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      VR技術(shù)在教育場景中的優(yōu)勢與改變:體驗、可視化與建構(gòu)主義

      2020-09-06 13:44陳思昆伍毅
      中國傳媒科技 2020年4期
      關(guān)鍵詞:信息化教育VR技術(shù)實訓(xùn)室

      陳思昆 伍毅

      摘? 要:每一次新技術(shù)的加入都會有大量的簇?fù)碚咧赋鲈摷夹g(shù)的優(yōu)越性,而VR技術(shù)的優(yōu)勢已在各行各業(yè)中展現(xiàn)出來,教育行業(yè)中亦是如此,現(xiàn)有研究多是針對某一特定主題或?qū)R技術(shù)的特點直接認(rèn)作其在教育場景中的優(yōu)點,本文試圖找出VR技術(shù)的特點究竟是如何能幫助到學(xué)習(xí)者,帶來了什么改變。以期幫助教育從業(yè)者更好地認(rèn)識VR、接受VR、并正確使用VR技術(shù)帶來的利好。

      關(guān)鍵詞:VR技術(shù);信息化教育;實訓(xùn)室;建構(gòu)主義;可視化;傳媒技術(shù)

      中圖分類號:TP393? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      文章編號:1671-0134(2020)04-121-05? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2020.04.035

      本文著錄格式:陳思昆,伍毅 .VR 技術(shù)在教育場景中的優(yōu)勢與改變:體驗、可視化與建構(gòu)主義 [J]. 中國傳媒科技,2020,04(04):121-125.

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)自2016年開始火爆,遭遇2017年的短暫遇冷后,如今穩(wěn)步發(fā)展,據(jù)《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書2019》,2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模增長迅猛, 2019今國內(nèi)市場就將超過500億,全球市場將突破千億。

      在如此發(fā)展勢頭下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用帶來的影響已經(jīng)被投射到各個領(lǐng)域,如制造、醫(yī)療健康、商務(wù)貿(mào)易、文娛產(chǎn)業(yè)等行業(yè)中均有體現(xiàn)。除上述的領(lǐng)域外,教育行業(yè)中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用也有諸多出彩之處,各類教育應(yīng)用場景不斷加速落地。大量研究與文獻(xiàn)已經(jīng)指出了應(yīng)用虛擬現(xiàn)實相關(guān)技術(shù)給教育領(lǐng)域能帶來正向的推動作用,但現(xiàn)存多數(shù)研究聚焦于虛擬現(xiàn)實應(yīng)用在教育領(lǐng)域下某一特定主題中的探討,且習(xí)慣列舉虛擬現(xiàn)實展現(xiàn)出的普遍特點并將其直接作為虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育場景中應(yīng)用的優(yōu)點。而這些屬性究竟如何在教育場景中產(chǎn)生正向效果,以及VR教育應(yīng)用帶來的根本改變是什么仍值得被詳加探討。因此,本文從以對VR概念的界定開始,探究VR技術(shù)如何在教育場景中起到正向作用,并指出VR在教育場景應(yīng)用中仍存在的困境。

      1.VR的定義

      在討論VR技術(shù)對教育場景中的優(yōu)勢以及帶來的改變之前,本文將對VR的定義進(jìn)行討論。William Winn[1]指出“當(dāng)一項新技術(shù)尋求他的身份時,在嘗試定義它的過程中總是存在含糊與歧義?!盫R作為學(xué)術(shù)用語雖然早在1965年Ivan Sutherland的論文中就已被提及算不得新技術(shù),但其定義似乎仍不明確。

      “人們對什么是虛擬現(xiàn)實這樣的最基本的問題卻躲躲閃閃,使得這一應(yīng)該清晰的問題顯得很模糊”。 [2]

      本文借鑒當(dāng)代現(xiàn)象學(xué)中Edmund? Husserl提出的描述法與自由想象法,對具有代表性的國內(nèi)外現(xiàn)存相關(guān)研究與文獻(xiàn)中VR的定義進(jìn)行進(jìn)行整合與對比:

      (1)VR是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng),它利用計算機技術(shù)生成各種逼真的情景,作用于用戶的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺使 用戶身臨其中,享受一種虛擬而又真實的感覺。

      (2)VR是一種能夠使人以沉浸的方式進(jìn)入和體驗人為創(chuàng)造的虛擬世界的計算機仿真技術(shù)。

      (3)VR是使用計算機以各種配件去模擬人類的體驗,目的是改善人類、機器及其他物種間所有形式的交流。

      (4)VR是一種交互式的計算機系統(tǒng),其速度與直觀性是計算機從用戶的腦海中消失,并使計算機生成的環(huán)境成為現(xiàn)實。

      (5)VR是指以計算機系統(tǒng)為基礎(chǔ)采用數(shù)字格式建構(gòu)的一個完整的模擬現(xiàn)實。

      (6)VR是一個計算機生成的、多維的、包容的、可被參與者視為有效認(rèn)知的環(huán)境。

      (7)VR是在自然與超現(xiàn)實環(huán)境中設(shè)置對象、屬性以及關(guān)系。

      (8)VR是人類與計算機和極其復(fù)雜的數(shù)據(jù)交互的一種方式。

      (9)VR成為感知、感受與思考的方式,計算機通過控制輸入的感覺去改變體驗與情感最終改變思想。

      上述關(guān)于VR的定義都表明了虛擬現(xiàn)實的某些重要內(nèi)核,如定義1側(cè)重虛擬現(xiàn)實的真實感、定義2強調(diào)了交互性、表述4指出了虛擬現(xiàn)實中界面的消失,定義8則強調(diào)了計算機至關(guān)重要的作用,但似乎每一條定義又不能單獨將這個概念中包含的所有特征表述完整。

      VR所能包含的內(nèi)容似乎愈加寬廣。在不同年代、不同落地場景,技術(shù)人員、人文學(xué)者或哲學(xué)家對這個概念的定義各有不同,如此看來VR這個概念似乎有了極大的跨學(xué)科性。在作為一個學(xué)術(shù)概念到轉(zhuǎn)化成落地場景VR的發(fā)展歷程使得的這個概念更像是一個包容的整體,正如周思躍與龔振邦所描述“現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實成為一個大的集合,容量越來越大”。VR這個概念似乎無法輕易被簡短精煉的定義所框定。

      2.VR的特點

      但在這個寬廣的集合中本文仍找到七點共有的重要屬性,分別是沉浸性、交互性、仿真性、想像性、自主感與擁有感與在場感,是基于1993年Grigore·Burdea提出的VR的“3I”屬性immersion、interaction、imagination的嘗試性的推進(jìn)與拓展。

      2.1沉浸性

      即通過向用戶提供感官信息使得用戶能忽略身體實際所處的外部環(huán)境而沉浸在創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中去,幾乎所有的相關(guān)研究將沉浸性認(rèn)作是VR的主要特征與優(yōu)勢,但同時在大部分研究中沉浸性被視作是一個單獨且統(tǒng)一的概念,本文卻認(rèn)為將沉浸感分為生理沉浸于心理沉浸兩部分似乎更有利于研究的深入。物理的沉浸取決于VR設(shè)備,更低的延遲、提供更多的感官信息等技術(shù)上的進(jìn)步會帶來更好的物理沉浸性。而心理沉浸性與物理沉浸性有不同的產(chǎn)生條件,契克森米哈耶[3]指出高心里沉浸性是明確的目標(biāo)、及時的反饋與挑戰(zhàn)與技能的平衡三者共振的結(jié)果。應(yīng)此本文認(rèn)為對VR沉浸性的討論應(yīng)從這兩方面共同研究。

      2.2交互性

      指用戶能夠與模擬環(huán)境中的事物進(jìn)行可行的操作,體現(xiàn)了VR創(chuàng)造的環(huán)境與使用者的關(guān)系。這里的VR的交互性必須與傳統(tǒng)的交互性多媒體做出區(qū)分,傳統(tǒng)互動多媒體總是考慮如何使得各種輸入與操控設(shè)備變得不那么顯眼從而提升交互性,但在VR環(huán)境中的交互性與其最大的不同在于界面的消失,即 用戶在數(shù)據(jù)生成的環(huán)境中直接操作對象以及對象間的屬性與關(guān)系,而這種界面的消失正是帶來沉浸感的必要條件。

