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      手機網(wǎng)絡(luò)游戲蔓延的社交因素、進(jìn)退節(jié)點及干預(yù)路徑
      ——基于對16位《王者榮耀》玩家的深度訪談

      2021-01-03 13:33:51李文斌李亞楠
      關(guān)鍵詞:王者榮耀朋輩王者

      李文斌,李亞楠

      (1.青島職業(yè)技術(shù)學(xué)院 馬克思主義學(xué)院;2.青島西海岸新區(qū)雙語小學(xué) 三年級服務(wù)中心,山東 青島 266555)

      2019年,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第44次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,“手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到了4.68億,占手機網(wǎng)民的55.2%”。[1]“從用戶的學(xué)歷結(jié)構(gòu)來看,大專用戶約占25%,略低于本科和高中”[2],大專用戶主要指高職院校的大學(xué)生。高職院校占我國高校數(shù)量的一半以上,以培養(yǎng)高水平技術(shù)技能型人才為目標(biāo)。而手機網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)對教學(xué)管理構(gòu)成了不可忽視的影響,教師甚至需要與游戲爭奪課堂時間。迫于管理成本和輿論壓力,一些院校對手機網(wǎng)絡(luò)游戲采取放任或無視的態(tài)度,既不反對也不鼓勵,在一定程度上增加了處理手機網(wǎng)絡(luò)游戲蔓延問題的難度。

      一、研究方法

      (一)研究方法與樣本信息

      本文將深度訪談和日常觀察相結(jié)合,選擇了傳播范圍廣、熱度持續(xù)時間長、代表性強的《王者榮耀》開展研究。研究對象為高職學(xué)生,選取某校16名大一學(xué)生作為樣本,包括依托假設(shè)針對性邀請的4名學(xué)生:F1、F2、F3和M2。受訪者自愿提供游戲系統(tǒng)中的個人信息(截至2020年6月),并同意將訪談錄音整理成文字資料。樣本信息詳見表1。

      (二)研究假設(shè)與訪談問題

      根據(jù)與高職學(xué)生的日常接觸以及在游戲中的參與式觀察,本文提出假設(shè):社交因素是高職學(xué)生群體中手機網(wǎng)絡(luò)游戲蔓延的重要原因。圍繞假設(shè)但不限于假設(shè),本文設(shè)置4個模塊共26個問題,并針對學(xué)生特點進(jìn)行適當(dāng)延伸。模塊一為游戲經(jīng)歷及行為,問題包括:何時首次接觸《王者榮耀》,目前在玩什么游戲,是否在玩《和平精英》,為何沒有放棄《王者榮耀》,每次打開游戲會玩幾局,有無為達(dá)成某個成就而拼命打游戲的經(jīng)歷,通過游戲獲得何種感受,如何看待掛機行為,有無游戲付費行為。模塊二為朋輩影響,問題包括:游戲和現(xiàn)實中的朋友是否重合,如何登錄游戲,選擇何種模式,對身邊游戲水平最高的同學(xué)是否非常佩服,對不玩游戲的同學(xué)印象如何,是否會在社交平臺分享游戲高光時刻,不玩游戲時能否接觸到游戲信息,選擇一天中的哪個時間段玩游戲。模塊三為戀愛影響,問題包括:如何看待女生玩游戲,是否找過異姓朋友一起游戲,戀愛對象開始游戲后發(fā)生了哪些變化。模塊四為對外力干預(yù)游戲的態(tài)度,問題包括:在家玩游戲時父母態(tài)度如何,如何看待有些家長或老師認(rèn)為游戲是精神鴉片,如何看待高校禁止學(xué)生玩游戲,是否會克制不住想去玩游戲,是否認(rèn)為玩游戲浪費時間,是否控制過游戲時間或卸載過游戲。

