金 珊
(福建商學(xué)院 傳媒與會(huì)展學(xué)院,福建 福州 350000)
隨著5G時(shí)代的來臨和智能手機(jī)的普及,受眾對(duì)于視頻內(nèi)容的消費(fèi)方式也悄悄地發(fā)生了改變。越來越多的人在移動(dòng)設(shè)備上選擇了“豎屏”作為他們的觀看模式,國(guó)內(nèi)外大量的平臺(tái)開始萌發(fā)“豎屏意識(shí)”,借助這一轉(zhuǎn)型契機(jī)將自制的內(nèi)容以受眾更感新奇的方式傳播出去。以愛奇藝為代表的傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站在疫情后掀起了豎屏短劇OGC(品牌內(nèi)容)/PGC(專業(yè)內(nèi)容)的熱潮,進(jìn)一步為逐漸回暖的影視行業(yè)注入了新能量。
繼成功推出豎屏短劇《生活對(duì)我下手了》后,第二部《導(dǎo)演對(duì)我下手了》可以說是愛奇藝全豎屏原創(chuàng)劇的又一次成功嘗試。這部喜劇包含32集短片,每集長(zhǎng)度為五分鐘,上線不久就收獲單集熱度突破5 165,點(diǎn)贊數(shù)高達(dá)55萬,微博話題閱讀量超4億,子話題閱讀量超13億,熱門話題榜排名TOP1的成績(jī)。與其說受眾是在消費(fèi)豎屏短劇,毋寧說他們是在消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代這場(chǎng)具有社交意味的游戲,從而獲得快樂和自我提升。這與威廉·斯蒂芬森在1967年就提出的傳播游戲理論不謀而合。在傳播游戲理論視域下,豎屏短劇的創(chuàng)作應(yīng)不斷挖掘受眾的游戲體驗(yàn)和個(gè)性化需求,最終實(shí)現(xiàn)人與媒介,人與信息內(nèi)容,受眾之間網(wǎng)絡(luò)空間最大化的價(jià)值整合。
作為首位將游戲同傳播聯(lián)系在一塊的傳播學(xué)和心理學(xué)大師,斯蒂芬森曾提出:“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者。”[1]特別當(dāng)我們進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)的手機(jī)時(shí)代,游戲邊界變得異常模糊,區(qū)別于電影和電視,游戲的場(chǎng)景不再受限。受眾已經(jīng)不由自主地進(jìn)出游戲幻覺和真實(shí)生活之間無法自拔,移動(dòng)化的視頻場(chǎng)景以及人手一臺(tái)的終端決定了豎屏視頻將成為當(dāng)代視頻的主要傳播模式。有數(shù)據(jù)顯示,自2016年末BBC在它的國(guó)內(nèi)以及國(guó)際APP中引入了豎屏視頻功能開始,視頻觀看者增加了30%;每位用戶觀看的視頻數(shù)量增加了20%,垂直視頻觀看者訪問率增加了三倍??梢哉f,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的新聞應(yīng)用市場(chǎng)中,豎屏視頻的采用十分有助于提高用戶的忠誠(chéng)度和參與度。
2018年我國(guó)第一部豎屏短劇《生活對(duì)我下手了》基于受眾體驗(yàn)應(yīng)運(yùn)而生,取得了出乎意料的市場(chǎng)成績(jī)。受眾觀看時(shí)盡可能地發(fā)揮了自我的主觀能動(dòng)性,以“主人翁”的心態(tài)參與其中,按照自己可控制的時(shí)間和地點(diǎn)習(xí)慣性垂直握持手機(jī),非常容易以及快速地隨機(jī)打開觀看,隨時(shí)關(guān)閉、收藏、分享或者評(píng)論互動(dòng),啟動(dòng)自己的游戲行為,生機(jī)勃勃地在大腦中進(jìn)行一場(chǎng)場(chǎng)有趣的“主觀游戲”。豎屏短劇為受眾制造了一系列可供討論的社會(huì)化場(chǎng)景,采用的是視頻循環(huán)播放的模式,受眾可以反復(fù)進(jìn)行觀看,只要不往下拉,是不會(huì)跳到下一集。借此他們可以充分沉浸于游戲幻覺中,假扮短劇中的任一角色亦或是不停變換自己的身份從頭到尾或者顛三倒四從任一集進(jìn)入自由探索。于是媒介和視頻內(nèi)容均成了受眾用自己雙手把玩“主觀性游戲”的工具,從而通過情緒感知找到自己的價(jià)值共生點(diǎn)和共鳴點(diǎn),有利于個(gè)人的自我專注與自我提升。
