韋貴文
【摘要】本文在對有關(guān)文獻(xiàn)和游戲分析的基礎(chǔ)上,結(jié)合筆者自身經(jīng)歷,從游戲的趣味性、大數(shù)據(jù)、玩家角色定位、程序設(shè)計邏輯、團(tuán)隊比賽組隊方式五個方面分析了游戲(包括單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲)對于課堂教學(xué)設(shè)計的啟示及借鑒作用。 研究結(jié)果表明游戲有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),能夠幫助學(xué)生學(xué)習(xí)知識、提高能力、培養(yǎng)正確的情感態(tài)度價值觀,也能夠促進(jìn)自主學(xué)習(xí)等學(xué)習(xí)方式,并有助于構(gòu)建富有吸引力的建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境。
【關(guān)鍵詞】電子游戲;教育;教育價值
一、引言
電子游戲作為數(shù)字娛樂產(chǎn)品自誕生以來,深受青少年的喜愛,特別各種移動通訊設(shè)備及4G、5G無線通信技術(shù)的普及,網(wǎng)絡(luò)在線游戲更是風(fēng)靡全世界,不論是青少年還是成年人,經(jīng)常會沉迷其中無法自拔。對此現(xiàn)象,很多一線教師和家長經(jīng)常無所適從。首先,他們感嘆于它無窮的誘惑力和魅力,希望借助游戲給枯燥的教育增添樂趣,寓教于樂;另一方面,學(xué)生因游戲成癮而厭學(xué)的現(xiàn)象屢見不鮮,電子游戲被冠以“電子毒品”、“洪水猛獸”等惡名,他們擔(dān)心電子游戲給學(xué)生和教育帶來負(fù)面影響。究竟能不能將二者整合起來,找到最佳結(jié)合點(diǎn),兩者又應(yīng)該如何結(jié)合呢?如何有效地引導(dǎo)青少年利用數(shù)字娛樂產(chǎn)品并促進(jìn)他們健康成長,是困擾當(dāng)今國內(nèi)外學(xué)者的主要難題。
其實(shí),縱觀教育發(fā)展史,可以發(fā)現(xiàn)游戲與教育的聯(lián)系一直存在,甚至很難分清孰先孰后。在古希臘語中,“游戲(Paidia)”與“教育(Paideia)”僅差幾個字母,溯源則可發(fā)現(xiàn)這兩者均與兒童(Pais)的成長息息相關(guān)。作為世界通用語言的英語, 其中的“學(xué)校(School、Schule)”來源于拉丁語“Schola”, 但是“Schola”又來源于本意為“閑暇”、“休息”的希臘語“Skhole”,由此看來游戲一開始就注定與教育結(jié)下了不解之緣。
筆者也曾經(jīng)是個游戲愛好者,在2000年左右開始接觸電腦游戲,那時主要是以單機(jī)游戲?yàn)橹?,也在局域網(wǎng)里面進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲,從早期的《星際爭霸》、《仙劍奇?zhèn)b》、《實(shí)況足球》、《使命召喚》、《反恐精英》等,到如今的風(fēng)行的《王者榮耀》和《和平精英》等,本人也曾沉迷其中。本文在對有關(guān)文獻(xiàn)和游戲分析的基礎(chǔ)上,并結(jié)合筆者自身經(jīng)歷,從游戲的趣味性、大數(shù)據(jù)、玩家角色定位、程序設(shè)計邏輯、團(tuán)隊比賽組隊方式等方面分析了游戲(包括單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲)對于課堂教學(xué)設(shè)計的啟示及借鑒作用。
二、游戲帶來的啟示及其對教學(xué)的借鑒作用
(一)趣味性
毫無疑問,趣味性是讓學(xué)生沉迷于游戲的主要原因。無論任何游戲,它首先具備的特點(diǎn),必然是有趣,而在具體表現(xiàn)上,有趣的表現(xiàn)方式可能會有所不同,有的可能是畫面精美絕倫,有的可能故事情節(jié)曲折引人入勝,還有的可能激起你的征服欲望??傊?,無論游戲怎么設(shè)計,它最終的目的是讓玩的人感到有趣,從而讓你喜歡上它。
