劉建國(guó)
摘? 要 闡述主題教學(xué)模式的分類(lèi),分析游戲主題教學(xué)模式的特點(diǎn),提出游戲主題教學(xué)設(shè)計(jì)的要點(diǎn),結(jié)合教學(xué)實(shí)例分析游戲主題教學(xué)在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的實(shí)踐應(yīng)用,以期為小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)提供借鑒和參考。
關(guān)鍵詞 主題教學(xué);游戲主題教學(xué);小學(xué)信息技術(shù);Scratch;信息素養(yǎng);計(jì)算思維;編程思維
中圖分類(lèi)號(hào):G623.58? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B
文章編號(hào):1671-489X(2020)13-0108-03
1 前言
當(dāng)今各種教學(xué)模式及教學(xué)理念層出不窮,不同的學(xué)科、不同的教師都在尋找適合自己的教學(xué)模式。筆者更傾向于主題教學(xué)模式的應(yīng)用,特別是在小學(xué)信息技術(shù)Scratch課堂教學(xué)中,認(rèn)為更能發(fā)揮出主題教學(xué)的優(yōu)勢(shì)。本文以廣東科技版小學(xué)信息技術(shù)六年級(jí)上冊(cè)第二單元“有趣的Scratch”
為例,談一下教學(xué)心得和思考。
2 主題教學(xué)模式的分類(lèi)
課堂主題教學(xué)從容量上分,可分成主題單元和主題課堂兩類(lèi)。主題單元是在整個(gè)單元的教學(xué)內(nèi)容上都以某一系列的主題路線為指引而進(jìn)行主題規(guī)劃。如筆者所在地區(qū)使用的六年級(jí)上冊(cè)教材中第二單元“有趣的Scratch”,整個(gè)單元就是以“小貓跟貓媽媽去捕魚(yú)”的一系列主題事件進(jìn)行教學(xué)。而主題課堂則是各個(gè)故事情節(jié)的分點(diǎn),基本是根據(jù)一節(jié)課的教學(xué)容量設(shè)計(jì)基于教學(xué)內(nèi)容的故事情境。
從主題內(nèi)容上可大致分為節(jié)慶主題(教師節(jié)、母親節(jié)等節(jié)日)、學(xué)科主題(語(yǔ)文、數(shù)學(xué)等學(xué)科)、生活主題(飲食、起居、出行等)、游戲主題(網(wǎng)游、手游等)、故事主題(童話故事、寓言故事、神話故事等)。筆者所使用的教材就屬于故事主題。對(duì)個(gè)人而言,筆者比較喜歡采用游戲主題進(jìn)行課堂教學(xué)。
3 游戲主題教學(xué)模式的特點(diǎn)
游戲主題教學(xué)是教師根據(jù)教材確立游戲主題框架,以游戲主題內(nèi)容為課堂教學(xué)的載體,讓學(xué)生圍繞課堂主題游戲內(nèi)容進(jìn)行自主探究,通過(guò)參與對(duì)相關(guān)游戲的分析、探究、交流與表達(dá)等環(huán)節(jié),培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)的一種課堂教學(xué)形式。
以游戲情境為探究的前提? 游戲主題教學(xué)屬于常見(jiàn)的任務(wù)驅(qū)動(dòng)教學(xué)模式之一,只不過(guò)把其中的外驅(qū)式的“任務(wù)”改成學(xué)生喜歡的內(nèi)驅(qū)式“游戲”而已。游戲情境在課堂上的創(chuàng)設(shè),契合小學(xué)生的心理特點(diǎn)和認(rèn)知規(guī)律,因此,游戲主題教學(xué)以游戲情境為探究前提。
