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      基于智能終端普及背景下高中生的非智力因素影響分析

      2020-09-21 08:45高清云
      中國民族博覽 2020年8期
      關(guān)鍵詞:智能終端非智力因素中學(xué)生

      【摘要】文章研究智能終端普及背景下動(dòng)漫游戲?qū)Ω咧猩侵橇σ蛩赜绊懙谋憩F(xiàn),為教師游戲化教學(xué)提供中學(xué)生身心發(fā)展情況的理論數(shù)據(jù)。文章基于非智力因素維度編制問卷,通過調(diào)研顯示,動(dòng)漫游戲?qū)χ袑W(xué)生非智力因素的影響與借鑒為:一、成就動(dòng)機(jī)中的自我實(shí)現(xiàn),動(dòng)漫游戲能有效拓寬中學(xué)生的社會(huì)認(rèn)知,增強(qiáng)社交動(dòng)力和能力;二、完成娛樂動(dòng)機(jī)到學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的轉(zhuǎn)化,提高學(xué)習(xí)興趣和效率;三、教師利用游戲輔助教學(xué),使學(xué)習(xí)任務(wù)具象,撫慰學(xué)生學(xué)習(xí)焦慮情緒。

      【關(guān)鍵詞】智能終端;動(dòng)漫游戲;中學(xué)生;非智力因素

      【中圖分類號(hào)】J218.7 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A

      基金項(xiàng)目:本文系四川省社會(huì)科學(xué)重點(diǎn)研究基地四川動(dòng)漫研究中心資助項(xiàng)目“‘互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代下動(dòng)漫游戲?qū)χ袑W(xué)生的非智力因素影響研究” (立項(xiàng)編號(hào):DM201921)研究成果。

      二十一世紀(jì)以來,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代各類媒體的融合,動(dòng)漫游戲已被中學(xué)生廣泛地呈現(xiàn)于智能終端,逐漸演化為中學(xué)生學(xué)習(xí)與生活的局部。動(dòng)漫游戲的高代入感使部分青少年容易自樹游戲繭房,針對(duì)中學(xué)生動(dòng)漫游戲的沉迷與反沉迷教育行動(dòng)就此展開。數(shù)字化教育背景下將動(dòng)漫游戲結(jié)合對(duì)中學(xué)生的非智力因素影響進(jìn)行研究,趨利避害,合理利用游戲輔助數(shù)字化教學(xué),是教學(xué)中的必要環(huán)節(jié)之一。

      一、國內(nèi)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境

      從傳播源頭來看,這種以互聯(lián)網(wǎng)為主要傳播方式的ACG文化發(fā)源于日本,日本愛好者常用“二次元”代指一系列的動(dòng)漫文化。在日本,較常使用的類似概念為MAG,即Manga(漫畫)、Anime(動(dòng)畫)、Game(游戲)的縮寫。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,雖然增速放緩,但日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)近十年的年均銷售額為2200 億日元,動(dòng)漫以及衍生產(chǎn)業(yè)的GDP貢獻(xiàn)常年達(dá)6%之巨;美國2016年的動(dòng)漫產(chǎn)值占全球動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的近40%,中國該年占比僅為8%左右。[1]日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)已非常成熟,創(chuàng)作者的更新迭代也十分有序。手冢治蟲、宮崎駿、新海誠等著名動(dòng)漫畫創(chuàng)作者的先后出現(xiàn)將動(dòng)漫作為一種藝術(shù)形式上升到人文高度并在全球范圍內(nèi)收獲了無數(shù)擁躉。美國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)獨(dú)立,以發(fā)展動(dòng)畫電影為主。中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)處于成長與日趨成熟階段,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲(含PC及手機(jī))已成為傳播中華民族傳統(tǒng)文化的重要載體,如2015年騰訊游戲開發(fā)運(yùn)營的競技手游《王者榮耀》,其中,角色設(shè)計(jì)與場景設(shè)計(jì)運(yùn)用了中國傳統(tǒng)文化元素,為普及傳統(tǒng)文化,激發(fā)學(xué)生了解游戲中的角色乃至角色所處時(shí)代和成就等均有積極作用。據(jù)中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告課題組發(fā)布的《2017 年中國動(dòng)漫游戲全國產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告(摘要版)》[2]顯示,2011—2017年間,動(dòng)漫游戲市場銷售收入年均值為1160.6億元,呈穩(wěn)步上升趨勢;2015—2017年間,國產(chǎn)游戲出版數(shù)量由750部飆升到9800部,三年平均數(shù)量約4783.3部。由此可見,國內(nèi)動(dòng)漫游戲受捧熱度高。從產(chǎn)業(yè)鏈演變的角度看,隨著智能手機(jī)開始向低齡和高齡兩端的普及與“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)”業(yè)務(wù)的發(fā)展,智能手機(jī)成為最大的游戲硬件平臺(tái)和交互游戲終端,基于智能手機(jī)平臺(tái)研發(fā)的游戲類應(yīng)用軟件發(fā)展迅速,這種在年齡和地域上無差別的普及,使得數(shù)字化環(huán)境下動(dòng)漫游戲已成為青少年學(xué)生娛樂休閑最主要的方式之一。

