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      淺析互動劇的主要特征及發(fā)展方向

      2020-12-23 04:25:57周迪
      藝術科技 2020年22期
      關鍵詞:建構游戲

      摘要:互動劇在迅速斬獲關注的同時也暴露出了許多問題。本文對互動劇進行界定,總結互動劇的特征,明晰互動劇與電子游戲的不同之處,希望可以為產業(yè)指明發(fā)展方向。

      關鍵詞:互動劇;交互敘事;游戲

      中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)22-00-02

      法國游戲工作室Quantic Dream開發(fā)的PS4游戲《底特律:成為人類》于2018年5月正式發(fā)售,一時成為游戲業(yè)內熱議的話題。同年12月,美國流媒體播放平臺Netflix上線了互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》,該劇憑借著《黑鏡》系列一直以來的良好口碑也獲得了不少關注。而在國內,自2017年第一部互動劇《忘憂鎮(zhèn)》播出起,已有約13部互動劇陸續(xù)上線。據iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,2018年中國互動劇用戶規(guī)模超過4000萬,預計未來兩年將以73.2%復合增長率高速增長,2020年用戶規(guī)模有望突破1億[1]?;觿‘a業(yè)似乎已經揚帆起航,而國內學界對它的關注還稍顯薄弱。究竟什么是互動???互動劇僅僅是個“偽命題”而終將歸于“游戲”嗎?如果二者存在區(qū)別那么互動劇的發(fā)展方向又在哪里?針對以上幾個問題,本文首先將對互動劇的誕生和發(fā)展情況進行概括和梳理,并從作品創(chuàng)作、作品本體及作品接受三個角度對互動劇的特征進行分析,同時提煉出互動劇與游戲的區(qū)別,為產業(yè)發(fā)展指明方向。

      1 互動劇的發(fā)展概況及概念界定

      1967年蒙特利爾世博會上展演了一部特別的影片《自動電影:一個男人與他的房子》,到了劇情發(fā)展的重要節(jié)點工作人員就會暫停影片的播放,暫停期間則需要全場觀眾通過座位上的紅綠按鈕投票決定故事的發(fā)展方向,之后則需等待放映員更換膠片才可以繼續(xù)欣賞電影。現在看來不論是互動形式還是影片內容,這部《自動電影》都可以說是十分粗糙,但它確實邁出了影片互動的第一步。2008年,香港導演林氏兄弟在YouTube上發(fā)布了號稱“全球首部互動劇”的《電車男追女記》,不過囿于當時的技術限制,影片的綜合素質也并不高,只能稱得上是一個實驗性的短片。

      得益于技術的發(fā)展,互動劇的形態(tài)不斷完善。資本和人才的注入也使得行業(yè)逐漸走向正軌。2018年前后,互動劇的產量和質量終于迎來了一次小規(guī)模的“爆發(fā)”。HBO電視網出品了基于專用APP進行交互的影片《馬賽克》;有過《暴雨》和《超凡雙生》制作經驗的Quantic Dream正式發(fā)售其新作《底特律:成為人類》;Netflix上線了《黑鏡:潘達斯奈基》;國內則陸續(xù)有《忘憂鎮(zhèn)》《明星大偵探之頭號嫌疑人》《古董局中局之佛頭起源》《他的微笑》《拳拳四重奏》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》等十數部互動劇集于網絡視頻平臺上線。

      通過對互動劇發(fā)展歷程的簡單梳理,不難看出它的樣態(tài)依然不夠穩(wěn)定,其產業(yè)也尚未成熟?;觿〉闹谱骷夹g、播放平臺都沒有統(tǒng)一標準,故事時長和交互模式也較為混亂,甚至互動劇、互動電影和電子游戲三者的概念也沒有清晰的邊界。本文將討論的對象界定為內嵌劇情選擇系統(tǒng)的影視作品。劇情的選擇可以是直接完成的,也可以是通過快速反應事件等模式間接完成的。相較于早期的互動電影,當下的互動劇反饋流暢、即時,且能夠滿足每個用戶個體的需求。換言之,互動劇支持觀眾較為個性化地選擇預置的故事情節(jié)?,旣悺獎跔枴と鸢矊⒒幼髌分械幕訑⑹卤茸饕粚右粚拥难笫[,分為外層交互類型、中層交互類型以及內層交互類型。外層交互類型的作品包括超文本小說等,讀者點擊帶有超鏈接的關鍵詞時就會跳轉到相關內容的頁面?;觿t屬于中層交互類型的作品。而內層交互類型的作品中,故事的改變是由計算機即時演算生成的,更接近于人工智能。這種內層交互類型的作品在瑪麗看來仍然沒有出現一個讓人十分滿意的范例。