在游戲主題課堂教學(xué)中,主題游戲的情境設(shè)計(jì)與構(gòu)建,充分考慮學(xué)生的分析力與想象力,并利用學(xué)生愛(ài)玩的特點(diǎn),讓學(xué)生去探究游戲的內(nèi)容、規(guī)則、角色等,使學(xué)生可以全方面地、細(xì)致地獲取游戲信息,在對(duì)游戲情境的探究過(guò)程中擁有較以往任何一種探究情境都難以比擬的興趣。小學(xué)的編程學(xué)習(xí)是基礎(chǔ)與入門(mén),利用Scratch易學(xué)易懂的特點(diǎn),將角色的行動(dòng)和外部指令的輸入結(jié)合起來(lái),讓學(xué)生通過(guò)對(duì)程序指令的探究,可以更輕松地感知程序的輸入系統(tǒng)已成為人們身體的一部分或者說(shuō)一種延伸,對(duì)學(xué)生的計(jì)算思維、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等方面信息素養(yǎng)的培養(yǎng)具有重要意義。
以游戲設(shè)計(jì)與探究為主要手段? 探究是人的一種需要,是一種涉及形成問(wèn)題、觀察、建立假設(shè)、分析數(shù)據(jù)、解釋預(yù)測(cè)、作結(jié)論等多方面的復(fù)雜活動(dòng)[1]。以游戲主題為導(dǎo)向讓學(xué)生進(jìn)行探究,能有效提高學(xué)生的主動(dòng)性,從而讓學(xué)生變被動(dòng)為主動(dòng)地獲取課堂知識(shí)。與重結(jié)果、重標(biāo)準(zhǔn)答案而忽略了學(xué)習(xí)過(guò)程與智力開(kāi)發(fā)的傳統(tǒng)教學(xué)模式相比,游戲主題教學(xué)模式有著極大的優(yōu)勢(shì)。
4 游戲主題教學(xué)設(shè)計(jì)的要點(diǎn)
以教材為主體,精準(zhǔn)確立主題? 小學(xué)Scratch程序編寫(xiě)的教學(xué)內(nèi)容與其他的軟件教學(xué)內(nèi)容有所不同,因?yàn)閷W(xué)生利用此軟件可以創(chuàng)作出互動(dòng)式故事、動(dòng)畫(huà)、游戲、音樂(lè)等作品。在“小貓翻跟斗”一課的教學(xué)中,通過(guò)分析教材,筆者發(fā)現(xiàn)可以把課堂內(nèi)容與游戲主題相結(jié)合進(jìn)行設(shè)計(jì),于是由易到難,設(shè)計(jì)了《叢林探險(xiǎn)》這樣的一個(gè)主題游戲:
小貓和蝴蝶來(lái)到森林中玩,發(fā)現(xiàn)路上會(huì)不定時(shí)地出現(xiàn)西瓜皮、香蕉皮等垃圾,于是小貓要學(xué)黑貓警長(zhǎng)那樣把垃圾蟲(chóng)抓出來(lái)進(jìn)行批評(píng)教育。路上小貓可以通過(guò)翻跟斗的方式避過(guò)垃圾而得分,但如果不小心碰到香蕉皮,就會(huì)摔倒并變顏色,同時(shí)扣分。只有走完這條路并抓到垃圾蟲(chóng)才算通關(guān)。
以這個(gè)《叢林探險(xiǎn)》小游戲作為課堂主題開(kāi)展教學(xué),讓學(xué)生通過(guò)體驗(yàn)游戲、分析主題內(nèi)容來(lái)進(jìn)行探究學(xué)習(xí)。該課的主題設(shè)計(jì)既關(guān)聯(lián)了單元故事主題,又融合了游戲主題,更能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生更容易投入課堂學(xué)習(xí)中,效果非常好。
緊貼生活實(shí)際,合理設(shè)計(jì)主題? 教師在設(shè)計(jì)主題內(nèi)容時(shí)要注意不能偏離教學(xué)目標(biāo),在進(jìn)行課堂主題設(shè)計(jì)時(shí)首先要以問(wèn)題解決為中心路線,巧妙地把課堂學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)計(jì)到主題情境中,然后在課堂上對(duì)學(xué)生進(jìn)行適當(dāng)引導(dǎo),引導(dǎo)學(xué)生共同領(lǐng)會(huì)主題的含義并分析本節(jié)課的學(xué)習(xí)任務(wù)。同時(shí),教師在設(shè)計(jì)課堂主題時(shí)要切合生活實(shí)際,符合生活常識(shí)。