      二、手機網(wǎng)絡(luò)游戲蔓延的社交因素

      (一)游戲的社交屬性

      《王者榮耀》依托社交賬號,規(guī)則簡單,易上手,節(jié)奏快,耗時短,資金投入低,設(shè)備、技術(shù)、門檻低,同時滿足學(xué)生的娛樂和社交需求,成為了一款以游戲為基礎(chǔ)的社交軟件。從訪談來看:學(xué)生對朋友邀請往往難以抗拒,游戲的主要形式是多人排位。F6表示:“在系統(tǒng)看到F5已經(jīng)開局5分鐘了,我會等他結(jié)束后跟他一起玩?!盡2表示:“我玩《王者榮耀》比較多,在《和平精英》里我就是個工具包?!笔茉L者大都有自己的圈子,且現(xiàn)實和游戲中的朋友高度重合,他們不但感受到了游戲的快樂,還體驗到了與朋友交流的快樂。F3表示:“因為現(xiàn)實生活中是好朋友所以一起玩游戲,一起玩游戲所以關(guān)系更好。”F13表示:“他們調(diào)侃我坑隊友時,我也感覺很逗?!盕5表示:“當(dāng)對面有人說自己朋友‘菜’,一群好友會看他笑話,現(xiàn)實生活中還會借這個事調(diào)侃他?!盕4、F5、F6都表示:“單人玩一局就覺得沒意思了。一般不獨自玩,玩游戲主要是為了和朋友們一起。”游戲是這個時代連接同齡人的重要媒介。[3]

      朋輩影響下學(xué)生游戲選擇的羊群效應(yīng)明顯。受訪者均選擇QQ作為登錄方式,原因是朋友都使用QQ,好友關(guān)系可以在游戲平臺存續(xù)。學(xué)生普遍不在意玩什么游戲,重要的是跟誰玩。F9、F6放棄某游戲的原因是“身邊玩的同學(xué)少了”。F5會配合朋友改變游戲選擇。F6表示:“舍友關(guān)系很好,剛開學(xué)的時候宿舍基本都玩《王者榮耀》,現(xiàn)在宿舍都改玩《和平精英》了?!睂W(xué)生玩游戲時傾向于開語音交流。語音和網(wǎng)絡(luò)打破了社交的空間限制,游戲語音某些時候代替了電話聊天。F5表示:“玩游戲必然開語音,不然就跟一個人玩差不多。會聊游戲之外的事情?!?/p>

      游戲的社交功能得到了家長的認(rèn)可。F5和F13表示:“父母看到我玩游戲會嘮叨,但是如果看到我和同學(xué)開語音打游戲,就不說我了?!盕4稱:“有時朋友和我一起在家玩游戲,父母不會教訓(xùn)我?!盕3的姐姐說:“男生要玩游戲才有共同話題?!苯^大多數(shù)學(xué)生是在朋輩影響下進(jìn)入游戲的。F1說:“2017年玩《英雄聯(lián)盟》時覺得《王者榮耀》很不專業(yè),為了和同學(xué)們有共同話題,自己也開始玩了?!睂W(xué)生在進(jìn)入新環(huán)境初期游戲選擇趨同,期望與同學(xué)聯(lián)機,融入群體后游戲選擇逐步多樣,傾向于獨自玩游戲。男性受訪者均有宿舍間對戰(zhàn)的經(jīng)歷。F12說:“我們宿舍經(jīng)常和隔壁宿舍對戰(zhàn),宿舍間關(guān)系很好,我還認(rèn)識了隔壁宿舍的同學(xué)?!盕9曾經(jīng)從原來的大學(xué)退學(xué),為融入群體而玩游戲的傾向更加明顯,他說:“游戲不重要,重要的是和朋友一起玩。我們宿舍三個同學(xué)一起玩,關(guān)系就比其他兩個好。我出去兼職時主動跟工友一起玩游戲,很快就熟了。”M2表示:“舍友都會玩游戲,剛開學(xué)時一起玩可以增進(jìn)感情,熟悉后就不經(jīng)常一起玩了。”游戲是虛擬的,但情感和體驗是現(xiàn)實的。M3主要的游戲伙伴是高中的5個同學(xué),“畢業(yè)后不怎么聯(lián)系的朋友為了玩游戲建了個群,經(jīng)常聊天,慢慢關(guān)系就好了”。M1稱:“我朋友在貴州上學(xué),我們經(jīng)常在游戲中開語音聊天,不在乎輸贏。”線上和線下場域走向融合。除了在宿舍一起打游戲外,F(xiàn)3、F4假期會和朋友在家中或者網(wǎng)吧玩,F(xiàn)9、F13與朋友聚餐后偶爾會在飯店玩幾局。

      (二)朋輩間的相互影響

      學(xué)生在宿舍、食堂、教室等場景中均會傳播或接受游戲信息,并擔(dān)任傳播者、追隨者和抵制者等角色。傳播者和追隨者占主流,加速了游戲的蔓延;抵制者則非常少,往往還要承受來自朋輩的壓力。