      二、我國動(dòng)漫游戲之青少年用戶行為的基本判斷

      中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)曾針對(duì)國內(nèi)青少年上網(wǎng)行為先后做過九次抽樣調(diào)查并發(fā)布報(bào)告。通過分析近十年《中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報(bào)告》,可較為精準(zhǔn)地得出青少年在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶中的比例,以及隨著時(shí)間推移,這一群體用戶行為的演變。

      (1)青少年網(wǎng)民規(guī)模在不斷攀升,通過手機(jī)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的比率增長較快(見圖1)。2011-2015年間,青少年網(wǎng)民手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲使用率由33.3%增至51%,未成年網(wǎng)民手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲使用率由36.6%增至53%,數(shù)值的上升得益于智能手機(jī)的普及與便攜優(yōu)勢,青少年網(wǎng)民規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。五年間青少年網(wǎng)民結(jié)構(gòu)中十二歲至十八歲青少年年平均占比值為44.1%,青少年手機(jī)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)12~18歲青少年年平均占比值為44%。未成年網(wǎng)民規(guī)模五年內(nèi)的變化提示隨著智能化數(shù)字終端的熱銷與全國未成年網(wǎng)民數(shù)量統(tǒng)計(jì)口徑的客觀變化,該年齡段網(wǎng)民規(guī)模隨著時(shí)間推移,逐漸進(jìn)入下一年齡段網(wǎng)民年齡統(tǒng)計(jì)的范圍。

      (2)中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲普及率等雖有下落但仍處于高位,中學(xué)生周上網(wǎng)時(shí)長增加(見圖2)。2011-2015年中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲普及率五年間平均值為72.3%,在全年齡段中占據(jù)著最高的比率,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶呈現(xiàn)低齡化趨勢。2011—2015年間中學(xué)生周上網(wǎng)時(shí)長由每周11.8小時(shí)增至每周22小時(shí),這是因?yàn)殡S著聊天設(shè)備的便捷與電子設(shè)備APP的趣味化及新鮮感,更多中學(xué)生喜歡利用網(wǎng)上虛擬空間交流,這進(jìn)一步印證并警醒我們注意“低頭族”向低齡化發(fā)展的勢頭。

      (3)在青少年網(wǎng)民中,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)城鄉(xiāng)用戶數(shù)量及用戶接觸網(wǎng)絡(luò)的場所有所差異。從總體上看,2011-2015年間,城鄉(xiāng)青少年網(wǎng)民家里上網(wǎng)率均值差為2.3%;城鄉(xiāng)青少年網(wǎng)民網(wǎng)吧上網(wǎng)率均值差為0.24%,基本持平;城鄉(xiāng)青少年網(wǎng)民學(xué)校上網(wǎng)率均值差為4.34%。由此看出,因?yàn)槌青l(xiāng)學(xué)校硬件的差異、經(jīng)濟(jì)與信息化和網(wǎng)絡(luò)認(rèn)知落差,導(dǎo)致了在學(xué)校接觸網(wǎng)絡(luò)的比率有一定的數(shù)量差,但隨著鄉(xiāng)鎮(zhèn)學(xué)校硬件設(shè)施的不斷完善,這種差異會(huì)越來越小。

      (4)不同區(qū)域間網(wǎng)絡(luò)游戲使用率的差異。2011—2015年間,東部、中部、西部與東北部四區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲年平均使用率均超過66%。四區(qū)高數(shù)值體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的高黏性、代入感及娛樂性對(duì)網(wǎng)民的高吸引度。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的多元化發(fā)展和5G業(yè)務(wù)的普及,智能手機(jī)價(jià)格的持續(xù)走低與無線網(wǎng)絡(luò)的覆蓋,網(wǎng)游大型客戶端用戶規(guī)模增長率放緩,手機(jī)游戲用戶增多,手游大大填補(bǔ)了手機(jī)用戶的碎片化時(shí)間,進(jìn)一步滲透青少年網(wǎng)民。

