李瓊珍
(江門市新會圭峰小學 廣東·江門 529100)
我從教低年級數(shù)學以來,在掌握教學大綱要求和教材編排意圖的基礎上學習、借鑒、引進、移植外校同行們和本校老師的優(yōu)秀的教學理論和豐富的教學經(jīng)驗,在課堂教學設計方面,我主要以充分調(diào)動學生濃厚的學習興趣為目的,培養(yǎng)學生學習數(shù)學的積極性,養(yǎng)成良好的學習習慣和思維品質(zhì),進而進一步提高課堂教學效率,起到積極作用,收到較好的效果。既減輕了學生的課業(yè)負擔,又提高了教學質(zhì)量。
我設計很多新課都爭取用一個學生們熟悉的故事來做開頭,因為利用學生耳熟能詳?shù)墓适聛砦龑W生的興趣,我發(fā)現(xiàn)在上課的前3分鐘內(nèi),幾乎每一個學生都會被故事的吸引力所迷住,非常專心致志地聽課,因為故事就像一塊磁鐵,有吸引學生學習興趣的作用,而且一般故事的結尾都可以帶一個問題去學習新課,這樣使一些平時比較頑皮和容易飛散精神的學生也能注意力集中在這個問題上,然后就帶著問題去聽課和思考。一年級《8的認識》這一課,我利用白雪公主和七個小矮人的故事作為新課的開頭,一下子就把學生的學習興趣抓住了,每個學生的學習熱情都那么高漲,渴望學習知識的眼神,思考的小腦袋,使我的印象很深刻。
在現(xiàn)代社會里中,信息的表現(xiàn)形式多種多樣。隨著媒體技術,特別是計算機技術的發(fā)展,出現(xiàn)了以計算機為核心的能夠在一種媒體上表示、傳遞和處理多維化信息的多媒體系統(tǒng),它能夠同時獲取、處理、編輯、存儲和展示包括文字、圖形、聲音、靜態(tài)或動態(tài)圖像、動畫等不同形狀的信息在計算機上把圖、文、聲集成在一起使得各種媒體互補,傳遞信息具有很強的真實感和表現(xiàn)力。
一年級《認識圖形》一課,我利用了多媒體手段設計了一個小明去超市購物的卡通動畫視頻,整齊的陳列架上,按類型放著各種各樣的商品,讓同學們按長方體、正方體、圓柱、球來分類。我的課堂設計是離不開多媒體的,色彩豐富的畫面,靈活的動畫,可愛的聲音,可以碰撞出學生想象力,學生們的世界都充滿色彩和動物,鳥語花香,就是低年級學生腦袋經(jīng)常出現(xiàn)的畫面。根據(jù)學生的認知水平,利用生動形象和色彩斑斕的畫面能夠把學生的眼球抓住,思維抓住,注意力抓住。多媒體計算機為小學生勾畫出一個多姿多彩的視聽學習環(huán)境,是實現(xiàn)學生獲取知識信息最優(yōu)化的通道。利用多媒體課件進行課堂教學,不但信息量大,而且圖文聲并茂,非常符合低年級學生的心理特點。不但能強化學生的記憶,而且還給學生展現(xiàn)出無限的知識空間,激發(fā)學生獲取信息和新知識的情感需求。
我國思維科學的開拓者錢學森指出:“小孩子的思維也是從形象思維開始,然后到抽象的”根據(jù)低年級好奇好動的特點,在課堂設計方面,我把這句話融入進了我的設計當中,我十分重視學生的實際操作能力。讓學生在操作中動用多種感官,通過積極思維,獲取知識。這樣既有利于學生對知識的理解和掌握,也有利于發(fā)展學生的思維。根據(jù)考試的特點和為學生以后的學習能力打基礎,動手操作能力是必須的,占了教學設計很重要的比例,引導學生感受和理解新知識,培養(yǎng)學生思維品質(zhì),是我從教以來一直堅持的一個方向。