      資深玩家和意見領(lǐng)袖往往是傳播者。擁有2個國服稱號的F1經(jīng)常在社交平臺分享自己游戲的高光時刻,不少同學(xué)為他點贊。F5說:“身邊同學(xué)中F6玩得好,但是有一次F1把F6打敗了,我覺得他好厲害。聽說他把王者玩成了單機游戲,不需要隊友?!盡1稱:“雖然不懂,但覺得F1的國服可神了?!盕2表示:“F1是我親眼見過的第一個國服。他‘周瑜’特別強,節(jié)奏很好,我練‘周瑜’也會看他的視頻。”F1則說:“現(xiàn)實中有人會問我某個英雄怎么玩,經(jīng)常有人找我?guī)?,我甚至?xí)杼枎笥??!痹L談中了解到F1目前正在減少游戲時間,但像他這類有較高游戲成就的玩家,又很難拒絕來自朋友經(jīng)常性的邀請。大多數(shù)玩家認(rèn)為像F1這樣的高手很厲害,但不至于佩服。受訪者大都不會公開分享游戲成就,但會在小圈子里互相分享。

      普通玩家和同學(xué)是追隨者。普通玩家受到周圍傳播者的影響,會產(chǎn)生攀比的心理,甚至盲目跟風(fēng)。受訪的9名學(xué)生表達(dá)了類似的感受。M3說:“在宿舍看到別人在玩,自己也會忍不住玩一下。掛科卸載游戲后,總有朋友約我玩游戲,所以又下載了?!庇螒蚱脚_首頁會展示好友間的排名。F2表示:“目前我在好友中排第四,有時會在意軟件中的排名。”F7說:“大學(xué)后看到大家都上了王者,自己玩了這么久沒上王者覺得不行?!盕13表示:“有段時間覺得別人都是王者了,自己連星耀都上不去,有點難受?!盕10說:“我喜歡單排,因為跟別人打發(fā)揮不好壓力比較大。特別是跟女生一起玩,如果輸了再聊天就很尷尬。”F4提到:“剛開學(xué)時一個舍友等級不夠,他為了能和我們開黑,每天晚上打游戲升級。”F5、F6都認(rèn)為班里唯一不玩游戲的同學(xué)很怪。

      優(yōu)秀學(xué)生是重要的抵制者。情侶關(guān)系中的女性是潛在的抵制者,但有可能變成追隨者。抵制者可以對抗朋輩間的不良影響。M1說:“曾經(jīng)有舍友讓我教她打游戲,但我拒絕了。碩士預(yù)科班同學(xué)都在學(xué)習(xí),會勸我不要打游戲,我現(xiàn)在覺得做出來一道數(shù)學(xué)題很有成就感?!盡2主要的游戲伙伴是高中閨蜜,因為身邊的大學(xué)女同學(xué)都不怎么玩。F9說:“2017年我在原來學(xué)校上大一時《王者榮耀》特別火,宿舍里沒有學(xué)習(xí)的。來新學(xué)校后學(xué)習(xí)氛圍好多了,一些同學(xué)會覺得玩游戲浪費時間。”F12的朋友比較成熟,已工作或結(jié)婚,朋友們見面都聊天,他也不好意思玩游戲。

      (三)異性間的相互影響

      女性玩家增加,游戲成為異性間社交的重要場域?!锻跽邩s耀》玩家經(jīng)常這樣調(diào)侃:“最坑隊友的不是小學(xué)生,而是女大學(xué)生?!迸髮W(xué)生已經(jīng)成為游戲中的重要群體。女生進(jìn)入游戲,有對游戲的喜愛,也有接觸異性的期待。M2稱:“選擇英雄主要看顏值,比如貂蟬和小喬,會買漂亮的皮膚?!盡1認(rèn)為女生玩游戲是為了接觸異性。M2說:“我是為了娛樂,女生玩《和平精英》主要是為了聊天。”M3說:“通過游戲找對象不現(xiàn)實。”F9、F11、F6認(rèn)為女生玩游戲與看男生打籃球沒有什么區(qū)別,只是場域發(fā)生了變化。M2表示:“一般跟高中姐妹玩,我們水平都很低,開心最重要,管他輸贏呢!”M3說:“我段位比舍友高,我就跟她說,我?guī)?,給你秀一秀?!迸揭话悴蝗缒猩茉L男性玩家均表示非常樂意帶女生玩游戲。