筆者在剛開(kāi)始教學(xué)“小貓捕魚(yú)”這一課時(shí),就有學(xué)生提出問(wèn)題:貓都不會(huì)游泳,怎么能在水里捕魚(yú)呢?后來(lái)筆者就對(duì)教材進(jìn)行了處理,把“捕魚(yú)”改成“釣魚(yú)”。筆者先以《大魚(yú)吃小魚(yú)》小游戲進(jìn)行引入,然后出示改編后的《小貓釣魚(yú)》小游戲;在對(duì)作品進(jìn)行展示后,讓學(xué)生分析游戲中的指令,包括小魚(yú)游動(dòng)、魚(yú)鉤的移動(dòng)等;在分析完之后,讓學(xué)生思考如何才能做到這些,需要用到哪些指令,哪些已經(jīng)學(xué)會(huì)了,哪些還沒(méi)接觸過(guò),等等。教師要引導(dǎo)學(xué)生循序漸進(jìn),由易到難、逐步深入,將學(xué)習(xí)任務(wù)細(xì)化成一個(gè)個(gè)具體的著力點(diǎn)。
拓寬學(xué)生思路,深入探究主題? 小學(xué)Scratch課堂活動(dòng)最吸引人的地方就在于學(xué)生完成活動(dòng)后得到的作品成果,而且能給學(xué)生較大的學(xué)習(xí)自主權(quán)。在游戲主題的課堂學(xué)習(xí)中,安排學(xué)生以各自感興趣的方式去進(jìn)行拓展探究。如“小貓捕魚(yú)”一課中,如何仿照《大魚(yú)吃小魚(yú)》游戲那樣去增加游戲的趣味性以及提高游戲的難度呢?學(xué)生提出可以增加魚(yú)的速度,增加會(huì)拉斷線的大魚(yú),增加以分?jǐn)?shù)為金錢(qián),去購(gòu)買(mǎi)加強(qiáng)型的漁線、魚(yú)鉤等……總的來(lái)說(shuō),學(xué)生的想法是精彩紛呈的。
教師的主題設(shè)計(jì)可以是一個(gè)魚(yú)餌,在學(xué)生中釣出無(wú)限的想象,盡可能給學(xué)生更大、更多的空間與時(shí)間來(lái)發(fā)揮他們的潛力。而在某些進(jìn)階型的點(diǎn)子上,教師可以指引學(xué)生在課后進(jìn)一步探究該方面的技術(shù)解決方法,而有些學(xué)生則直接在課堂上就導(dǎo)入了Scratch自帶素材庫(kù)中能拉斷漁線的大鯊魚(yú)、會(huì)剪斷漁線的螃蟹等角色,使得作品充滿(mǎn)樂(lè)趣,與眾不同。
5 游戲主題教學(xué)與編程思維、計(jì)算思維的培養(yǎng)
有人認(rèn)為課堂主題教學(xué)跟編程思維培養(yǎng)根本掛不上鉤,游戲主題教學(xué)僅僅是讓學(xué)生圍繞玩這一概念以玩促學(xué)而已,要融入編程思維非常困難。但筆者在教學(xué)實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),只要用心設(shè)計(jì)課堂的教學(xué)環(huán)節(jié)和步驟,游戲主題教學(xué)也能培養(yǎng)學(xué)生的編程思維,讓學(xué)生輕松地掌握編程的思路與技巧。
以課前游戲體驗(yàn),分析引出流程圖? 在進(jìn)行課堂游戲主題構(gòu)思前,筆者認(rèn)為教師應(yīng)先組織學(xué)生對(duì)同類(lèi)的游戲進(jìn)行體驗(yàn),然后分析游戲中的關(guān)卡任務(wù)及角色的相關(guān)設(shè)定,從中分析并學(xué)習(xí)游戲流程圖的構(gòu)建,并以此為藍(lán)本逐步完善和豐富游戲的內(nèi)涵。在這個(gè)體驗(yàn)分析環(huán)節(jié),就能培養(yǎng)學(xué)生編程的主干流程意識(shí)。如“小貓捕魚(yú)”一課的課前體驗(yàn),筆者用的是《大魚(yú)吃小魚(yú)》這一游戲,通過(guò)游戲體驗(yàn),學(xué)生很快就能分析出游戲的任務(wù)就是操縱鼠標(biāo),避開(kāi)大魚(yú),吞吃小魚(yú),當(dāng)達(dá)到一定的數(shù)量后,游戲者的魚(yú)會(huì)長(zhǎng)大,而魚(yú)長(zhǎng)大后又會(huì)出現(xiàn)難度更高的關(guān)卡。就算是學(xué)習(xí)能力稍為落后的學(xué)生,也能分析出簡(jiǎn)單的流程圖:操縱鼠標(biāo)—吃小魚(yú)—避大魚(yú)—成功就得分或者過(guò)關(guān)—失敗就減分或者游戲結(jié)束。引出流程圖后,學(xué)生就可以對(duì)流程圖進(jìn)行改編,圍繞課堂內(nèi)容設(shè)置《小貓釣魚(yú)》游戲的流程,有了流程圖后,游戲的編寫(xiě)過(guò)程就前進(jìn)了一大步,畢竟Scratch編程是以模塊搭建的模式進(jìn)行,相對(duì)簡(jiǎn)單。