      2.3仿真性

      指VR系統(tǒng)對現(xiàn)實世界的客觀反映,即對其生成的事物的本質(zhì)與內(nèi)在的模擬,VR創(chuàng)造的環(huán)境必須對其所還原的場景有一定程度的客觀還原,才能為使用者帶來真實感。

      2.4想像性

      關(guān)于想像性的定義在不同文獻(xiàn)中存在一些分歧,在本文中,將其定義為在仿真性基礎(chǔ)上更進(jìn)一步的以一定的邏輯或以指代類比的方式去創(chuàng)造一些沒有物理形式或物理形式無法被輕易感知的事物,VR可以模擬體現(xiàn)通常感官無法理解的概念或原理。

      2.5自主感與擁有感

      由Gallagher[4]提出的這兩點共同決定VR用戶在虛擬環(huán)境中的主導(dǎo)地位,自主感指一種感受到虛擬場景中的動作都是由自身發(fā)起的感覺,擁有感則是指正在動作的是自身的感受。結(jié)合起來便讓使用者主動的積極的去發(fā)生動作并感受到發(fā)生動作的正是自己。

      2.6在場感

      指使用者產(chǎn)生身在VR系統(tǒng)模擬出的場景中的一種錯覺,是情感在虛擬環(huán)境中發(fā)生的先決條件和必要中介,[5]即高還原度的現(xiàn)實模擬與感官信息輸出本身并不能夠帶來使用者的情感體驗,而是基于高仿真性與自主性,通過在場感為中介來影響使用者的情感體驗,

      在明晰虛擬現(xiàn)實的定義或者說重要屬性后,本文基于這些屬性對VR應(yīng)用于教育中的優(yōu)勢進(jìn)行分析。

      3.VR在教育領(lǐng)域的優(yōu)勢

      傳統(tǒng)教育模式是以教師為主學(xué)生偏向被動接受的信息傳遞活動,由教師在學(xué)生進(jìn)行實踐體驗得到個人感受前先行將一般觀念傳授給學(xué)生,這樣的方式如今受到了挑戰(zhàn),如學(xué)習(xí)者容易獲取大量的“惰性知識”,即被明確要求應(yīng)用時卻無法回憶的,無法自發(fā)用于解決問題的知識,學(xué)習(xí)者們在考試中取得優(yōu)異成績卻無法表明他們真正了解自己所學(xué)的知識。正如郭露露[6]指出“‘知識中心與‘應(yīng)試目標(biāo)依然盛行,講授法與機械訓(xùn)練仍是主流。”新一輪的基礎(chǔ)教育課程改革也證明了傳統(tǒng)的教學(xué)方式需要尋求突破。

      已有大量的案例研究指出了VR技術(shù)的參與在教育場景中能在具體領(lǐng)域帶來正向幫助,如提升學(xué)生的主動性;對社交能力與寫作能力的推動;對培養(yǎng)創(chuàng)新能力的幫助;對第二語言學(xué)習(xí)的助益;乃至直接與學(xué)生的成績表現(xiàn)有正向相關(guān)等。VR技術(shù)似乎有能力解決傳統(tǒng)教育中存在的部分困境,本文將從三個部分對此進(jìn)行討論,學(xué)習(xí)體驗的優(yōu)化、新的可視化方式以及建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)方式。

      3.1學(xué)習(xí)體驗

      首先是學(xué)習(xí)體驗,這也是在相關(guān)研究中最頻繁被提及的優(yōu)點, Thorsteinsson&Denton[7]等人的研究指出學(xué)生喜歡在VR場景中學(xué)習(xí)并認(rèn)為VR學(xué)習(xí)場景帶來了更好的學(xué)習(xí)體驗。而良好的體驗是多種因素共振的結(jié)果,本文將著重討論學(xué)習(xí)者的積極性、專注度與參與度三點因素。