《導(dǎo)演對(duì)我下手了》是愛奇藝出品的第二部豎屏短劇,共32集,每集五分鐘,以豎屏的單元形式,對(duì)經(jīng)典愛情偶像劇、民國(guó)劇、懸疑驚悚劇、武俠劇、韓劇、偵探片、諜戰(zhàn)片、文藝片、科幻動(dòng)作電影、綜藝節(jié)目等套路進(jìn)行細(xì)仿,甚至還加入了《流星花園》《007》《無間道》《變形記》《魯豫有約》《中國(guó)好聲音》《奇葩說》等經(jīng)典IP結(jié)構(gòu)元素,讓受眾沉浸回旋其間無法自拔。在未來垂直瀏覽主導(dǎo)下的融媒體進(jìn)程中,準(zhǔn)確洞悉和明確受眾的需求,使之體現(xiàn)為以人的“游戲”需求為中心建構(gòu)的創(chuàng)新性內(nèi)容創(chuàng)作機(jī)制,將有助于在移動(dòng)互聯(lián)市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)人、信息和媒介之間的功能整合,這也暗自契合了斯蒂芬森的傳播游戲理論所主張的“傳播快樂和自我提升”。
在傳播游戲理論視域下,豎屏短劇通過更細(xì)致的拍攝以及更緊密的剪輯,從人類本能“樂得”的游戲基因中挖掘出網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制的再造因素和靈感來源,以親密的視角體驗(yàn)和互動(dòng)空間讓更多的受眾即時(shí)性卷入到這一全民共享參與的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制中,最終完成在縱向框架內(nèi)的內(nèi)容生產(chǎn)和傳播。
豎屏短劇的興起給內(nèi)容敘事邏輯帶來了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。受眾習(xí)慣于垂直手持設(shè)備在短時(shí)間內(nèi)專注于當(dāng)前的小故事中獲得快樂和滿足,每個(gè)片段只持續(xù)幾分鐘可循環(huán),用手指輕輕一劃,也可以上下自由瀏覽到自己感興趣的主題。沉浸于其中觀看視頻不再調(diào)轉(zhuǎn)手機(jī),常常會(huì)忘記時(shí)空的界限,滿足了受眾便利且身臨其境的快感需求。所以,豎屏短片的創(chuàng)作機(jī)制不再是目的性極強(qiáng)的腳本式機(jī)械性編輯,而是完全基于受眾游戲訴求的沉浸式創(chuàng)作。
斯蒂芬森提到,“游戲是每個(gè)人的佯裝出游,它將現(xiàn)實(shí)世界的紛擾與義務(wù)拋之腦后;游戲是每一天的生活插曲,它與日常生活與現(xiàn)實(shí)世界隔絕?!盵2](P46)在豎屏劇《導(dǎo)演對(duì)我下手了》中每一集的內(nèi)容生產(chǎn)由兩部分構(gòu)成,前半部分近四分鐘,展示各種類型片的套路;后半部分近一分鐘,主題是“導(dǎo)演的下手時(shí)間”,展現(xiàn)了單集中讓人捧腹的幕后故事。在32集的故事中,每一個(gè)演員都一人分飾數(shù)角,在這個(gè)虛擬的游戲空間中展示自己最真實(shí)的反應(yīng),帶有“偽紀(jì)錄片”在真實(shí)和虛構(gòu)中游走的效果。
