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      電子游戲與傳媒藝術(shù)融合的藝術(shù)價(jià)值及市場(chǎng)前景

      2020-12-28 02:00:06羅丹
      市場(chǎng)觀察 2020年11期
      關(guān)鍵詞:藝術(shù)價(jià)值電子游戲

      羅丹

      摘要:隨著現(xiàn)代科技的快速進(jìn)步以及現(xiàn)代人審美需求層次的不斷提升,電子游戲和傳媒藝術(shù)兩者之間呈現(xiàn)出越來(lái)越多的交融與滲透。傳統(tǒng)的電子游戲與傳媒藝術(shù)雖然是相互獨(dú)立的,但是兩者之間的邊緣地帶逐漸變得模糊化,并逐漸形成的交融態(tài)勢(shì),成為當(dāng)下傳媒藝術(shù)發(fā)展的重要趨勢(shì)。

      關(guān)鍵詞:電子游戲;傳媒藝術(shù);藝術(shù)價(jià)值

      在傳媒藝術(shù)領(lǐng)域的長(zhǎng)期發(fā)展過(guò)程中,不同形式的藝術(shù)風(fēng)格不斷地進(jìn)行融合,并產(chǎn)生了許多全新的藝術(shù)流派。當(dāng)前,社會(huì)已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)新媒體互聯(lián)網(wǎng)+技術(shù)深入高速發(fā)展的時(shí)代,傳媒藝術(shù)和電子游戲在各自的領(lǐng)域取得了突出的發(fā)展成果,而兩者的融合能夠使雙方的發(fā)展再次煥發(fā)新的生機(jī),并且為受眾帶來(lái)更多元的藝術(shù)體驗(yàn)。

      電子游戲與傳媒藝術(shù)融合的藝術(shù)價(jià)值

      1. 更好地滿足大眾的精神和娛樂(lè)需求

      18世紀(jì)的著名哲學(xué)家席勒提出了“游戲說(shuō)”的觀點(diǎn),強(qiáng)調(diào)受眾在欣賞藝術(shù)時(shí)獲得的精神上的愉悅感受。而在當(dāng)前受傳媒影響的時(shí)代背景下,傳媒藝術(shù)與電子游戲的融合正能夠體現(xiàn)藝術(shù)給人帶來(lái)的娛樂(lè)性。許多受眾逐漸對(duì)傳統(tǒng)刻板的藝術(shù)單項(xiàng)傳輸難以接受,而通過(guò)與電子游戲的結(jié)合則能夠?qū)崿F(xiàn)單向變?yōu)殡p向,使受眾能夠在游戲氛圍中主動(dòng)感受藝術(shù)的獨(dú)特魅力。

      傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域往往更加注重藝術(shù)的深層次內(nèi)涵,而缺乏對(duì)受眾感官和接受度的考量。但是,大多數(shù)受眾在藝術(shù)領(lǐng)悟力方面無(wú)法與藝術(shù)家相提并論,一方面,無(wú)法通過(guò)自身的藝術(shù)理解準(zhǔn)確了解作品傳達(dá)的含義;另一方面,藝術(shù)的深刻意蘊(yùn)也無(wú)法滿足受眾精神上的娛樂(lè)需求。而當(dāng)傳媒藝術(shù)與電子游戲融會(huì)貫通后,就能夠更好地符合對(duì)人文關(guān)懷的需求。電子游戲通過(guò)具有真實(shí)性的虛擬場(chǎng)景和精美的特效設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)更加直觀的藝術(shù)呈現(xiàn),從而能夠更好地被大眾接受。此外,電子游戲配有與內(nèi)容相匹配的背景音樂(lè)和情節(jié)設(shè)計(jì),因此,更加容易讓受眾理解,對(duì)受眾的理解能力和文化修養(yǎng)要求不高。

      2. 增強(qiáng)受眾對(duì)藝術(shù)作品的話語(yǔ)權(quán)

      相比于傳統(tǒng)藝術(shù)時(shí)代下,藝術(shù)作品具有遙不可及的地位,在傳媒藝術(shù)時(shí)代,藝術(shù)作品的生產(chǎn)和傳播具有舉足輕重的作用,受眾的喜好能夠直接對(duì)藝術(shù)作品的創(chuàng)作產(chǎn)生影響,從而大大提高了受眾對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作的話語(yǔ)權(quán)。