      情侶間會相互影響,游戲成為溝通的平臺,游戲語音聊天甚至?xí)骐娫捔奶?。F4、F10、F8、F3、F9都會與女朋友一起玩《王者榮耀》,有的專門申請小號帶女朋友,游戲時間普遍增加。F13與女朋友是異地戀,他說:“現(xiàn)在基本都是和女朋友一起玩,玩游戲時共同話題比較多。”M3開玩笑說:“就是因為男朋友我才玩游戲的。因為他我學(xué)會了打游戲,我一共打了1000多場,跟男朋友有500多場?!焙芏嗄猩鸀榱伺笥迅淖兞擞螒蜻x擇。F11說:“非常想讓女朋友陪自己玩《王者榮耀》,但是她學(xué)不會,我就陪她一起玩《爐石傳說》和《貪吃蛇》?!盡2說:“男朋友很少玩游戲,他喜歡打籃球,我偶爾邀請他玩?!盕3說:“我一年玩不了幾次《和平精英》,都是陪女友玩?!盕12稱:“陪女朋友一起玩《和平精英》就是為了聊天,因為在家不方便打電話?!鼻閭H中如果一方堅持不玩游戲,往往會降低另一方的游戲時間,甚至產(chǎn)生約束。F11說:“我和女朋友視頻很多,她不喜歡我玩《和平精英》,我好幾天沒玩游戲了?!盕1表示:“女友會限制我打游戲,她不讓我玩我就不玩了,我的游戲時長明顯減少了。”M3說:“剛開始會限制男朋友玩游戲,他會聽,但自己也開始玩了,就沒法說他了?!?/p>

      (四)社交營銷、定點推送和誤導(dǎo)宣傳的影響

      游戲是網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實中的重要話題。新英雄和新皮膚以及職業(yè)玩家Uzi退役均成為熱搜。每年5月5日的“五五開黑節(jié)”,只要五位朋友開黑,每位玩家就會收到兩張掉分保護(hù)卡和一張加星卡。這是一種誘導(dǎo)玩家邀請朋友組隊參賽的方式。受訪學(xué)生幾乎都參與了2020年的開黑節(jié)。M3說:“本來不玩了,但是開黑節(jié)有朋友叫我一起,我就又開始玩了,而且還上了鉆石段位?!盕2稱:“現(xiàn)實中介紹新朋友也會介紹他的游戲成就?!彼惴〞r代,“人找信息”變?yōu)椤靶畔⒄胰恕保黝惷襟w針對用戶偏好,高頻次推送廣告。受訪學(xué)生均表示經(jīng)常收到游戲推送和彈窗廣告,如比賽直播、主播娛樂視頻和相關(guān)話題。F12、F13刷抖音、快手比較多,“有時十條中能刷出三條”。游戲平臺打造的職業(yè)選手、游戲主播、校園賽事和比賽直播,誤導(dǎo)了部分學(xué)生對游戲行業(yè)的認(rèn)識。F2稱:“我是游戲主播張大仙的粉絲,會送他禮物?!笔茉L者均沒有以游戲作為職業(yè)的打算。F1說:“游戲是我的興趣,以前想去做職業(yè)選手但是父母反對,現(xiàn)在年齡太大了?!笨梢?,高職學(xué)生對游戲行業(yè)的認(rèn)識比較理性。