      積極性方面,在學(xué)習(xí)環(huán)境中加入新的技術(shù)會對學(xué)習(xí)動機產(chǎn)生積極影響,但更重要的是VR不僅作為一種新穎的教學(xué)方式更可以帶來有別于傳統(tǒng)教學(xué)方式的強大感官體驗,“VR學(xué)習(xí)經(jīng)歷,會吸引學(xué)生的積極探索與參與,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣及好奇心”。[8]這樣的吸引力正是一般被認(rèn)為較為枯燥的學(xué)科急需的,如在Yildirim的研究中指出在歷史教學(xué)中通過VR重現(xiàn)歷史地點或場景會給學(xué)生帶來極強的存在感與臨場感,并進(jìn)一步提升學(xué)生對該學(xué)科的興趣與積極性。[9]

      專注度上,Thomas Davenport曾指出:信息消耗的是受眾的注意力。教學(xué)也是一種信息的傳遞,需要靠專注度來維系信息傳遞的有效性,高專注度無疑將對學(xué)習(xí)效率的提升帶來正面影響。而注意力有選擇性的特點,即選擇性的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向,“注意力的選擇性導(dǎo)致想要得到對某事清晰、完整、深刻的反映,需要使其心里活動有選擇地指向有關(guān)對象”。[10]VR技術(shù)帶來的沉浸感體驗可將學(xué)生與現(xiàn)實世界暫時隔開,符合了選擇性的特點,通過避免了現(xiàn)實世界的大量干擾元素,加強了了學(xué)習(xí)者對所呈現(xiàn)內(nèi)容的關(guān)注。需要注意的是,VR環(huán)境可能會提供一些以更好的仿真性和沉浸感帷幕目的而與教學(xué)目標(biāo)無關(guān)的信息,這些信息也有可能導(dǎo)致注意力轉(zhuǎn)移,而教師如何引導(dǎo)就成為了要點,在有效引導(dǎo)學(xué)習(xí)者注意力追隨教學(xué)目標(biāo)的情況下,將觸發(fā)注意力的從眾性特性,多數(shù)學(xué)生的注意力追隨教學(xué)目標(biāo)時會帶動剩余學(xué)習(xí)者關(guān)注點與大部分人保持一致,整體上也能提高有效專注度。

      更好地參與度源自VR的沉浸互動性,而交互性再提升用戶的體驗過程中有著重要作用。前文提到過相較于傳統(tǒng)的互動性多媒體,VR的互動是完全不同的,虛擬環(huán)境中的三維模型與用戶的互動更符合人們?nèi)粘P袨檎J(rèn)知,這樣的交互形式加上消失于環(huán)境中的界面帶來了沉浸式的多感官交互模式極大提升了學(xué)習(xí)者的用戶體驗。這樣的交互設(shè)計也使得學(xué)習(xí)不再是一個被動的過程,VR鼓勵互動而不是被動,不再被動的等待教師教授,而是學(xué)習(xí)者主動與學(xué)習(xí)內(nèi)容互動,意味著VR技術(shù)的加入使得從以教師為主的傳統(tǒng)學(xué)習(xí)模式轉(zhuǎn)向了以學(xué)習(xí)者為主的模式。

      3.2新的可視化方式

      VR可以提供一種新的可視化方式去理解這個世界,而非僅僅是對現(xiàn)實存在的還原與模擬,主要體現(xiàn)在尺寸、轉(zhuǎn)化兩方面上為學(xué)習(xí)者帶來的全新的經(jīng)驗,配合沉浸式的體驗使得學(xué)習(xí)者得感受以真實非真實,更形象的展示一些事物的特征或過程。