首先從創(chuàng)作者的角度來說,創(chuàng)作者主要由導(dǎo)演、演員和攝影等幕前幕后工作人員構(gòu)成。在常規(guī)的影視劇創(chuàng)作中我們常常只看到鏡頭前負(fù)責(zé)表演的演員,而受眾作為“單向度的人”只負(fù)責(zé)接受和想象。而豎屏沉浸式短劇打通了幕前和幕后的隔離,劇情可以發(fā)生中斷,演員可以隨時(shí)向?qū)а萏岢鲎约旱馁|(zhì)疑,并改變劇情的走向。比如在第一集校園愛情套路中,女主角王歆霆飾演的丑小鴨小水愛上了校園男神學(xué)長(zhǎng),常規(guī)套路總是要夸大設(shè)置愛情道路上的障礙——表白受挫跌倒。此時(shí)豎屏分為上下兩屏,下屏照播常規(guī)套路的劇情,上屏則出現(xiàn)女主現(xiàn)實(shí)生活中的采訪:“我為什么要摔倒?”導(dǎo)演的畫外音:“為了放大你的悲傷??!”女主杠上導(dǎo)演:“不是應(yīng)該掩飾我的悲傷嗎?”于是劇情呈現(xiàn)出反套路,女主在片中后空翻離開現(xiàn)場(chǎng)引發(fā)男主眾人的掌聲。導(dǎo)演和演員的博弈在每集當(dāng)中比比皆是,本身也形成了一種游戲。同時(shí),6個(gè)演員在32集故事中百變?cè)煨?,在主角和配角中游走,從古代到民?guó)再到現(xiàn)代,人物關(guān)系彼此之間都有所串聯(lián)和連續(xù)性。對(duì)于演員來說完成這項(xiàng)更具游戲挑戰(zhàn)性的內(nèi)容創(chuàng)作,充滿了角色隨時(shí)跳轉(zhuǎn)的樂趣。創(chuàng)作者的角色在其中的多樣化以及“偽紀(jì)錄片”式的吐槽,見證了整個(gè)影視創(chuàng)作過程中不管是導(dǎo)演、演員還是劇組工作人員對(duì)于自我存在、社會(huì)存在以及社會(huì)控制之間的關(guān)系處理以及掙扎。而作為敘述者的“鏡頭”身兼數(shù)職,搖身一變成為顯身式敘述者,結(jié)合豎屏的優(yōu)勢(shì),時(shí)而暫停,時(shí)而分屏,時(shí)而作為一個(gè)“人物”出現(xiàn),兼具了游戲娛樂和反思效果。
其次,受眾同豎屏短劇的實(shí)時(shí)互動(dòng)和分享實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容本身的再創(chuàng)作,真正體驗(yàn)“傳播快樂”。因此主動(dòng)參與將成為移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代內(nèi)容生產(chǎn)再造機(jī)制的重要組成部分。有別于過去的“子彈論”,現(xiàn)階段的受眾自愿出入于現(xiàn)實(shí)與夢(mèng)境當(dāng)中,而且觀看視頻已經(jīng)同他們的日常生活環(huán)境的界限越發(fā)模糊。而豎屏對(duì)于消費(fèi)者們使用習(xí)慣的重視,不用翻轉(zhuǎn)直接全屏顯示視頻,每集相對(duì)獨(dú)立的小故事,受眾可從頭到尾或者顛三倒四地選擇觀看,從而充分調(diào)動(dòng)起受眾的視覺、聽覺、觸覺等感官系統(tǒng)沉浸于內(nèi)容的體驗(yàn)和再生產(chǎn)。比如,受眾在觀看《導(dǎo)演對(duì)我下手了》,底下的對(duì)話框可隨時(shí)發(fā)表彈幕于屏幕上方,對(duì)劇情進(jìn)行實(shí)時(shí)評(píng)論亦或是同網(wǎng)友們進(jìn)行互動(dòng)聊天,同時(shí)還可迅速回到正在觀看的劇情中?!秾?dǎo)演對(duì)我下手了》還使用了傳統(tǒng)的“游戲角度”,抓住日常生活中常被人探討的影視套路及社會(huì)熱門話題,在小故事中來回回放這些情境,通過演員的扮演進(jìn)行反套路展示,從而激發(fā)受眾對(duì)自身產(chǎn)生共鳴的內(nèi)容以游戲的方式進(jìn)行挖掘、思考和再創(chuàng)作來體驗(yàn)快樂,用沉浸其間逃避所謂的“社會(huì)控制”滿足真實(shí)的快感需求,這是一場(chǎng)真正的無目的、合目的的傳播游戲。