      三、手機網(wǎng)絡(luò)游戲蔓延的進(jìn)退節(jié)點

      (一)高職學(xué)生進(jìn)入游戲的重要節(jié)點

      一是大考后和寒暑假。中考、高考后學(xué)生壓抑情緒的爆發(fā)、父母的默許、興趣和規(guī)劃的缺乏,往往會導(dǎo)致游戲趁虛而入,并延續(xù)到大學(xué)。除F11高考后打工賺錢外出旅行,其他受訪學(xué)生均有在中考、高考后報復(fù)性玩游戲的經(jīng)歷。F4高考后會玩到凌晨2點。F10稱:“高考后天天想打游戲,醒了就想打,幾天就打了一百場?!盕1說:“高考前父母沒收手機,高考后不再限制我了?!盕5提到自己高考后設(shè)了個目標(biāo):上大學(xué)前要上王者。除M3外,受訪學(xué)生在大學(xué)前均已成為《王者榮耀》玩家,并且均有過沉迷經(jīng)歷,這很可能是他們進(jìn)入大學(xué)后繼續(xù)玩游戲的重要原因。二是賽季更新后。賽季更新后,玩家會掉段位和戰(zhàn)力(標(biāo)志著英雄的熟練度)。F1、F3、F2、F7、F6表示自己會在賽季初重新打上王者,短則需要兩天,長則需要三個月。F3說:“同學(xué)們一般在賽季剛更新時都著急上分,玩的時間特別長。”三是無聊時。四是剛剛進(jìn)入大學(xué)后希望融入群體的破冰期和熟悉期,以及寒暑假結(jié)束返校后學(xué)生之間需要重新增進(jìn)感情的時期。五是剛開始玩游戲的時期。訪談發(fā)現(xiàn),有過沉迷經(jīng)歷的學(xué)生會有所節(jié)制,但新玩家會無意識地走向沉迷。大一才接觸游戲的M3這樣講述自己的感受:“覺得自己有癮,每天早起玩幾局,午休、課間也會玩一局,周末上午就被防沉迷系統(tǒng)禁賽了。沒癮的人根本理解不了別人為什么成癮,成癮后總覺得游戲在向你招手?!盕2認(rèn)為:“學(xué)生沉迷的原因可能是之前沒接觸過,自己從小就接觸,已經(jīng)玩膩了?!绷菫檫_(dá)成某個游戲目標(biāo)時?!锻跽邩s耀》為玩家設(shè)置了不同層次和種類的目標(biāo),以及各種展示和標(biāo)志,讓玩家設(shè)定一個目標(biāo)。F7、F11、F12都曾為某個目標(biāo)瘋狂打游戲。F1為自己設(shè)定一個接一個的目標(biāo),曾為了拿國服,連續(xù)10天每天打滿十個小時,經(jīng)常熬夜。F11稱:“上個賽季目標(biāo)是榮耀王者,這個賽季為了市級的牌子一天打五六個小時,沒日沒夜地打,現(xiàn)在已經(jīng)拿了三個?!盡3、M2也曾為了上鉆石段位瘋狂打游戲。七是確立情侶關(guān)系后。如果缺乏科學(xué)引導(dǎo),雙方可能都會沉溺于游戲當(dāng)中。

      (二)游戲?qū)Ω呗殞W(xué)生吸引力明顯降低的階段

      一是達(dá)成自己的游戲目標(biāo)后。F2表示:“達(dá)到王者的目標(biāo)后,就覺得沒有什么了。上賽季打到了榮耀王者,賽季更新后掉下來了,也懶得再打了。”F10、F3都說:“新賽季打到王者我就不玩了?!盕1稱:“打上國服后就不想玩了,因為太累了?!彼?jīng)定下目標(biāo):連勝一百場上王者,中途輸一局后就不玩了。二是短暫的游戲厭倦期。F8說:“高考后連續(xù)玩一周后就膩了。”F4提到:“有時覺得玩夠了,想通過兼職擺脫無聊,但不久又開始打游戲了?!盕12覺得:“《王者榮耀》就是推來推去沒意思,現(xiàn)在陪女朋友玩《和平精英》比較多。”F6談到:“上學(xué)期沉迷《英雄聯(lián)盟》,每周五玩一晚上,周六玩一天,后來有點沉迷就卸載了,然后開始玩《王者榮耀》?!笨梢妼W(xué)生在厭倦期容易用一個游戲替代另一個游戲。很多學(xué)生都曾卸載游戲,但又因為朋友的邀請或出于無聊等原因重新玩,后來不再卸載,“因為卸了又會裝回去”。F6說:“沒想過戒掉游戲,因為游戲是一種娛樂方式。”三是玩家在意識到游戲成癮對身體、學(xué)習(xí)和生活的危害后。6名受訪者曾主動減少游戲時間或戒掉游戲。M3掛科后卸載了游戲。F2意識到游戲使自己注意力不集中、脾氣暴躁,想通過看書轉(zhuǎn)移注意力。M2偶爾會眼睛疼。F9頸椎難受后放棄電腦游戲,他談到:“如果無聊就想打游戲,個人規(guī)劃就被打亂了,時間長了危害很大?!彼氖菍W(xué)生對自我游戲成癮有清晰的認(rèn)識后。大多數(shù)學(xué)生對自身游戲成癮情況有比較準(zhǔn)確的認(rèn)知,個別學(xué)生極力否認(rèn)。同學(xué)們均認(rèn)為F1游戲成癮,他在大一已掛科2門,但F1在訪談中否認(rèn)自己游戲成癮。五是成為情侶后。逛街、聊天等活動擠壓了游戲時間,如果一方是“學(xué)霸”或堅持不玩游戲,會對另一方產(chǎn)生約束。