      尺寸,毫無疑問的人對事物的觀察受到相對尺寸的影響,尺寸決定了相對距離的范圍,人眼視閾中,距離越近時物體越大,距離越遠(yuǎn)時越小,但人在觀察某事物時無法不斷接近或遠(yuǎn)離,因此人眼視角的觀察是有局限性的。而VR技術(shù)帶來的尺寸變化可以幫助我們打破相對距離的范圍做到新的視角,以觀察一棵樹木為例,我們能不斷的縮小自身放大物體,看到樹干內(nèi)部的紋路,甚至看到樹木的細(xì)胞結(jié)構(gòu)。相對地,還可以不斷的放大自身縮小物體,看到樹木與森林的關(guān)系。而這在教育上意味著,學(xué)習(xí)者能能從更微觀與更宏觀兩個延展的角度去觀察去思考,而非被局限在日常所見視角。

      第二點是轉(zhuǎn)化,在Winn的研究中提到虛擬現(xiàn)創(chuàng)造的環(huán)境具有的“轉(zhuǎn)換器”功能,即將人類感官無法感受到的信息轉(zhuǎn)換成數(shù)據(jù)輸入VR系統(tǒng)并使得人們可以感受到。[11]VR可以將學(xué)習(xí)者本無法感受的信息轉(zhuǎn)換成可被感知的信息,更進(jìn)一步的能讓學(xué)習(xí)者以沉浸的方式去理解這些信息。需要被明晰的是,轉(zhuǎn)換是基于具像化的,在對于尺寸的討論中更多被提及的是對現(xiàn)實存在的事物的擴展性的模擬,但轉(zhuǎn)換則是對物理形式無法被人類感知或無物理存在形式的抽象概念的展現(xiàn),具像化就是創(chuàng)造這些無法被感知的或抽象的存在的可感知形式的過程。這意味著,許多原本無法被感知的體驗得已通過VR的轉(zhuǎn)換使學(xué)習(xí)者多感官的去理解。而在這一過程中隱喻與類比似乎成為了表達(dá)和理解這些無法感知的或抽象的概念的重要關(guān)鍵。在Byrne與 Osberg的實例研究中,這樣的方式都被證明是卓有成效的,通過隱喻或類比具像化概念,即轉(zhuǎn)化,能提高學(xué)習(xí)者對這些概念的認(rèn)識。

      3.3建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)方式

      緊接著,本文將分析VR在教育場景的應(yīng)用中第三個優(yōu)點,即VR使學(xué)習(xí)者可以基于建構(gòu)主義的方式學(xué)習(xí)。叔本華在《論教育》中提到了兩種教育的方式,自然的方法與人工的方法,人工的方式即聽別人說,向別人學(xué)習(xí),讀別人的書,在自身觀察世界之前腦中便以充滿各種一般觀念。相反,自然的方法是指一般觀念在自身具體觀察之后獲得。叔本華認(rèn)為自然的教育方式遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于人工的方式,這個結(jié)論有待商榷。但,其論述仍提出了一個值得探討的問題,獲取知識,建立認(rèn)知的過程根據(jù)一般性知識與實踐的先后順序劃分存在兩種方式,人工與自然,也即是傳統(tǒng)的方式與建構(gòu)主義的方式。

      建構(gòu)主義是由皮亞杰基于認(rèn)知理論的批判繼承上提出的,后為許多學(xué)者完善并發(fā)展,總體來說其核心觀點是知識不是對事物本身的直接反映,而是以原有知識為基礎(chǔ)通過人的實踐與主客體的互動來實現(xiàn)與檢驗的。[11]

      建構(gòu)主義認(rèn)為通過符號體現(xiàn)的一般性觀念是無法還原個體的主觀感受的,而知識需要在個體的主觀感受上建構(gòu)。本文認(rèn)為建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)方式中最有意義的兩點建樹分別是:

      (1)在建構(gòu)主義觀點中,強調(diào)學(xué)習(xí)者的主觀能動性,認(rèn)為學(xué)習(xí)是積極的、主動的,并非傳統(tǒng)教學(xué)觀中將學(xué)習(xí)認(rèn)作一種被動的接受,而這種主動性在知識建構(gòu)的過程中具有重要的支持作用;

      (2)強調(diào)每個學(xué)習(xí)者都有自己的主觀經(jīng)驗、知識結(jié)構(gòu),這是需要被重視與尊重的,而傳統(tǒng)教學(xué)中提供的統(tǒng)一教學(xué)內(nèi)容與評價標(biāo)準(zhǔn)就是對其的忽視,教育的重點是如何針對不同的學(xué)習(xí)者進(jìn)行更有效的后繼知識建構(gòu)。