“選擇聚神”指的是“涉及非習(xí)俗性的新穎行為模式、流行時(shí)尚與自由幻想等,我們借助這些東西才能自我存在,才能自我取悅,才能在某種程度上擺脫社會(huì)控制的自由”。[3](P2)豎屏視頻的快速發(fā)展?jié)M足了受眾的使用習(xí)慣和“選擇聚神”的需求。據(jù)福布斯研究表明,有79%的豎屏消費(fèi)者認(rèn)為該格式更具吸引力,并表示他們會(huì)在大多數(shù)情況下選擇豎屏格式。他們認(rèn)為豎屏格式更具創(chuàng)新性,并且有助于品牌提升。所以豎屏短劇一經(jīng)推出,得到了國(guó)內(nèi)外影視行業(yè)的廣泛重視。比如依靠豎屏視頻發(fā)家的Snapchat,2015年推出的原創(chuàng)豎屏節(jié)目SnapperHero,總共有12集,特色是以YouTube和Vine上的網(wǎng)紅扮演超級(jí)英雄,每集大概是100~200秒之間的短視頻,至今每周播出4集,仍舊保持了一貫的熱度。還有Nespresso與全球短視頻眾包平臺(tái)公司Userfarm合作舉辦的全球垂直電影競(jìng)賽已經(jīng)進(jìn)入了第四個(gè)年頭,這場(chǎng)獨(dú)特的競(jìng)賽要求全世界的影人用不超過三分鐘的豎屏來講述一個(gè)故事。到目前為止,已經(jīng)制作了一千多個(gè)高質(zhì)量的豎屏,徹底將9:16從業(yè)余格式轉(zhuǎn)變?yōu)槭苋俗鹁吹碾娪八囆g(shù)形式。事實(shí)證明了豎屏的吸引力,具有情感敘事的力量,可以通過分割的屏幕、疊加的圖形、快速地剪切以及快節(jié)奏地移動(dòng)行為模式吸引受眾,強(qiáng)化其“選擇聚神”帶給受眾本身的快樂。
斯蒂芬森傳播游戲理論的核心內(nèi)容是會(huì)話和社交性。在融媒介創(chuàng)造的間接性體驗(yàn)世界中,人與人、人與短劇中的人物及內(nèi)容之間的會(huì)話都變得快捷便利,而在此基礎(chǔ)上的社交就是游戲本身。斯蒂芬森認(rèn)為,“異向型人格復(fù)活了會(huì)話的最初角色——它增強(qiáng)了社交性,使不同階層、年齡、智力、階級(jí)或膚色的人之間更容易對(duì)話和交流,無論是在家庭內(nèi)外,還是工作場(chǎng)所內(nèi)外。形成這種局面,任重而道遠(yuǎn),但如果大眾傳播在這一領(lǐng)域無所作為,前景就更不樂觀?!盵2](P89)一方面來說,隨著社會(huì)財(cái)富的增長(zhǎng)和移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代的來臨,人類的時(shí)間和精力都有了不同程度的“盈余”,人類開始依賴媒介,愿意消費(fèi),追求需求中的快樂和趣味,這就催生了所謂的“異向型人格”;反方面說,網(wǎng)絡(luò)媒介和手機(jī)終端的進(jìn)步,被設(shè)計(jì)在手機(jī)上觀看的豎屏短劇,又進(jìn)一步強(qiáng)化了以“選擇聚神”為特征的“異向型人格”,推動(dòng)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
“新的傳媒生態(tài)中控制權(quán)永遠(yuǎn)在用戶自己手中,他們是否關(guān)注傳播主體發(fā)布的內(nèi)容,是否樂意在微博、微信、社交網(wǎng)站上分享來自于傳播主體發(fā)布的信息,關(guān)鍵還是看傳播主體提供的內(nèi)容是否對(duì)他們有價(jià)值,能否激發(fā)他們閱讀或收看的興趣?!盵4]所以按照受眾的主觀需求,即目前在中國(guó)社交媒體服務(wù)上最受歡迎的內(nèi)容——用戶生成視頻的需求,在保證專業(yè)化制作的同時(shí),以豎屏的模式聚集個(gè)性化內(nèi)容來取悅受眾。比如,《導(dǎo)演對(duì)我下手了》中的第18、19、28集選擇了小人物的話題,像是山賊和客棧小二的日常生活,在爆笑中反映了小人物典型的自我貶損的性格或競(jìng)爭(zhēng)求生存的現(xiàn)狀。同時(shí),按照經(jīng)典IP節(jié)目《變形記》和《舌尖上的中國(guó)》的結(jié)構(gòu)和配樂,很容易同受眾產(chǎn)生共鳴。當(dāng)片尾小山賊口吐金句:“有了月亮才有太陽,有了夜晚才有白天,有了邪惡才有正義存在的意義,因?yàn)檫@種人,武林才更完整。始終需要有人做反派嘛。”彈幕頻出,很多受眾都表示自己很感動(dòng)看哭了。在視頻上交流需要尊重每一個(gè)職業(yè),可見只有符合人類游戲本能的情感因素才能打動(dòng)受眾。除此之外,豎屏的鏡頭更貼近地刻畫了人與人之間的互動(dòng),特別是在分屏和多屏模式的作用下,將劇情合理推送到受眾心里,養(yǎng)成受眾定時(shí)重復(fù)與媒介進(jìn)行互動(dòng)的習(xí)慣。
