摘要:隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,各行各業(yè)都面臨改革以適應(yīng)新時代的發(fā)展需求,新聞事業(yè)要想尋求更大的發(fā)展空間,必須整合現(xiàn)代化的科學(xué)技術(shù)力量,VR新聞對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用是傳統(tǒng)新聞一次重大變革,改變了新聞制作模式、思維和受眾用戶的體驗感覺、方式,具有革命性意義。本文分析VR新聞的變革以及VR新聞生產(chǎn)面臨的問題,提出未來VR新聞創(chuàng)新的思路,對其發(fā)展具有重大意義。
關(guān)鍵詞:VR新聞;虛擬現(xiàn)實;新聞傳播生態(tài)
中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)23-0247-02
一、引言
VR技術(shù)指的是虛擬現(xiàn)實技術(shù),利用先進技術(shù)營造虛擬世界,與現(xiàn)實世界進行有效結(jié)合,讓體驗者在虛擬世界里的行為感受和現(xiàn)實世界相似。這種技術(shù)營造的虛擬世界,基于現(xiàn)實世界而創(chuàng)建,具有真實感和立體感,可以三維成像。這種新興技術(shù)方式從根本上創(chuàng)新了新聞報道,VR技術(shù)的應(yīng)用賦予了新時代新聞新的趣味性,帶給體驗者強烈的沉浸感。這一技術(shù)的運用打破了傳統(tǒng)新聞在新聞氛圍營造上無法逾越的距離和空間局限,可以讓受眾身臨其境地感受新聞事件。
二、VR新聞的敘事變革
(一)感知重構(gòu),沉浸在場成為現(xiàn)實
虛擬現(xiàn)實技術(shù)塑造的時空本質(zhì)上一個多維立體模型,無限接近現(xiàn)實,是迄今為止沉浸感最強的技術(shù)[1]。雖然傳統(tǒng)視頻新聞從多個角度還原場景,追求最真實的情感感受,但是虛擬現(xiàn)實技術(shù)更加豐富和完善,沉浸感更深刻,給人身臨其境的真實感受。在虛擬技術(shù)構(gòu)建的虛擬世界里,人們可以通過視覺、聽覺、觸覺、味覺等器官進行感受、進行互動,享受心理的沉浸感。虛擬現(xiàn)實世界模仿現(xiàn)實世界,給予人們?nèi)碌囊曈X感受,同時也會在一定程度上推動新聞向現(xiàn)代化和創(chuàng)新化的方向發(fā)展。 VR新聞的這一變革,不僅是新聞制作的變革,更是用戶體驗方式的變革,用戶由新聞的“觀望者”轉(zhuǎn)化成現(xiàn)場“目擊者”,甚至“參與者”。 轉(zhuǎn)化用戶身份,使其具有敘事權(quán)力,是VR新聞的一大亮點,傳統(tǒng)新聞無法比擬。
(二)語法重構(gòu),自然觀看得以實現(xiàn)
VR新聞徹底改變了傳統(tǒng)新聞蒙太奇寫作的情感依托,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)在多維立體空間還原事件,帶領(lǐng)受眾置身其中,感受事件的起因、發(fā)展、高潮、結(jié)局,經(jīng)歷新聞事件整個過程,更加深刻地感悟新聞事件,使受眾在心靈深處被感染、被教育,獲得超越現(xiàn)實視聽局限的領(lǐng)悟。在利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的超真實空間里,人的知覺和幻覺被模糊,VR新聞體驗者置身新聞事件中,體會現(xiàn)實生活中的感受。從這個意義上說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)了人們深度釋放視覺欲望的愿望。
(三)視角重構(gòu),個性化敘事成為可能
全知視角的新聞視角報道最能體現(xiàn)新聞的權(quán)威性,受眾群體可以通過表面現(xiàn)象看到本質(zhì)問題。虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)了用戶多方位、多角度看問題、看新聞的可能,消除了用戶的介入和蒙太奇語法。VR新聞的虛擬現(xiàn)實技術(shù)改變了傳統(tǒng)敘事新聞報道中將事件進行框架化處理的硬性報道方式,對新聞事件進行360°多維立體展示,構(gòu)建仿現(xiàn)實虛擬空間,重現(xiàn)事件現(xiàn)場,用戶可以自主選擇視角觀看,打破了傳統(tǒng)鏡頭對了解整體事件的限制。此外需要注意的是,傳統(tǒng)新聞中剪輯部分片段和打馬賽克、遮罩的行為,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中無法實現(xiàn)[2]。在新時期,虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過傳感器整合多維信息,實現(xiàn)非線性敘事,改變傳統(tǒng)敘事方式,給用戶真實的體驗,展現(xiàn)現(xiàn)階段VR新聞的獨特個性,是VR新聞的重大變革。