以細(xì)節(jié)引計(jì)算,滲透計(jì)算思維培養(yǎng)? 俗話說(shuō)一葉知秋,細(xì)節(jié)往往能看出全局。一節(jié)課的教學(xué),成與敗往往與細(xì)節(jié)有直接的聯(lián)系。培養(yǎng)學(xué)生的編程素養(yǎng),細(xì)節(jié)極為重要。如果教學(xué)細(xì)節(jié)部分處理得當(dāng),那么教師的課堂教學(xué)就成功了大半。
如“小貓翻跟頭”一課中,雖然筆者還是以游戲主題進(jìn)行教學(xué),但在此過(guò)程中就做到以細(xì)節(jié)引出計(jì)算思維的培養(yǎng)。筆者直接以小貓翻跟斗這個(gè)動(dòng)作作為突破點(diǎn),進(jìn)行計(jì)算思維的培養(yǎng)。在這一過(guò)程中,筆者會(huì)先讓學(xué)生分析觀察現(xiàn)實(shí)生活中翻跟斗這一動(dòng)作的實(shí)際過(guò)程,學(xué)生很快就能分析出:先跳起離地,再旋轉(zhuǎn),最后落地。這時(shí)筆者會(huì)讓學(xué)生分析跳起的距離要多少才合適,翻滾的過(guò)程應(yīng)用多少個(gè)動(dòng)作,才更能顯示出翻滾動(dòng)作的流暢性(也就是讓學(xué)生去計(jì)算把360°平均分成多少份,形成一個(gè)連貫的翻滾動(dòng)作)。最后,讓學(xué)生以自主探究的方式計(jì)算出這一系列動(dòng)作要多少秒完成才正常,然后就能計(jì)算出每個(gè)動(dòng)作該延時(shí)多長(zhǎng)時(shí)間才流暢。
一個(gè)翻跟斗的動(dòng)作細(xì)節(jié)就能充分培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維,并以此提升學(xué)生的編程素養(yǎng)。通過(guò)實(shí)踐,效果相當(dāng)好,好多學(xué)生做出來(lái)的動(dòng)作視覺(jué)上都很流暢,時(shí)間也比較合理,這表明他們的計(jì)算思維得到有效培養(yǎng)。
再如“猴子接香蕉”一課中,在教師的指引下,學(xué)生能先確定兩個(gè)角色,即小猴與香蕉。在一般的游戲難度中,猴子只要接到香蕉就能得分,并展開(kāi)多次測(cè)試,學(xué)生能對(duì)增加得分的計(jì)算概念有初步了解,但好多學(xué)生認(rèn)為這個(gè)游戲不好玩。接著教師就以此為由,問(wèn)學(xué)生有沒(méi)有好的點(diǎn)子?該如何增加游戲難度,才能讓該游戲變得好玩?學(xué)生一下子就熱鬧起來(lái),有的學(xué)生提出在游戲中增加時(shí)間變量;有的學(xué)生提出加入“浪費(fèi)可恥”規(guī)則,就是沒(méi)接到的香蕉要進(jìn)行扣分;更有的學(xué)生提出毒香蕉、超能香蕉等元素變量,以加大加分、減分變量,增添樂(lè)趣。以這種方式增加游戲中的變量,提高游戲難度,讓學(xué)生進(jìn)一步理解運(yùn)算符和數(shù)據(jù)的關(guān)系。
6 結(jié)語(yǔ)
實(shí)踐表明,把游戲主題融合于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué),特別是應(yīng)用在Scratch課堂教學(xué)中,能有效提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。當(dāng)今的課堂教學(xué)模式種類(lèi)繁多,隨著廣大教師不斷鉆研、創(chuàng)新,相信會(huì)有更多的教學(xué)、學(xué)習(xí)模式涌現(xiàn)出來(lái),有效推動(dòng)小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)改革。
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