應(yīng)的一個(gè)重要因素受到許多研究者的關(guān)注。面對(duì)急性心理性應(yīng)激源, 有機(jī)體的各大機(jī)能系統(tǒng), 包括神經(jīng)內(nèi)分泌系統(tǒng)、免疫系統(tǒng)以及自主神經(jīng)系統(tǒng)等都會(huì)出現(xiàn)一系列生物功能的改變[17]。已有研究表明人格特質(zhì)會(huì)影響個(gè)體在應(yīng)激情境中的反應(yīng)差異,且不同的人格特質(zhì)影響應(yīng)激反應(yīng)的方式是不一樣的。Eysenck從理論上指出人的應(yīng)激反應(yīng)的產(chǎn)生是建立在人格差異和緊張性刺激類型的基礎(chǔ)上的[18]。而本研究站在一個(gè)新的角度用新的視覺(jué)來(lái)探討不同人格類型的大學(xué)生在MOBA類手游競(jìng)技中的應(yīng)激反應(yīng)是否存在差異。
Eysenck(1975)綜合以往研究提出緊張刺激的類型和強(qiáng)度、人格特質(zhì)的差異等可能是形成差異性應(yīng)激反應(yīng)的因素。對(duì)人格特質(zhì)與應(yīng)激的相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),個(gè)體應(yīng)激水平受應(yīng)對(duì)方式與人格特征多因素的影響。然而已有研究表明人類的情緒活動(dòng)受到人格因素的顯著影響[19] (Berenbaum & Williams, 1995; Canli e al., 2001; DeNeve & Cooper, 1998; Mobbs, Hagan, Azim, Menon, & Reiss, 2005; Ng, 2009; Ng & Diener, 2009),人格理論也強(qiáng)調(diào)情緒在人格系統(tǒng)中的核心作用。以往研究發(fā)現(xiàn)外傾性會(huì)影響人的情緒調(diào)節(jié)策略的使用,神經(jīng)質(zhì)和內(nèi)外傾人格特質(zhì)與情緒調(diào)節(jié)能力和積極、消極情緒調(diào)節(jié)策略顯著相關(guān)[20]。而人格特質(zhì)和情緒調(diào)節(jié)對(duì)應(yīng)激的影響研究較少。
Moba類電子競(jìng)技是一項(xiàng)考察玩家策略能力、協(xié)作交流能力及反應(yīng)能力等多項(xiàng)能力的益智益身運(yùn)動(dòng),這類競(jìng)技游戲在2007年正式成為亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目,近年來(lái)MOBA類手游競(jìng)技的熱度逐年上升,因其娛樂(lè)性強(qiáng)受到了大學(xué)生群體的青睞[21],而大學(xué)生正處于一種自我意識(shí)的上升階段,情緒體驗(yàn)情緒波動(dòng)較大,而Moba類電子競(jìng)賽中具備良好的情緒穩(wěn)定性,對(duì)應(yīng)激事件的處理方式則是競(jìng)賽輸贏的關(guān)鍵點(diǎn),但很少有研究者從人格心理學(xué)的角度運(yùn)用人格理論分析不同人格類型與應(yīng)激反應(yīng)的關(guān)系,因此本研究的目的之一就是希望將心理學(xué)相關(guān)知識(shí)融入到電子競(jìng)技這種新興文化中,為這一新的項(xiàng)目的良好發(fā)展提供更多的理論支持,讓心理學(xué)能夠迎合時(shí)代發(fā)展的潮流,更好的運(yùn)用到日常生活中。
本實(shí)驗(yàn)采用問(wèn)卷法進(jìn)行前測(cè),選取出符合實(shí)驗(yàn)假設(shè)標(biāo)準(zhǔn)的被試,用實(shí)驗(yàn)法進(jìn)行樣本整體研究,收集所有被試數(shù)據(jù)后使用SPSS23處理。
2.1實(shí)驗(yàn)工具
本實(shí)驗(yàn)采用加拿大Thought Tech公司生產(chǎn)的,多參數(shù)生物反饋系統(tǒng)(型號(hào)VBFB3000A)進(jìn)行腦電指標(biāo)測(cè)量,埃森克人格問(wèn)卷中的內(nèi)外傾部分和測(cè)謊部分(Eysenck Personality Questionnaire-E、Eysenck Personality Questionnaire-L)進(jìn)行人格數(shù)據(jù)收集。
2.2被試
本實(shí)驗(yàn)的被試均選自西北民族大學(xué)各個(gè)學(xué)院,初次發(fā)放問(wèn)卷340份,總計(jì)收回有效問(wèn)卷335份,初次篩選被試66人,最終確定被試25人,內(nèi)傾15人,外傾10人,男性14人,女性11人,被試涉及年級(jí)從大一至大四,年齡范圍為17-22周歲。
2.3生物反饋儀實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
每個(gè)被試都事先通過(guò)電話或是短信方式進(jìn)行聯(lián)系,確認(rèn)實(shí)驗(yàn)時(shí)間,被試在來(lái)到實(shí)驗(yàn)室后會(huì)被要求在休息椅上休息5分鐘并被記錄手機(jī)上的游戲時(shí)長(zhǎng)數(shù)據(jù),隨后在主試指導(dǎo)語(yǔ)下進(jìn)行姿勢(shì)調(diào)整,并開(kāi)始參與時(shí)長(zhǎng)5分鐘的前測(cè)數(shù)據(jù)采集。
前測(cè)完成后被試開(kāi)始正式實(shí)驗(yàn),被試被要求開(kāi)始一把單人排位比賽,由系統(tǒng)隨機(jī)匹配隊(duì)友,正式實(shí)驗(yàn)的游戲時(shí)間則根據(jù)每個(gè)被試近三個(gè)月(最多30場(chǎng))的匹配+排位游戲時(shí)間的平均數(shù)設(shè)置,正式實(shí)驗(yàn)計(jì)時(shí)結(jié)束后,被試按照指導(dǎo)語(yǔ)再次調(diào)整自我報(bào)告舒適的姿勢(shì),進(jìn)行五分鐘的后測(cè),前測(cè)后測(cè)進(jìn)行過(guò)程中,被試均被要求停止使用手機(jī),以避免不必要干擾。
2.4數(shù)據(jù)處理
本實(shí)驗(yàn)的數(shù)據(jù)處理主要借助SPSS23,對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行基礎(chǔ)的描述統(tǒng)計(jì)后,使用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),配對(duì)樣本t檢驗(yàn)對(duì)數(shù)據(jù)處理。
3.1不同性格人的應(yīng)激反應(yīng)差異
結(jié)果表明,不同性格的人在游戲進(jìn)行的不同時(shí)期,β值未見(jiàn)顯著的差異。即內(nèi)傾性格的被試與外傾性格的被試,在游戲前后的情緒波動(dòng),應(yīng)激反應(yīng)沒(méi)有顯著不同。
3.2不同性別的應(yīng)激反應(yīng)差異
在參與實(shí)驗(yàn)之前均被告知實(shí)驗(yàn)內(nèi)容和報(bào)酬,均在正式實(shí)驗(yàn)開(kāi)始之前閱讀并簽署被試知情同意書(shū),授權(quán)其信息和實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)用以本研究。
本實(shí)驗(yàn)為2019年西北民族大學(xué)本科生科研創(chuàng)新資助項(xiàng)目。
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