三、VR新聞生產(chǎn)面臨的問題
VR新聞是新興技術(shù)的產(chǎn)物,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)新視頻新聞的創(chuàng)作思維和模式,這一革命性的創(chuàng)新勢必和所有新事物一樣,都會面臨發(fā)展應(yīng)用和廣泛普及的問題。目前VR新聞處于初步發(fā)展階段,有待攻克的問題還有很多。
(一)生產(chǎn)成本高
現(xiàn)階段的VR新聞制作利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)打破了按傳統(tǒng)時長計算影片費用的模式,進入以場景和規(guī)模計算成本時期,成本費用隨之增長。美國廣播公司新聞平臺在2015年推出VR新聞,進行應(yīng)用實踐后發(fā)現(xiàn),這種新模式VR新聞創(chuàng)新,難點集中在前期的現(xiàn)場拍攝和后期制作,目前VR新聞視頻制作攻克這些問題還有一定難度,錄制4K視頻時設(shè)備電池和攝像機存儲能力都需要經(jīng)受極大的考驗,并且新興技術(shù)的后期剪輯更加耗費時間。拍攝《豐收之變》視頻資料僅僅用了三天,但是后期剪輯卻花費了三個月時間,投入了大量資金,可見應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作VR新聞成本頗高。高額的制作成本限制了現(xiàn)階段VR新聞的推廣,缺少播放平臺和客戶端,日常VR新聞的供應(yīng)量甚至不能保證,就連美國廣播新聞平臺在推出VR新聞的首年,上線的VR新聞數(shù)量也非常有限,并且多為偏靜態(tài)的專題報道?;谶@一現(xiàn)狀,VR新聞不能普遍地進入人們的日常生活。在這一現(xiàn)實下,沒有雄厚人力、財力、技術(shù)等為后盾的中小微新聞機構(gòu),對個別新聞進行VR新聞嘗試可以實現(xiàn),但要想常態(tài)化運作沒有經(jīng)濟實力很難實現(xiàn)。
(二)終端用戶有待普及
市場應(yīng)用率決定著VR技術(shù)的發(fā)展規(guī)模,因此最大限度地向終端用戶普及,是當(dāng)前推廣VR技術(shù)的關(guān)鍵。市場數(shù)據(jù)調(diào)查研究預(yù)估中,潛在的VR用戶在現(xiàn)階段的中國市場占有相當(dāng)規(guī)模,已經(jīng)體驗過虛擬現(xiàn)實技術(shù)的淺度用戶,目前也具有了一定數(shù)據(jù),但是實際購買VR設(shè)備的用戶占比卻非常小,產(chǎn)生這一問題的根本原因是還有很多用戶對新興技術(shù)不了解,這說明我國的VR技術(shù)宣傳力度和投入非常有限。終端普及無法跟上時代發(fā)展,最終影響VR新聞的發(fā)展,使其只能是新聞業(yè)中的邊緣產(chǎn)品。進行終端用戶普及需要考慮的因素很多,終端價格、內(nèi)容吸引力、體驗品質(zhì)、用戶對新技術(shù)的掌握能力等都是影響終端用戶普及的原因。綜合考慮,這些問題都不能在短時間內(nèi)從根本上得到有效解決,實現(xiàn)VR技術(shù)的廣泛應(yīng)用,打開終端用戶市場至關(guān)重要。
(三)用戶體驗有待優(yōu)化
當(dāng)下VR技術(shù)雖然投入了大量精力,但是視聽語言感覺方面發(fā)展緩慢,現(xiàn)階段的VR新聞局限在全景觀看模式,對于情境設(shè)定和故事情節(jié)的導(dǎo)入有待發(fā)展。首先,環(huán)繞式音頻是現(xiàn)階段VR技術(shù)的一個短板,在VR新聞的虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造的空間中,聽覺還沒有真正接近現(xiàn)實。其次,VR播放技術(shù)在設(shè)備、可視角度、屏幕分辨率、屏幕刷新率和交互方式等方面,還無法滿足日益增長的市場需求,亟待完善改進。最后,VR技術(shù)受限,VR技術(shù)的接收設(shè)備為相對成熟的產(chǎn)品,因為技術(shù)研究的限制,各種接收終端無法實現(xiàn)兼容,而視頻本身的容量又非常大,僅僅幾分鐘內(nèi)容的虛擬現(xiàn)實體驗,其內(nèi)存通常高達百兆,這就給網(wǎng)速和手機內(nèi)存帶來了極大挑戰(zhàn),直接影響用戶的切身體驗。