      三、動(dòng)漫游戲?qū)χ袑W(xué)生的非智力因素影響與干預(yù)對(duì)策

      由于硬件設(shè)備技術(shù)的迭代發(fā)展,人工智能等新技術(shù)大量運(yùn)用到游戲場景中,使年輕用戶更喜歡在多元互動(dòng)的游戲中獲得沉浸式體驗(yàn)。因此,研究動(dòng)漫游戲?qū)η嗌倌甑姆侵橇σ蛩赜绊懀瑢?duì)于青少年提升自我價(jià)值具有合理的幫助作用和現(xiàn)實(shí)意義。

      本研究基于定量研究,試圖通過具有代表性樣本,分析智能終端普及背景下動(dòng)漫游戲?qū)Ω咧猩姆侵橇σ蛩赜绊?,隨機(jī)選取山東省1000名在讀高中生作為參與對(duì)象,結(jié)合《動(dòng)漫游戲?qū)δ喜型庹Z中學(xué)的非智力因素影響的調(diào)查研究》(王震宇編創(chuàng))[3]與《中小學(xué)生非智力因素量表》(李芳等編創(chuàng))[4]編制問卷,采用問卷調(diào)查方式,從青少年的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)焦慮等十三個(gè)維度調(diào)查,共收集了1000名高中生的數(shù)據(jù)信息,有效樣本量為782人。參與調(diào)查者年齡為15-18歲,男生占比50.8%,女生占比49.2%,男女生比例較均衡。中學(xué)生每日玩游戲1-2小時(shí)時(shí)長占比高達(dá)到52.7%(見圖3),玩游戲年限多集中于3-5年,該數(shù)值占比說明大部分中學(xué)生接觸動(dòng)漫游戲較早。在中學(xué)生所玩游戲類型中,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲占比最高,這是因?yàn)槭謾C(jī)便攜與使用率增加,用戶時(shí)間碎片化需求,網(wǎng)絡(luò)覆蓋率增高等原因;客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲因其社交性強(qiáng)次之,網(wǎng)頁游戲因多端化游戲優(yōu)勢強(qiáng)于自身而處于低位。在付費(fèi)行為方面,對(duì)于基本無經(jīng)濟(jì)收入的在讀高中生,60.2%中學(xué)生不會(huì)為游戲付費(fèi),超73.1%家長會(huì)約束中學(xué)生玩游戲行為。在激發(fā)中學(xué)生最常玩動(dòng)漫游戲的多種因素中,“朋友們都在玩”占比高達(dá)90.4%,對(duì)個(gè)人學(xué)習(xí)有幫助占32.2%。游戲中的社交因素和緩解學(xué)習(xí)壓力因素不容忽視。在中學(xué)生的學(xué)習(xí)娛樂活動(dòng)中,家長陪伴占比為32.7%,不陪伴者占25.2%,視情況而定者占42.1%。調(diào)查結(jié)果進(jìn)一步表明,由家長花更多時(shí)間陪伴甚至參與學(xué)習(xí)娛樂活動(dòng)的學(xué)生反而不易沉迷游戲。

      調(diào)查問卷顯示,在成就動(dòng)機(jī)維度,希望自己在將來能干一番大事業(yè)的中學(xué)生占66.9%。在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與求知欲望維度,需要很長時(shí)間才能提起精神學(xué)習(xí)的中學(xué)生占比32.1%;得知某科學(xué)未解之謎,查資料深入了解者占52.7%。在自制性與學(xué)習(xí)熱情維度,學(xué)習(xí)與娛樂發(fā)生沖突時(shí),馬上決定去學(xué)習(xí)的中學(xué)生占44%;因?qū)W習(xí)使自己每天都在增長知識(shí)、開闊眼界而喜歡學(xué)習(xí)者占63.6%。在學(xué)習(xí)焦慮維度,老師向全班學(xué)生提問時(shí),認(rèn)為老師是在提問自己而感到不安的中學(xué)生占61.1%。在責(zé)任義務(wù)與榮譽(yù)感維度,看到周圍環(huán)境有垃圾,主動(dòng)撿起并丟垃圾桶里的中學(xué)生占比為77%;喜歡在學(xué)習(xí)或游戲中完成較大難度的任務(wù),會(huì)讓自己很有成就感的中學(xué)生占65.3%。在自尊與自信、自卑與害羞維度,認(rèn)為別人能做到的事情自己也能做好,甚至做得更好的中學(xué)生占79.5%;喜歡一個(gè)人玩游戲勝過外出參加社交活動(dòng)的中學(xué)生占比為27.7%。在好勝心、獨(dú)立性與堅(jiān)持性維度,抱著爭第一的決心去參加校內(nèi)外開展的競賽活動(dòng)者占74.3%;易受別人意見左右自己原有決定的中學(xué)生占39.3%;從克服困難的角度出發(fā),遇到難題想要立即解答的中學(xué)生占56.5%,選擇先跳過難題的占34.5%,情況不確定者占9%。調(diào)查結(jié)果顯示,動(dòng)漫游戲?qū)χ袑W(xué)生非智力因素的影響體現(xiàn)個(gè)體傾向性,一是體現(xiàn)在中學(xué)生具有“交際意識(shí)”,較強(qiáng)的責(zé)任心與協(xié)作能力。中學(xué)生共同玩一款游戲可占據(jù)更多的話題領(lǐng)地,在游戲中,更多中學(xué)生愿意協(xié)作完成同一高難度任務(wù)。二是中學(xué)生“自我實(shí)現(xiàn)”與“自我效能感”的體現(xiàn)。從數(shù)據(jù)來看,多數(shù)經(jīng)常接觸游戲的學(xué)生自信心強(qiáng),自我效能感的預(yù)估值較高,但同時(shí)也容易于出現(xiàn)學(xué)習(xí)上的焦慮情緒。三是參與調(diào)查的中學(xué)生個(gè)性與認(rèn)知方式表現(xiàn)出適度游戲可增加其學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)興趣,同時(shí),少數(shù)學(xué)生也流露出自控能力差,意志力不夠堅(jiān)強(qiáng),甚至存在過度游戲的情況。