在講授二年級《認識時間》一課中,我根據(jù)二年級的學生已經(jīng)有了一年級認識鐘表的基礎和一定的動手能力,設計了一個小環(huán)節(jié),讓學生課后親手做一個時鐘卡,標上1-12的數(shù)字,還標上小格和大格,并且時針和分針是會轉(zhuǎn)動的,我還建議學生發(fā)揮想象力,在時鐘卡的鐘面上畫上學生喜歡的圖案和涂上喜歡的顏色,回校來一個評獎“誰的時鐘最漂亮”,之后我還加以利用,讓學生就用自己做的時鐘卡玩一個游戲“我最會撥”,老師說時間,同學們撥一撥,我還變換了一下游戲的形式,同位互說互撥,男女生互說互撥……經(jīng)過一個這樣的親手制作時鐘卡的過程,還加上一個游戲教學,這堂課的教學效果非常好,而且同學們以后還可以利用這個是時鐘卡學習更深入的知識,為三年級學習《時,分,秒》埋下伏筆,這樣既培養(yǎng)了學生動手操作的能力,也能讓學生由淺入深地學習知識,而且還具有一定的游戲趣味性。
一年級《100以內(nèi)數(shù)的認識》一課,我課前開展一個“對號入座”的游戲。首先,從20到90給每個學生編上號,并讓學生牢記。然后課前五分鐘由老師提問,學生“對號入座”。比如說老師問:“二個‘10’和三個‘1’組成的數(shù)是多少?”則23號學生站起往返答:“我在這,二個‘10’和三個‘1’組成的數(shù)是23?!边@樣,學生就要認真聽,仔細想。老師還可以提出更多的問題,讓學生多開動腦筋,如:“23和25中間的數(shù)是幾?”“36后面的1個數(shù)是幾?前面1個數(shù)是幾?”“56減14是幾?”“和76相鄰的數(shù)是誰和誰?”等等。其實每個小學生都有一種表現(xiàn)欲,都希望老師說的數(shù)是他,能在同學中表現(xiàn)一下,所以,我設計了這一游戲環(huán)節(jié),最大限度地調(diào)動學生的學習積極性,每當老師提問時,學生都能積極的動腦想,即使有錯誤,學生也能馬上看出來。把游戲融入數(shù)學課堂當中,增加課堂的趣味性,這樣不僅掌握了所學的知識,活躍了課堂氣氛,還提高了學生獨立思考的積極性,讓學生成為課堂的真正主人。
所謂情境,就是學生生活在其中的環(huán)境。通過情境設置,使學生在寬松的氛圍中學習數(shù)學知識。創(chuàng)設情境的方式也有很多種:
2.1.1 通過形象創(chuàng)設情境
低年級學生以具體形象思維為主,他們對形象特別敏感,感興趣。因此可利用形象創(chuàng)設一定的物質(zhì)情境。如:烏龜賽跑的故事就能讓學生感興趣,猜謎語也能吸引學生的注意力,“一家三兄弟,高矮各不齊,滴滴答答提醒你,時間要珍惜”是學習時針和分針新導課的開始。一下子全部的學習積極性就可以被故事,謎語,音樂所吸引住了。
2.1.2 創(chuàng)設寬松自然的精神氛圍
創(chuàng)設寬松自然的精神氛圍,可使學生在學習數(shù)學活動時避免緊張心理,從而處于最佳的學習狀態(tài)。如:一年級的《幾和第幾》一課,我設計了一個數(shù)學游戲活動“我說你起來”,老師叫一個學生起來,被叫的學生說“請第幾排,第幾位的同學起來。”,然后第幾排,第幾位的這個同學起來,對了就全班掌聲鼓勵,然后這個同學就模仿第一個同學這樣子叫其他同學起來,就這樣來幾個循環(huán),根據(jù)低年級學生的心理特點,可能會產(chǎn)生游戲倦怠性,我更換游戲的方式,按組來比賽,第一組叫第二組的同學起來,第二組叫第三組的同學起來,如果錯了,就“懲罰”這個孩子唱一首歌,此時,學生的積極性被調(diào)動起來,課堂氣活躍,學生感到非??鞓罚瑥亩a(chǎn)生了很強烈的求知欲。
2.1.3 通過學生的生活經(jīng)歷進入情境