      新媒體時(shí)代背景下,人們普遍擁有較高的傳播能力和表達(dá)訴求,對(duì)大多數(shù)事物都能形成自己的批判意見(jiàn)和看法,從而,能夠積極的掌握藝術(shù)評(píng)價(jià)的主動(dòng)權(quán)。對(duì)藝術(shù)作品的評(píng)價(jià)應(yīng)當(dāng)以市場(chǎng)作為參考,大眾評(píng)價(jià)對(duì)于藝術(shù)作品而言,一方面,可以推動(dòng)藝術(shù)批評(píng)理論和實(shí)踐的發(fā)展;另一方面,也能夠大大增強(qiáng)公眾對(duì)藝術(shù)的話語(yǔ)權(quán),從而更好地貫徹和落實(shí)文藝為群眾服務(wù)的思想和理念。

      3. 整合和強(qiáng)化人們的審美感知

      在人的藝術(shù)審美形成的過(guò)程中,可以通過(guò)多種感知方式進(jìn)行藝術(shù)作品的審美感知。以往我們所了解的傳統(tǒng)藝術(shù)形式,往往更加側(cè)重于感知而輕視了人們的審美感受,而游戲是現(xiàn)代社會(huì)中一種能夠帶來(lái)極強(qiáng)視覺(jué)聽(tīng)覺(jué)感知效果的藝術(shù)形式,通過(guò)與傳媒藝術(shù)結(jié)合能夠創(chuàng)造出新的火花。通過(guò)融合電子游戲和傳媒藝術(shù)傳達(dá)出來(lái)的藝術(shù)效果具有多元性,而非單一孤立。例如,游戲《行尸走肉》融合了音樂(lè)、圖片和視頻等多種形式的藝術(shù)表達(dá)方式,使受眾在參與游戲的過(guò)程中能夠全方位的感受其中傳達(dá)出來(lái)的藝術(shù)效果,從而更好地調(diào)動(dòng)人的各方面感官,未來(lái)與VR技術(shù)的結(jié)合能夠使這種感官體驗(yàn)更加深刻真實(shí),有利于提高人們的藝術(shù)感受力,實(shí)現(xiàn)人的全面發(fā)展。

      電子游戲與傳媒藝術(shù)融合的市場(chǎng)前景

      分析電子游戲和傳媒藝術(shù)融合的市場(chǎng)前景必須認(rèn)識(shí)到電子游戲藝術(shù)的雙重性。一方面,兩者的融合能夠在整個(gè)藝術(shù)市場(chǎng)掀起一場(chǎng)全新的藝術(shù)形式改革,從而大大開(kāi)拓電子游戲和傳媒藝術(shù)的市場(chǎng),為兩者的發(fā)展帶來(lái)全新的機(jī)遇。另一方面,我們也必須認(rèn)識(shí)到電子游戲藝術(shù)帶來(lái)充分藝術(shù)享受的同時(shí),也會(huì)引發(fā)一系列新的問(wèn)題,只有充分認(rèn)識(shí)到其積極意義和消極作用,才能更好地?fù)P長(zhǎng)避短,推進(jìn)兩者的深入融合。

      首先,作為一種立足于互聯(lián)網(wǎng)交互思維基礎(chǔ)上形成的新型傳媒藝術(shù)形式,電子游戲并不是簡(jiǎn)單的通過(guò)網(wǎng)絡(luò)媒介進(jìn)行藝術(shù)符號(hào)的傳播,而是有其特定的藝術(shù)生產(chǎn)模式。相比于電視和電影藝術(shù),電子游戲獨(dú)具雙向互動(dòng)性,從而能夠迎合許多受眾對(duì)其娛樂(lè)性和互動(dòng)性的要求。

      在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界里能夠弱化一切的現(xiàn)實(shí)因素,比如現(xiàn)實(shí)世界中存在的文化沖突和意識(shí)形態(tài)隔閡,從而使藝術(shù)傳播得更加廣泛,也使更多的受眾能夠接受。我國(guó)擁有龐大的網(wǎng)民數(shù)量,從而為電子游戲藝術(shù)提供了一個(gè)極其龐大的受眾市場(chǎng)。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,基于互聯(lián)網(wǎng)的游戲產(chǎn)品從質(zhì)量和數(shù)量上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)從前,在國(guó)際市場(chǎng)處于領(lǐng)先地位。即將到來(lái)的5G時(shí)代,手機(jī)游戲產(chǎn)品也迎來(lái)了新的發(fā)展浪潮,我國(guó)作為全球最大的游戲單一市場(chǎng),無(wú)疑能夠挖掘出極其巨大的商業(yè)潛能。