四、VR新聞生產(chǎn)的發(fā)展思路
(一)精耕專題報道的移情思路
現(xiàn)階段的VR新聞與傳統(tǒng)新聞相比,需要付出更多的時間、人力、技術(shù),才能呈現(xiàn)給觀眾精彩的內(nèi)容。基于這些特征,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于新聞事業(yè),非常適合因制作周期長而喪失新聞價值的專題報道,虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以在敘事新聞專題報道上發(fā)揮最大優(yōu)勢。敘事新聞專題報道的本質(zhì)是“講故事”,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的移情效應(yīng)在專題報道中發(fā)揮得淋漓盡致,可以講出最能引起人情感共鳴的故事。研究表明,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是新聞事業(yè)的一次深入變革,如果所有新聞主題受眾都可以沉浸在故事中,與新聞主題的表達的情感實現(xiàn)高度重合,那么主題新聞的精髓會更深刻地彰顯出來。為更具趣味性、更吸引力地展現(xiàn)新聞專題報道的故事性,進行情節(jié)設(shè)置,增加時長,精細化處理專題報道,可以在提升新聞的品質(zhì)的同時,借助移情效應(yīng)最大限度地增強新聞的傳播效果[3]。例如《紐約時報》的VR新聞《流離》,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)改變了傳統(tǒng)記者的報道形式,讓用戶在虛擬空間同孩子見面,感受他們的處境,真正設(shè)身處地地同孩子一起等待無人機的救助。在虛擬現(xiàn)實空間,用戶有最真實的感受,更利于情感的共鳴,數(shù)據(jù)研究表明,利用VR電影進行公益籌款,捐款率和捐款額都有不同程度的提升。
(二)開發(fā)VR新聞游戲的融合新聞思路
開發(fā)VR技術(shù)市場,要充分利用資源優(yōu)勢吸引客戶。VR技術(shù)是一種新興的先進技術(shù),可以將體驗者帶入虛擬空間,經(jīng)歷超真實的體驗,擁有非常廣闊的前景。利用游戲的趣味情節(jié)和虛擬現(xiàn)實技術(shù),改變新聞媒體報道模式,創(chuàng)新新時代的新聞傳播生態(tài),將主題新聞題材與游戲元素有機結(jié)合,在信息傳遞的過程中提升趣味性,更能吸引用戶沉浸其中。新階段新聞游戲已經(jīng)發(fā)展成為新聞的衍生品,利用該手段,西方新聞事業(yè)在爭奪市場和年輕受眾上效果明顯。例如,《敘利亞之旅》新聞游戲,以敘利亞難民危機為游戲背景,用戶以難民角色參與新聞事件,通過VR技術(shù)重現(xiàn)場景、情節(jié),在虛擬世界體驗國家新聞想要表達的主題、情感,新聞更容易被用戶理解?;谶@些情況,VR游戲市場廣闊,VR新聞游戲也是新聞事業(yè)的關(guān)注點。一方面,VR新聞游戲可以充分實現(xiàn)與用戶的互動;另一方面,可以利用VR在游戲產(chǎn)業(yè)的廣闊前景,開辟新聞事業(yè)的新領(lǐng)域,獲得更多用戶。VR新聞游戲的應(yīng)用是時代發(fā)展的結(jié)果,技術(shù)與新聞事件充分融合,利用自身特色和展現(xiàn)形態(tài)、功能,最大限度地滿足了用戶的新聞需求。
五、結(jié)語
VR技術(shù)使新聞主題報道信息更具沉浸感,這一重大進步體現(xiàn)了新聞超越時空的發(fā)展,借助這一新興技術(shù)感受虛擬與客觀現(xiàn)實融為一體的體驗,可以讓移情效應(yīng)得到最大限度的發(fā)揮。VR新聞從業(yè)者只有守住本心,本著真正發(fā)展現(xiàn)代化新聞事業(yè)的目的慎思、創(chuàng)新,才能真正進入VR驅(qū)動的新聞時代。
參考文獻:
[1] 汪許瑩. VR新聞:5G時代新聞形態(tài)新動向[N].中國社會科學(xué)報,2020-09-17(006).
[2] 李羽芹.探究虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞報道中的運用[J].科技傳播,2020(15):134-135.
[3] 王海堯,顧召雨.災(zāi)難報道中VR技術(shù)應(yīng)用的困境與策略[J].中國報業(yè),2020(16):16-17.
作者簡介:劉岳麓(1998—),男,陜西西安人,本科在讀,研究方向:法制新聞與傳播。