當(dāng)下,后疫情時(shí)代已經(jīng)成為了一種現(xiàn)實(shí),雖然資本退潮現(xiàn)象比比皆是,然而豎屏劇的低制作成本以及對(duì)疫情期間受眾游戲化審美喜好的追逐反而收獲了用戶青睞。后疫情時(shí)代的豎屏短劇創(chuàng)作如何乘風(fēng)而上,只有在傳播游戲理論視域下做到技術(shù)、內(nèi)容和平臺(tái)的突破,才能真正推動(dòng)豎屏創(chuàng)作為大眾所接受。
第一,技術(shù)上找到一套更符合豎屏視聽語言的創(chuàng)作規(guī)范,維持受眾對(duì)豎屏的沉浸式體驗(yàn),即豎屏前期拍攝宜“靜”,后期剪輯宜“動(dòng)”。豎屏特別適合靜態(tài)拍攝,利用縱深、堆疊等元素突出人物情緒上的變化和細(xì)節(jié)。一旦加入橫屏慣用的“推拉搖移”,畫面優(yōu)勢(shì)蕩然無存,而應(yīng)該把“動(dòng)”留給后期。比如提升后期剪輯的速度和創(chuàng)意度,體現(xiàn)分屏的信息增量、視頻畫面的靈活排版以及標(biāo)題字幕的創(chuàng)意設(shè)計(jì)和相關(guān)鏈接的信息流導(dǎo)入等。
第二,內(nèi)容為王。受到人類生物學(xué)因素的制約,豎屏短片仍應(yīng)采取五分鐘內(nèi)完成一個(gè)故事的做法,不宜太長(zhǎng),但可以采取“以短帶長(zhǎng)”的模式,亦或是進(jìn)行跨媒介的內(nèi)容融合,從而加速信息增量的消費(fèi)。一方面,當(dāng)用戶沉浸短片時(shí),可以提供鏈接激發(fā)受眾去觀看更長(zhǎng)更為豐富的內(nèi)容,即從“弱社會(huì)化的原始閱讀”上升到“強(qiáng)社會(huì)化的高級(jí)閱讀”,這種“秩序井然,富于儀式元素和游戲性”的高級(jí)探索觀看模式,即有意味的內(nèi)容,使得受眾上演復(fù)雜的“思維小步曲”才更有助于個(gè)人的自我提升,增強(qiáng)沉浸性,從而搶占受眾的碎片化時(shí)間。另一方面,利用IP內(nèi)容融合創(chuàng)作,強(qiáng)調(diào)受眾的直接參與感,滿足后疫情時(shí)代下“身體介入影像”的有效嘗試。以騰訊微視出品的《通靈妃》為例,就是借助二次元IP內(nèi)容進(jìn)行豎屏短劇再創(chuàng)作的有力嘗試。本身原著就是人氣值高達(dá)408.4億的漫畫,改編豎屏短劇后,上線兩周播放量高達(dá)兩億,為后疫情時(shí)代“影游融合”類作品的爆發(fā)開了個(gè)好頭。
第三,平臺(tái)互動(dòng)性的提升和分賬模式的演變。將更多的UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)轉(zhuǎn)化成PGC(專業(yè)內(nèi)容),從而激發(fā)受眾的游戲基因。通過分析受眾的行為軌跡數(shù)據(jù),提供專業(yè)的積極的互動(dòng)及反饋,教會(huì)受眾制作出更加有技術(shù)含量的視頻,并給予一定的流量分成或是廣告分成,滿足受眾社交的潛在需求,從而最終反哺平臺(tái)。但豎屏短劇畢竟不同于視頻平臺(tái)上的其他作品,如果一味地要求以長(zhǎng)劇的方式進(jìn)行分賬,難免對(duì)于創(chuàng)作者來說是不公平的,制定獨(dú)立的豎屏短劇分賬模式將是大勢(shì)所趨。
“美國(guó)觀眾接受好萊塢塞給他們的東西,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)觀點(diǎn)看,決定好萊塢生產(chǎn)性質(zhì)的,是觀眾的愿望?!盵5]可見,決定未來中國(guó)影視行業(yè)發(fā)展的仍是中國(guó)觀眾尤其是網(wǎng)生代的愿望。中國(guó)的豎屏短劇滿足了網(wǎng)生代在后疫情時(shí)代的廣闊需求,或?qū)?duì)未來的影視行業(yè)新走勢(shì)形成一個(gè)全新的拐點(diǎn)。