      建構(gòu)主義學(xué)習(xí)觀并非新近的觀點,但對其的實踐道路卻一直困難重重,VR技術(shù)的加入?yún)s讓學(xué)習(xí)者得以更輕易的以建構(gòu)主義的方式獲取知識。VR創(chuàng)造的環(huán)境允許學(xué)生得到更多的實踐機會,或者說允許他們以第一人稱的方式獲取認(rèn)知,建構(gòu)知識。這首先是基于上文中提到的VR特性可以很大程度上模擬現(xiàn)實的實踐體驗,甚至創(chuàng)造現(xiàn)實中難以體驗的經(jīng)驗,而學(xué)習(xí)者在與這些被具像的學(xué)習(xí)信息的互動中,是在以自身已有的知識與經(jīng)驗為基礎(chǔ)建構(gòu)理解,教師從旁引導(dǎo)而不是指示。這帶來了兩方面的好處:

      (1)學(xué)習(xí)者通過在虛擬環(huán)境中主動的互動實踐得出的第一人稱的認(rèn)知,而這種認(rèn)知無法從其他傳統(tǒng)教育方式上獲得,并且能很大程度避免惰性知識的形成,在技能類的學(xué)習(xí)中這尤其有效。

      (2)學(xué)習(xí)者得到了可依據(jù)自身的特點和需求進(jìn)行學(xué)習(xí)的可能性,在高度可定制化的虛擬環(huán)境中基于不同的經(jīng)驗與認(rèn)知把握學(xué)習(xí)進(jìn)度與著眼點要比在現(xiàn)實中更具可行性。

      不僅如此,VR帶來的學(xué)習(xí)環(huán)境不存在界面,意味著VR環(huán)境可以讓學(xué)習(xí)者繞過符號體系建構(gòu)知識。在一些學(xué)科或知識領(lǐng)域中,特殊的符號體系就像是開啟學(xué)習(xí)之門的鑰匙,是深入學(xué)習(xí)的先決條件。如數(shù)學(xué)上,必須掌握數(shù)學(xué)符號,化學(xué)上需要先學(xué)習(xí)化學(xué)符號,音樂需要學(xué)習(xí)音樂符號,掌握符號系統(tǒng)成為了傳統(tǒng)第三人稱教育方式中的必要條件,但很多學(xué)習(xí)者卻將其認(rèn)做了充分條件。William Winn指出對符號系統(tǒng)的學(xué)習(xí)掌握常被誤認(rèn)為對學(xué)科內(nèi)容的掌握,很多學(xué)習(xí)者在真正開始學(xué)習(xí)之前,學(xué)習(xí)已經(jīng)停止,這也是惰性知識的重要成因。而VR學(xué)習(xí)帶來的直接的個人的學(xué)習(xí)經(jīng)驗與認(rèn)知使得學(xué)習(xí)者獲得了不借助相關(guān)的符號體系直接學(xué)習(xí)該學(xué)科內(nèi)容的可能性。一方面這樣的方式可以讓學(xué)習(xí)者從非符號化的角度理解所學(xué)內(nèi)容,幫助其對本質(zhì)內(nèi)容的理解。同時學(xué)科相關(guān)符號的學(xué)習(xí)常是被認(rèn)作是相對枯燥的,暫且將其繞過,直接了解該學(xué)科本質(zhì)或許更有助于激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣與學(xué)習(xí)動力。

      4.VR技術(shù)在實訓(xùn)教學(xué)中的優(yōu)勢

      在討論基于建構(gòu)主義觀點的VR教育場景應(yīng)用時,傳統(tǒng)的實訓(xùn)教學(xué)常被拿來做比對。自2005年起高等學(xué)校實驗教學(xué)示范中心建設(shè)計劃有力推動了實驗教學(xué)和實驗室建設(shè),高等教育中與職業(yè)教育中,實訓(xùn)教學(xué)都是重要的組成部分。傳統(tǒng)的實訓(xùn)方式可被分為兩類:

      (1)借助專業(yè)化的實訓(xùn)設(shè)備與設(shè)施,學(xué)生在專門的實訓(xùn)教師引導(dǎo)下,在規(guī)定的實訓(xùn)場地內(nèi)展開實訓(xùn)教學(xué)活動;

      (2)借助計算機互動多媒體軟件模擬,對學(xué)生進(jìn)行實訓(xùn)教學(xué)。

      在上文中已指出了VR系統(tǒng)互動多媒體的區(qū)別,界面的消失帶來了更多優(yōu)點,因此相較第二種實訓(xùn)方式,VR實訓(xùn)更具優(yōu)勢。而第一種傳統(tǒng)的實訓(xùn)教學(xué)與VR實訓(xùn)教學(xué)的差別在何處呢,本文認(rèn)為VR場景中的實訓(xùn)教學(xué)或VR實訓(xùn)室相較傳統(tǒng)實訓(xùn)具有安全性、經(jīng)濟性、靈活性三點優(yōu)勢。

      4.1安全性

      在實訓(xùn)教學(xué)中某些專業(yè)的實訓(xùn)會一些具有危險性的場景,如化工類實訓(xùn)場所,產(chǎn)生毒害放射性的物理實驗等。由于實訓(xùn)教師的疏忽或?qū)W生的操作失誤導(dǎo)致的事故也不在少數(shù),而在VR場景中模擬這些具有危險性的場景在同樣可獲得第一人稱經(jīng)驗的同時還可以為學(xué)生與教師帶來絕對安全的實訓(xùn)環(huán)境;

      4.2經(jīng)濟性

      配備專業(yè)實訓(xùn)設(shè)備的實訓(xùn)場地需要投入大量資金,且設(shè)備的養(yǎng)護(hù),折舊,更新甚至損壞都將帶來許多后續(xù)的資金需求。而VR實訓(xùn)室則可以有效解決經(jīng)濟性的問題,并且同一間VR實訓(xùn)室建造完成后根據(jù)不同的資源輸入可以用作不同學(xué)科的實訓(xùn)場景也減輕了建造多間不同學(xué)科實訓(xùn)室的經(jīng)濟壓力。

      4.3靈活度

      在VR實訓(xùn)場景中學(xué)習(xí)者得到的靈活性類似非線性編輯系統(tǒng),學(xué)習(xí)者可以依據(jù)自身情況在過程中跳躍進(jìn)行,在難點進(jìn)行反復(fù)實施,迅速觀察到不同操作方式帶來的不同結(jié)果,而不受到現(xiàn)實環(huán)境中如實訓(xùn)資源有限、實訓(xùn)流程無法打斷等限制。

      結(jié)語

      本文首先以對VR的定義加以探討,發(fā)現(xiàn)VR難以被簡單框定,其實際成為了一個有極大容量的集合,無法得到在一切場景下皆準(zhǔn)的精煉概括,但仍提出了VR的七種特性,分別是沉浸性、交互性、仿真性、想像性、自主感與擁有感與在場感。隨后承接這些特點提出VR技術(shù)在教育場景應(yīng)用中的三個巨大優(yōu)勢:學(xué)習(xí)體驗的優(yōu)化、新的可視化方式以及建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)方式,最后將傳統(tǒng)實訓(xùn)與VR實訓(xùn)進(jìn)行對比。

      但仍有一些環(huán)繞著VR教育的現(xiàn)存困境需要被更多地探討,如:如教學(xué)資源的稀缺;VR技術(shù)帶來的信息溝加劇的風(fēng)險;具像化時是否會產(chǎn)生誤解;建構(gòu)主義自身的理論問題等。望這些問題在后繼的研究中能被深入分析探討并提出解決方案。

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      作者簡介:陳思昆(1995-),男,江西省南昌市人,碩士,研究方向:新聞傳播,傳播媒介;伍毅(1971-),男,江西省南昌市人,本科,高級工程師/講師,研究方向:實訓(xùn)教育。

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