      四、高職院校干預(yù)手機網(wǎng)絡(luò)游戲蔓延的路徑

      (一)更新觀念,借助游戲了解學(xué)生需求

      院校應(yīng)當(dāng)放下成見,更新觀念,避免直接干預(yù)游戲,客觀審視游戲作為學(xué)生社交和娛樂重要場域的存在。如此不僅能化解師生對立,尊重學(xué)生自由,還有助于及時科學(xué)引導(dǎo)游戲成癮的學(xué)生。游戲在社交、解壓、調(diào)節(jié)情緒、團(tuán)隊合作和文化傳承方面有著獨特的價值?!锻跽邩s耀》制作方已經(jīng)與敦煌研究院共同打造了三款皮膚,包括“楊玉環(huán)遇見飛天”。而甄姬的“游園驚夢”皮膚、婉兒的“梁?!逼つw等,也有利于在娛樂中傳播、傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。院??梢酝ㄟ^游戲了解學(xué)生社交、娛樂、情感、價值實現(xiàn)和自我展示的需求,擴大高質(zhì)量活動供給。根據(jù)學(xué)生不同時期的需求設(shè)置不同類型的活動。比如,在新生入學(xué)初期以社交為核心開展破冰、聯(lián)誼活動,中后期設(shè)置興趣、娛樂、競技、表彰和文體活動,為學(xué)生提供展示平臺。針對學(xué)生晚上打游戲的情況,院校可以設(shè)置歌舞晚會、音樂會、交誼舞會、讀書會,邀請學(xué)生熟悉的學(xué)者開展講座,吸引學(xué)生主動參與,豐富校園晚間生活。針對學(xué)生通過游戲排解情緒和逃避現(xiàn)實的情況,院??梢詭椭鷮W(xué)生解決家庭、心理、學(xué)習(xí)、生活等方面的現(xiàn)實困難,傳授學(xué)習(xí)方法,營造良好學(xué)風(fēng),幫助他們在現(xiàn)實中獲得激勵。通過就業(yè)指導(dǎo)和職業(yè)生涯規(guī)劃,幫助學(xué)生設(shè)定目標(biāo),使學(xué)生保持適度緊張和焦慮,避免因無聊而接觸游戲。研究游戲中蘊含的教育資源及游戲迎合學(xué)生的方式,適應(yīng)學(xué)生對即時反饋、快速復(fù)盤的需求,盡可能縮短各種表彰激勵、評獎評優(yōu)的反饋周期。針對學(xué)生自我展示的需求,增加評獎評優(yōu)的儀式感,在教學(xué)中設(shè)置恰當(dāng)?shù)哪繕?biāo)。加強對技能大賽選手、學(xué)生干部、志愿者和創(chuàng)業(yè)者等典型學(xué)生的選樹,培育朋輩之間的榜樣與意見領(lǐng)袖,開展?jié)B透性教育,消解游戲的不良影響。

      (二)積極作為,用校園宣傳化解游戲宣傳

      加強對游戲的研究,提升院校的話語權(quán),呼吁政府、社會、家庭、媒體、游戲廠商關(guān)注大學(xué)生游戲沉迷問題,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)媒體和游戲廠商的宣傳,減少不良引導(dǎo)。加大校內(nèi)宣傳引導(dǎo),打破學(xué)生不切實際的幻想,減少行業(yè)個別成功案例對青少年的誤導(dǎo)。在不良媒體誤導(dǎo)性宣傳下,個別學(xué)生夢想成為年薪百萬的職業(yè)玩家或游戲主播。為此,院校應(yīng)當(dāng)幫助學(xué)生了解職業(yè)玩家、游戲代練和主播的真實生活,了解游戲行業(yè)競爭的激烈??刂菩?nèi)游戲宣傳,樹立底線思維,禁止游戲宣傳與比賽進(jìn)入校內(nèi),嚴(yán)厲懲處上課時玩游戲的行為。在校內(nèi)廣泛倡導(dǎo)游戲道德,號召玩游戲不影響其他人學(xué)習(xí)、休息,不向未成年人、同學(xué)推薦游戲,減少朋輩間傳播。模仿戒煙宣傳開展游戲危害的宣傳。訪談發(fā)現(xiàn),了解游戲成癮機制和危害的玩家不容易沉迷。引導(dǎo)學(xué)生了解現(xiàn)實生活延遲滿足與游戲即時反饋的差異,了解手機軟件的算法推薦機制,通過因沉迷游戲?qū)е卵劢悄っ撀?、頸椎病、猝死、掛科、退學(xué)等身心受損的真實案例,引導(dǎo)學(xué)生抵御網(wǎng)絡(luò)的不良引導(dǎo)。