因此,我們在教學(xué)設(shè)計中,可以充分借鑒電子游戲的趣味性,在教學(xué)內(nèi)容的處理和呈現(xiàn)方式,甚至在教師的語言表達(dá)上,都應(yīng)當(dāng)盡量設(shè)置懸念,充分利用教育信息技術(shù)手段,突出教學(xué)過程的“新穎有趣”“輕松幽默”“引人入勝”。課堂的趣味性,可以是引起學(xué)生的注意,也可以是勾起學(xué)生的思考。當(dāng)然,這個“有趣”必須結(jié)合學(xué)生的認(rèn)知水平,也就是要呈現(xiàn)的內(nèi)容和表達(dá)方式上盡量“通俗易懂”“接地氣”,易于被學(xué)生接受。
(二)利用大數(shù)據(jù)了解學(xué)情
游戲是通過大量數(shù)據(jù)呈現(xiàn)的,通過游戲數(shù)據(jù),帶來的最大好處是我們可以直觀的看到我們的各種能力。知道哪里弱,哪里強(qiáng),要補(bǔ)充什么地方。而且只要付出了努力,就可以通過數(shù)據(jù)上,清晰的看到自己的進(jìn)步。
舉個簡單的例子,當(dāng)我們玩游戲升級的時候,我們會清楚的看到角色還差多少經(jīng)驗(yàn)就能升級,讓我們做到心里有數(shù)。
教育也已經(jīng)進(jìn)入大數(shù)據(jù)時代,通過數(shù)據(jù)可以方便我們了解學(xué)生的學(xué)習(xí)任務(wù)完成情況,也可以讓學(xué)生了解自己的學(xué)習(xí)目標(biāo)達(dá)成情況,不僅有助于教師實(shí)施教學(xué)計劃,也有利于學(xué)生制訂學(xué)習(xí)計劃。例如,汕尾市教育局與北師大高精尖中心合作,面向各中學(xué)推行的“智慧學(xué)伴”平臺,就是大數(shù)據(jù)在教育中的應(yīng)用項(xiàng)目。智慧學(xué)伴中的“四全”要求,其中要求之一就是要看分析診斷,就是要求我們?nèi)プx懂大數(shù)據(jù),使用大數(shù)據(jù),分析教學(xué)中的問題。通過大數(shù)據(jù),不僅能直觀體現(xiàn)全市學(xué)校整體的教學(xué)、學(xué)習(xí)效果,也能具體到某章節(jié)甚至某知識點(diǎn)的學(xué)生掌握情況。這些大數(shù)據(jù)不僅能給教育行政部門、學(xué)校管理人員提供決策依據(jù),也能給一線教師及學(xué)生提供的教學(xué)和學(xué)習(xí)計劃提供參考依據(jù)。通過大數(shù)據(jù)的診斷分析,不僅可以讓教師了解學(xué)生總體的學(xué)情,也可以具體到每一個學(xué)生的學(xué)情分析,從而為分層教學(xué)、精準(zhǔn)教學(xué)提供數(shù)據(jù)支撐,這在傳統(tǒng)教學(xué)中幾乎是不可能實(shí)現(xiàn)的。
(三)確立學(xué)生主體地位,增強(qiáng)責(zé)任感,允許試錯空間
游戲之所以讓人欲罷不能,除了游戲本身的趣味性,也與玩家的角色定位有關(guān)。在游戲中,玩家就是主角,需要面對一切困難。他們也會遇到失敗和挫折,但是他們卻能夠?qū)覕覒?zhàn),愈挫愈勇,不厭其煩地打怪、尋寶,升級裝備,提高技能值,挑戰(zhàn)終級BOSS,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這是自己必須要完成的任務(wù)。
在我們的傳統(tǒng)課堂教學(xué)中,大多數(shù)情況下教師仍是處于主體地位,并非以學(xué)生為主體,造成學(xué)生學(xué)習(xí)缺少責(zé)任感,難以發(fā)揮主觀能動性。因此,筆者認(rèn)為要增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)責(zé)任感,必須先確立其在學(xué)習(xí)中的主體地位,降低學(xué)習(xí)試錯成本,讓學(xué)生勇于嘗試。總之,給予學(xué)生自主發(fā)揮的空間,才能調(diào)動其學(xué)習(xí)的積極性。