      2 互動劇的主要特征

      互動劇的核心在于交互敘事,它不僅改變了劇集的欣賞方式和故事的表達方法,同時對作者創(chuàng)作和讀者接受兩個方面也產生了相應的影響。

      2.1 作品層面更添參與性和思想性

      首先,互動劇改變了劇集的欣賞方式,一定程度上提高了自身的參與性和游戲性。在英國學者埃利斯看來,作為客廳文化的傳統(tǒng)電視劇的觀看方式是“掃視”,是一種伴隨性的過程,甚至在觀看時觀眾還可能進行著其他日常性活動而采取一種“聽劇”的接受方式[2];一些院線電影雖然以增強沉浸感作為自身發(fā)展的方向,但也始終難以達到打破“第四墻”的程度。而互動劇則將觀眾的參與納入了作品本體的一部分。如果沒有觀眾的參與,那么作品也不再完整?;觿〔粌H僅是一種“可寫的文本”,更是“必須被書寫的文本”,同時這種參與行為所要求的外化表現形式也十分多樣,為劇集更添游戲性。如《拳拳四重奏》要求觀眾根據音樂節(jié)拍操作MIDI控制器;《古董局中局之佛頭起源》中的打斗環(huán)節(jié)需要觀眾點擊屏幕適當的位置以躲避敵人的攻擊這類快速反應事件(Quick Time Events)。

      其次,互動劇改變了故事的表達方式。交互敘事不單單是“一種影片播放的新模式,更是向藝術家們展示了一個新的闡述理念和講述故事的新方式”[3]。一部互動劇作品不只是由單一的完整故事構成,而是所有由選擇而創(chuàng)造出來的可能的若干故事復合構成。影評人周黎明認為:“互動劇背后的心理訴求是‘用戶互動,這種心理其實討論的是‘選擇的哲學性命題?!盵4]現實世界中時光無法倒流,而互動劇當中包含著的可能性、反復性,給了我們多維的、宏觀的關照視角,這種表達方式使得作品的審美性和思想性也得到了提高。就如同學者曾明瑞所說:“正是基于此,傳統(tǒng)戲劇的那種封閉式的、預設立場和導向的、指向清晰的敘事方式變得面目可疑。同一件事情,從起點看和從終點看,結果完全不一樣,從終點看,事情的結果是唯一的、固定的,而從起點看,事情的結果則是不確定的和未知的,無疑互動劇選擇了從起點看事情,并提供多種假設的視角去對現實進行還原的方法論……”[5]

      2.2 創(chuàng)作層面適應后現代文化語境

      互動劇的觀看過程需要觀眾的參與,而這個參與過程既是欣賞過程,也是創(chuàng)作過程。觀眾不再受制于單一固定的劇情發(fā)展,而是可以根據個人情感和思想相對自由地編排故事,極大地滿足了對“個性話語”的訴求。同時,擁有能動性的文本讀者不再是面對已完成的作品進行再創(chuàng)造,而是直接進入到文本的創(chuàng)作環(huán)節(jié),創(chuàng)作不再是作者的特權,觀眾真正意義上和作者擁有了同等的地位。這種“去中心化”“去權威化”“多元化”的特性正符合勞倫斯·卡胡恩(Lawrence E.Cahoone)所提煉的后現代的主題特征。正如陸揚教授所說,后現代不是我們可以選擇的一種主義,一種思潮,而是我們當今的文化語境。不管我們喜不喜歡后現代,我們都已經毫無選擇地生活在了后現代的文化方位和狀況之中[6]。面對難以抗拒的時代洪流,傳統(tǒng)影視藝術邁出的這一步無疑是適應當下文化的發(fā)展方向的。

      2.3 接受層面深化觀眾身份認同

      在互動劇的觀看過程中,觀眾可以獲得更深層次的身份認同。傳統(tǒng)的影視作品欣賞過程中對接受主體產生的建構效果可以參考弗洛伊德的認同作用(Identification)來理解:“一個自我對另一個自我的同化,結果,在某些方面,第一個自我像第二個自我那樣行動,模仿后者,并在某種意義上將后者吸收到自己之中?!盵7]不過這種認同首先需要有“有意義的相似性”的感知作為前提,“一個人的自我在某一點上……感知到與另一個人的自我有意義的類似性;正是在這一點上構成了認同作用?!盵8]

      保羅·利科認為存在著一種“敘事身份認同”,即“人類通過敘事的中介作用所獲得的那一種身份認同”[9]。他認為確定一個人的身份,就是要講述這個人的故事,這種身份認同不僅存在于敘事話語或文本層面對人物的建構,還同樣作用于實踐領域中個人的身份認同。主體通過他們講述的關于其自身的故事而辨認出其自身,故而敘事在主體身份認同過程中具有不可或缺的作用[10]。這其實就是敘事對敘事主體產生的認同作用。接受主體與傳統(tǒng)敘事模式存在著一種“模仿式”的建構關系,而交互敘事使得接受主體變成了敘事主體,除了能夠深化“模仿式”的身份建構,他們也獲得了“創(chuàng)造式”的自我建構的機會?!皠?chuàng)造式”的自我建構中,敘事主體不需要經過感知“有意義的相似性”這一步驟,它是一種直接的建構。換言之,當我在交互敘事中作出了選擇,屬于我的故事也就被講述了,那么同時也就完成了自我建構。交互敘事中的自我建構要比傳統(tǒng)敘事中的自我建構更加直接深刻,這種自我建構可以是一種品質的獲得,也可以是快感的獲得,這同時也解釋了為何大量的互動劇都是愛情題材,因為愛情故事作為大多數人的心理需求恰好能夠被互動劇帶來的深層身份認同所填補。