      其次,我們也必須針對(duì)兩者的融合帶來(lái)的消極影響,進(jìn)行客觀和全面的分析。作為一種具有娛樂(lè)性質(zhì)的消費(fèi)產(chǎn)品,電子游戲的藝術(shù)價(jià)值主要來(lái)源于受眾的反饋和喜好。因此,在內(nèi)容開(kāi)發(fā)上更加傾向于以大眾的喜愛(ài)程度作為參考依據(jù),從而忽略了電子游戲的藝術(shù)性。為了達(dá)到盈利目的,許多電子游戲逐漸朝著低俗化和泛娛樂(lè)化方向發(fā)展,對(duì)于其長(zhǎng)期的戰(zhàn)略發(fā)展而言非常不利。

      與此同時(shí),科技的發(fā)展使得一些先進(jìn)的游戲技術(shù),可能導(dǎo)致人們?cè)趨⑴c過(guò)程中產(chǎn)生對(duì)現(xiàn)實(shí)的逃避心理,模糊了現(xiàn)實(shí)生活與游戲世界的界限。雖然,媒體藝術(shù)一直以來(lái)都在致力于對(duì)真實(shí)感的追求,而VR技術(shù)和5D技術(shù)的運(yùn)用,已經(jīng)基本上能夠?qū)崿F(xiàn)相當(dāng)成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),使得游戲玩家在身臨其境的同時(shí),也容易出現(xiàn)過(guò)于沉溺其中的情況,不利于個(gè)人的健康發(fā)展。雖然,游戲能夠帶來(lái)豐富的娛樂(lè)體驗(yàn)和沉浸式的藝術(shù)感受,但是,這種突出的特性也會(huì)成為雙刃劍,對(duì)于自控能力較差的青少年乃至一些成年人都帶來(lái)了巨大的誘惑,影響其學(xué)習(xí)與生活狀態(tài),嚴(yán)重地甚至危害身心健康。

      此外,電子游戲的依托媒介主要是網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)在給現(xiàn)代人提供便利的同時(shí),也帶來(lái)許多信息泄漏的風(fēng)險(xiǎn),一些不法游戲開(kāi)發(fā)商可能會(huì)利用高科技手段竊取用戶的個(gè)人信息并推送給商家,給個(gè)人信息安全帶來(lái)了極大的隱患。還有一些用戶也面臨惡意插件和黃色暴力彈窗的困擾。總的來(lái)看,只有正確認(rèn)識(shí)電子游戲與傳媒藝術(shù)融合的大趨勢(shì),同時(shí),針對(duì)其帶來(lái)的積極影響和消極影響有一個(gè)全面的分析,才能更好地應(yīng)對(duì)可能帶來(lái)的各種問(wèn)題并合理利用,豐富自己的娛樂(lè)生活和精神世界。

      結(jié)束語(yǔ)

      傳媒藝術(shù)作為一種充滿活力的藝術(shù)門類,具有不斷發(fā)展和不斷革新的特點(diǎn),能夠不斷與時(shí)下最先進(jìn)的科技手段和最前沿的藝術(shù)思想相互貫通,從而不斷煥發(fā)出新的生命力。目前全球范圍內(nèi)的電子游戲藝術(shù)還是呈現(xiàn)出積極的發(fā)展態(tài)勢(shì),既有利于藝術(shù)本身形式和內(nèi)容的豐富和創(chuàng)新,又能夠在游戲領(lǐng)域形成新的優(yōu)勢(shì),在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中立于不敗之地。

      參考文獻(xiàn):

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      [2] 李國(guó)強(qiáng),宋巧玲.作為新型藝術(shù)形態(tài)的電子游戲:科技、審美與跨界[J].中國(guó)文藝評(píng)論,2018,000(001):98-106.

      [3] 王曉.影視與電子游戲之間的產(chǎn)業(yè)融合性研究[D].西安:陜西師范大學(xué).

      [4] 焦賢敏.電子游戲作為新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作媒介[J].藝術(shù)品鑒,2016, 000(011):154.

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