將數(shù)學教育活動與學生的生活經(jīng)歷緊密地結合起來,使學生感到親切、自然,樂于接受。一年級《比長短》一課,我設計一個數(shù)學活動,直接利用自己的鉛筆數(shù),數(shù)一數(shù),自己的鉛筆盒里有多少支鉛筆,答對了才可以進入第二關,第二關我還設計了一個游戲“猜一猜”,把書本或者手掌設置為障礙物,遮住你的鉛筆,讓讓對方猜一猜,誰的鉛筆長,誰的鉛筆短,這樣既能讓學生鞏固了所學的知識,又可以引出新的知識,這個設計一石二鳥,我認為這樣的設計充分利用了孩子的生活經(jīng)歷來創(chuàng)設情境的,讓學生知道數(shù)學是來源于生活的,所以學習數(shù)學是有必要的,體會數(shù)學的實用性。
2.1.4 學生帶著體驗進入情境
通過對感官的刺激,學生有著深切的體驗,很容易被創(chuàng)設的情境所吸引,積極地參與到活動中去。低年級的數(shù)學活動《比高矮》一課,我設計了一個活動環(huán)節(jié),一上課,我?guī)?0個學生走進課室的前門(事先用紙鶴串起來)。然后我問:“剛才我們走過前門,誰碰到了紙鶴?誰沒碰到?為什么?”學生很快說出個子的高矮不同,答案一目了然,老師設計一個好環(huán)節(jié),就能讓學生很快進入了情境,融入學習當中,感受數(shù)學的魅力。
2.1.5 觀察場景進入情境
教師創(chuàng)設出豐富的場景讓學生觀察,使學生的注意力集中在對場景的觀察上,易于進入情境。一年級《分類》一課,我設計了一個環(huán)節(jié),上課之前買了一些不同種類的氣球:有紅色心形,藍色條形,黃色圓形,黃色心形,紅色條形……,讓學生按不同顏色,形狀來分類,增加學習數(shù)學的樂趣,這個環(huán)節(jié)設計巧妙,一上課就讓學生進入情境,激發(fā)學生的學習興趣。
2.1.6 角色扮演進入情境
學生最喜歡的便是角色游戲。學生通過扮演不同的角色來學習數(shù)學知識,興趣十分濃厚,參與活動的熱情極高。如:數(shù)學活動《10以內(nèi)的加減法》,讓三個學生頭帶蝴蝶姐姐,小猴弟弟,青蛙王子的得數(shù)頭飾,你要和誰做好朋友,學生手中的算式卡片答案是誰就和誰握握手,做好朋友。學生在這樣角色扮演的課堂模式中,成為課堂的主人,充分調(diào)動學生的能動性、主動性、積極性。這樣的游戲教學模式,使學生積極開動腦筋,樂于思考,勤于思考,善于思考,這樣的學習方法才會有助于學生的進步。
上二年級《可能性》一課,我設計了一個扮演魔術師的環(huán)節(jié),問道:“老師這里裝了一些東西,你想知道嗎?誰來摸一下?”一個學生摸出了一個紅球。“其他的同學摸到的都是紅球?那么這個袋子里全都是裝著紅球嗎?”一堂精彩的課程就此開始。對于一堂課來說,好的開始,是成功的一半。如果在上課的時候,可以讓學生融入一個角色,通過游戲來吸引學生的注意力,這樣學生就會學習到新知識,而且學生就會慢慢地對數(shù)學產(chǎn)生濃厚的興趣。有了學習數(shù)學知識的興趣后,學生就會自然而然地主動去學習數(shù)學。
陳鶴琴老先生曾指出:“游戲是人生不可缺少的活動,不管年齡性別,人們總是喜歡游戲的,假如在讀書的時代,我們也能化讀書的活動為游戲,那么讀書不是會變得更快樂,有進步了嗎?”愛好游戲是小學生的天性。小學數(shù)學教學中游戲的運用,能為學生動手、動口、動腦參與學習活動創(chuàng)設最佳情境。游戲活動對小學課堂教學的確有很實在的作用,我經(jīng)常思考并加以實施。只有在這樣的課堂中學生才能深刻地學習并掌握知識,老師要盡量學會調(diào)節(jié)課堂氛圍,尊重學生個性發(fā)展,培養(yǎng)學生分工合作的能力,鍛煉學生動手動腦,發(fā)揮學生想象力和創(chuàng)造力的作用??傊覀冏鳛橐幻嗣窠處熞颜n堂設計和實施課堂設計整合,要充分考慮到數(shù)學的游戲趣味性與實用性,培養(yǎng)學生愛數(shù)學,從內(nèi)心發(fā)現(xiàn)數(shù)學的實與美。