      從上述研究報(bào)告和數(shù)據(jù)分析不難看出,動(dòng)漫游戲從多維度對(duì)中學(xué)生的非智力因素施加了影響,有效利用這些影響可以更好地推動(dòng)游戲文化的學(xué)校教育意義。一為利用動(dòng)漫游戲?qū)χ袑W(xué)生的成就動(dòng)機(jī)等維度的影響,有效拓寬中學(xué)生社會(huì)化幅度,增強(qiáng)中學(xué)生的社交范圍;二為教學(xué)人員利用動(dòng)漫游戲?qū)χ袑W(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、自尊與自信等維度的影響,為學(xué)生設(shè)置適度學(xué)習(xí)任務(wù)難度,提高學(xué)習(xí)效率;三為教師利用輕游戲化輔助教學(xué),減輕高中生學(xué)習(xí)焦慮情緒;四為家長增進(jìn)有效陪伴,從中學(xué)生行為與認(rèn)知建立親厚親子關(guān)系,關(guān)愛中學(xué)生,建立有效監(jiān)督途徑。

      四、結(jié)論

      通過調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),多維度非智力因素的調(diào)查數(shù)值一方面說明多數(shù)玩動(dòng)漫游戲的中學(xué)生具有“自我實(shí)現(xiàn)”的成就動(dòng)機(jī)、良好的人際關(guān)系和團(tuán)隊(duì)合作精神帶來的責(zé)任心,動(dòng)漫游戲可作為緩解中學(xué)生學(xué)習(xí)壓力的路徑之一;另一方面,要警惕中學(xué)生動(dòng)漫游戲低頻高時(shí)長現(xiàn)象,父母的有效陪伴仍是學(xué)生學(xué)習(xí)娛樂的友好助力;最后,中學(xué)生學(xué)習(xí)焦慮情緒提示教師需催化學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),根據(jù)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)合理安排任務(wù)難度,輕游戲化輔助學(xué)習(xí),減輕中學(xué)生學(xué)習(xí)焦慮。因調(diào)查范圍跨度及所設(shè)問卷問題涵蓋面有限,也期相關(guān)學(xué)者做進(jìn)一步挖掘研究。

      參考文獻(xiàn):

      [1]陳睿,楊永忠,陳利.美英日動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三維比較分析及啟示——基于經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和社會(huì)的整合框架[J].西華大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2019,38(1):98-104.

      [2]中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告課題組.2017年中國動(dòng)漫游戲全國產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告(摘要版)[J].出版發(fā)行研究,2018(10):36-39.

      [3]王震宇.動(dòng)漫游戲?qū)δ喜型庹Z中學(xué)的非智力因素影響的調(diào)查研究[D].江西師范大學(xué),2013.

      [4]李芳,白學(xué)軍,康廷虎.《中小學(xué)生非智力因素量表》的編制[J].天津師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社科版),2008,196(1):76-80.

      作者簡介:高清云(1987-),女,漢族,山東濰坊人,碩士研究生,棗莊學(xué)院傳媒學(xué)院教師,研究方向:動(dòng)畫與數(shù)字媒體藝術(shù)。

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