(四)完善教學(xué)設(shè)計邏輯,應(yīng)對突發(fā)情況
在游戲中,有時會遇到一些小問題,出現(xiàn)小狀況,影響到游戲的流暢度,這就是常見的程序“bug”(中文意思為“缺陷”或“臭蟲”),一般是由于編寫程序時的語法錯誤或邏輯錯誤造成的。如下圖是一張《五子棋游戲》的游戲編輯流程圖,雖然不同的編程語言在表達(dá)上不太相同,但是內(nèi)在邏輯卻是大同小異,玩家在屏幕上的每一個操作指令,在程序語言中就是執(zhí)行對應(yīng)的條件判斷語句。若某一語句出現(xiàn)語法錯誤,或是玩家的操作沒有對應(yīng)可執(zhí)行的程序語句,游戲就會出現(xiàn)“bug”錯誤,影響游戲的運(yùn)行。
同理,在教學(xué)過程中有時難免會出現(xiàn)一些小狀況小插曲,嚴(yán)重的甚至?xí)绊懙秸n堂的正常進(jìn)行。但是在前期的教學(xué)流程的設(shè)計中,只要我們充分考慮到教學(xué)過程中可能出現(xiàn)的各種突發(fā)情況,制訂應(yīng)對策略,打好預(yù)防針,那么大多數(shù)情況下就可以從容應(yīng)對,不至于手足無措,從而保證課堂教學(xué)的流暢進(jìn)行。
(五)借鑒游戲組隊模式,促進(jìn)小組團(tuán)結(jié)協(xié)作
很多在線游戲,例如深受青少年喜愛的《王者榮耀》和《和平精英》等游戲都非??粗薪M隊功能,玩家在游戲開始時可以選擇不同的組隊方式參與比賽,如:直接邀請好友,系統(tǒng)自動匹配,或按段位匹配等。玩家選擇隊友的自由度和靈活度得到極大提升,這無疑為團(tuán)隊比賽增加競爭力。在游戲中,小組內(nèi)部成員間必須分工明確,又需要團(tuán)結(jié)協(xié)作,才能使各成員間的能力形成互補(bǔ),團(tuán)隊能力才能得到最強(qiáng)化,從而增強(qiáng)競爭力。
我們的傳統(tǒng)教學(xué)中也時常引入小組學(xué)習(xí)模式,通過小組成員間的團(tuán)結(jié)協(xié)作來促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)。但是小組的組隊方式一般由老師指定,一般是由成績好的搭配成績差的,紀(jì)律好的帶領(lǐng)紀(jì)律差的,這就帶來一個不確定性的問題:由于組隊方式并非學(xué)生自身的意愿,他們參與小組事務(wù)時可能就顯得消極怠工。學(xué)生的知識學(xué)習(xí)能力難免存在差異,但是有些學(xué)生在其他方面則可能非常出色,例如組織協(xié)調(diào)能力,體育運(yùn)動能力,動手能力等,如果我們在小組化學(xué)習(xí)中能夠看到學(xué)生不同的閃光點(diǎn),對小組成員的組成加以優(yōu)化,而不僅限于知識學(xué)習(xí)能力的優(yōu)化組合,并給予學(xué)生一定的按意愿組隊自由,那么學(xué)生在小組化學(xué)習(xí)中應(yīng)該更能激發(fā)他們的內(nèi)在潛能。
三、結(jié)束語
雖然從上面的分析中看到了游戲思維對課堂教學(xué)設(shè)計有著巨大的啟示和借鑒作用,但是還是存在很多具體的問題,例如:游戲偏重操作技能,學(xué)生容易掌握也容易獲得成就感,而學(xué)習(xí)則是偏重記憶、理解能力,內(nèi)容相對繁雜而枯燥,學(xué)生不易體驗(yàn)到成就感,兩者之間畢竟存在較大差別,兩者之間顯然不能完全等同,教學(xué)設(shè)計要向游戲中借鑒時必須考慮到實(shí)際的問題,在實(shí)際操作時應(yīng)該追求實(shí)事求是,切忌生搬硬套。
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(責(zé)任編輯:梁慧嬋)