      3 互動劇的發(fā)展方向

      與傳統(tǒng)影視藝術相比,互動劇有了明顯的創(chuàng)新,然而如果和發(fā)展已經較為成熟的電子游戲相比,它的獨特性似乎又不是那么明顯了。甚至有些人認為互動劇就是游戲,它是個偽命題?;觿∽匀挥兴挠螒蛐源嬖冢覀円部梢詫⑺斫鉃橐环N廣義上的“游戲”,但它與電子游戲的核心目的是截然不同的。電子游戲的第一本質就是交互,它是通過交互本身完成和玩家的溝通,甚至可以完全舍棄敘事,單純地作為競技項目而存在。麥茨認為,電影將敘事性“深深嵌入自己的體內”,電影必須成為“講故事的能手”。[11]影視作品以敘事為主體,并通過敘事完成和觀眾情感上的共鳴,影視作品追求的應當是情感性、審美性與哲學性。靈河文化白一驄的互動劇創(chuàng)作理念就是希望觀眾因為選擇而產生代入感,而不是游戲感[4]。

      那么互動劇首先就要做到平衡敘事與交互的關系。敘事依然是互動劇的核心和前提,而交互只是在此基礎之上的修飾和深化。處理好敘事和交互的關系,就能解決目前許多作品出現的交互環(huán)節(jié)顯得破碎、出戲、沒有意義等形式大于內容的問題。其次,要尋找合適的內容題材。當前互動劇的內容題材主要集中在推理探險和愛情故事兩個方面,這正是因為互動敘事的參與性、思想性以及對自我認同的深化天然地能夠將這兩類題材進行更好的表現。最后,依然需要深耕故事內容,把關拍攝質量等問題。相信隨著未來拍攝條件、后期技術和人才儲備的完善,大體量制作成本問題能夠逐漸得到解決,互動劇也會有更好的發(fā)展。

      4 結語

      科技的進步使得藝術形式能夠在一定程度上發(fā)展、融合與創(chuàng)新,但同時它也會給藝術家?guī)碇T多挑戰(zhàn)。藝術的終極追求是對真善美的叩問,當下的影視作品也應當在娛樂之外關照觀眾的精神世界。互動劇作為仍處于發(fā)展階段的新興藝術形式,它的樣態(tài)還不穩(wěn)定且多變,當下業(yè)界在創(chuàng)作中存在著作品破碎、內容注水、交互系統(tǒng)僅僅是作為商業(yè)噱頭等問題。如果能正確認識互動劇的特征,找準它的發(fā)展方向,相信經過不斷的努力,產業(yè)將會得到更好的發(fā)展。

      參考文獻:

      [1] 王涵.迎戰(zhàn)新風口,2020年互動劇用戶規(guī)模有望破億[EB/OL].傳媒內參,https://mp.weixin.qq.com/s/FZqykga-m1fcmdPDX1ekfQ,2020-08-05.

      [2] 張鶴煬.影游互生視角下國產互動劇的傳受特征分析[J].當代電視,2020(1):62-65.

      [3] 柯力嘉.電影還是游戲——從三個“第一部”看交互式影片的困境和未來[J].藝術科技,2019(3):111-112.

      [4] 侃科技.為什么影視游戲化不是互動劇的本質?[EB/OL].簡書,https://www.jianshu.com/p/4de7003f2fb5,2020-08-05.

      [5] 曾明瑞.后現代語境下的互動視頻特性[J].新聞愛好者,2011(20):22-23.

      [6] 陸揚.文化研究導論[M].上海:復旦大學出版社,2019:239.

      [7][奧]弗洛伊德,車文博.精神分析新論[M].長春:長春出版社,2004:40.

      [8][奧]弗洛伊德,車文博.群體心理學與自我的分析[M].長春:長春出版社,2004:79.

      [9][法]保羅·利科,大衛(wèi)·伍德.保羅·利科:敘事與詮釋[M].倫敦:勞特利奇出版社,1991:188.

      [10] 劉惠明.“被敘述的自身”——利科敘事身份/認同概念淺析[J].現代哲學,2010(6):81-88.

      [11] 劉云舟.麥茨對電影敘事學研究的貢獻[J].當代電影,2012(4):52-56.

      作者簡介:周迪(1994—),女,吉林長春人,傳媒藝術學專業(yè)碩士在讀,研究方向:傳媒藝術與文化。

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