      (三)把握關(guān)鍵節(jié)點和角色,依托朋輩,科學(xué)介入,分類指導(dǎo)

      在學(xué)生進(jìn)入和退出游戲的關(guān)鍵時間節(jié)點,依托朋輩科學(xué)介入。提前介入游戲沉迷的高發(fā)時期,把育人過程延伸到寒暑假,避免學(xué)生在此期間過度沉迷。在新生入學(xué)教育過程中,積極開展社交活動,滿足學(xué)生交往和適應(yīng)新環(huán)境的需求,避免學(xué)生借助游戲開展社交,引導(dǎo)學(xué)生開展職業(yè)規(guī)劃,形成良好的學(xué)習(xí)氛圍。在《王者榮耀》更新初期加強課堂巡查,嚴(yán)查缺課和逃課現(xiàn)象,宣傳沉迷游戲?qū)ι硇?、生活和學(xué)習(xí)的危害。幫助學(xué)生擺脫對游戲目標(biāo)的盲目追求,一定情況下支持他們達(dá)成某個目標(biāo),待學(xué)生進(jìn)入倦怠期后幫助他們轉(zhuǎn)移注意力或發(fā)展興趣,通過職業(yè)規(guī)劃引導(dǎo)他們追求現(xiàn)實生活中的目標(biāo),掌握科學(xué)的學(xué)習(xí)方法,在現(xiàn)實中獲得激勵。警惕學(xué)生在厭倦期用一種游戲替代另一種游戲。新游戲在迎合學(xué)生需求方面不斷進(jìn)化、升級,《和平精英》游戲正在取代《王者榮耀》成為社交的新場域,多位受訪者從《王者榮耀》轉(zhuǎn)向《和平精英》。密切關(guān)注沒接觸過游戲的學(xué)生,避免他們因好奇而無意識地走向沉迷。

      針對朋輩在游戲傳播過程中扮演的不同角色,依托朋輩分類施策,重點矯治成癮者。協(xié)同網(wǎng)絡(luò)信息中心、心理咨詢中心、家庭、輔導(dǎo)員與教師開展全員、全過程育人,做到信息共享,加強對游戲成癮學(xué)生的監(jiān)測,關(guān)注因游戲?qū)е氯穗H關(guān)系、學(xué)業(yè)與身心健康受影響的學(xué)生,“強行對重度游戲成癮學(xué)生進(jìn)行行為和心理矯治”[4]。轉(zhuǎn)化傳播者。掌握學(xué)校、班級和宿舍內(nèi)的資深游戲玩家、意見領(lǐng)袖等的情況,加強對傳播者的轉(zhuǎn)化教育,積極倡導(dǎo)游戲道德,削弱他們對朋輩的影響。引導(dǎo)跟隨者。宣傳游戲的危害,提升跟隨者和普通學(xué)生的防范意識,使他們有意識地抵御游戲宣傳和朋輩間的不良影響。培植抵御者。在優(yōu)秀學(xué)生中積極培植游戲的抵御者,倡導(dǎo)不玩或少玩游戲、不在社交平臺公開分享游戲,塑造健康游戲和積極向上的朋輩氛圍。重視對情侶的教育和轉(zhuǎn)化。情侶關(guān)系的確立對游戲蔓延來說機遇與風(fēng)險并存,應(yīng)抓住機遇培植游戲的抵御者,引導(dǎo)學(xué)生養(yǎng)成正確的愛情觀和婚姻觀,提升男生的責(zé)任感,從女生入手引導(dǎo)、約束男生減少游戲時間,倡導(dǎo)共同奮斗,避免游戲成癮學(xué)生吸引異性朋友進(jìn)入游戲并沉迷其中。

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