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      文化自信視域下沉浸式娛樂體驗產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究

      2021-01-29 00:44:29澳門城市大學國際旅游與管理學院宋志文
      商展經(jīng)濟 2021年19期
      關(guān)鍵詞:娛樂產(chǎn)品文化

      澳門城市大學國際旅游與管理學院 宋志文

      1 沉浸式娛樂體驗相關(guān)背景

      2020年11月18日,文化和旅游部發(fā)布《關(guān)于推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》(簡稱《意見》),提出:支持文化文物單位、景區(qū)景點、主題公園、園區(qū)街區(qū)等運用文化資源開發(fā)沉浸式體驗項目,推動沉浸式業(yè)態(tài)與城市公共空間、特色小鎮(zhèn)等相結(jié)合,開發(fā)沉浸式旅游演藝、沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品,提升旅游演藝、線下娛樂的數(shù)字化水平?!兑庖姟返某雠_為近年來興起的沉浸式體驗業(yè)態(tài)提供了相關(guān)政策支持,為業(yè)界對沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)開發(fā)及未來的發(fā)展打入了一劑“強心針”。沉浸式文娛活動堅持內(nèi)容為主,強化特色發(fā)展的道路,立足于中國優(yōu)質(zhì)文化資源,通過引入全新技術(shù)手段,利用地方特色文化資源,加強對地方特色文化產(chǎn)品的開發(fā),推動中華文化“走出去”,增強對外傳播的影響力[1]。

      2021年電視劇《覺醒年代》一經(jīng)播出便收獲無數(shù)好評,“信念感”“使命感”“覺醒”等詞語立刻成為年輕觀眾新的信條。在現(xiàn)實生活中,許多游客特地前往安徽合肥延喬路追憶先烈,表達哀思之情及個體參與感。同時,自綜藝節(jié)目《明星大偵探》第六期上線,“劇本殺+文旅”這一模式迅速成為備受關(guān)注的新風口。借此機會,近期市場上涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的沉浸式“劇本殺”游戲,包括由莫干山世集劇游館推出的首個超大型沉浸式實景游戲《莫干山往事》,由江西景德鎮(zhèn)浮梁縣推出的真人實景國風沙盒游戲——《幻鄉(xiāng)·滄溪風華錄》以及敦煌最新推出的房車“劇本殺”旅游特色線路。這類沉浸式娛樂產(chǎn)品的出現(xiàn),緊追社會熱點和消費需求,將文旅產(chǎn)業(yè)與沉浸體驗結(jié)合,賦能鄉(xiāng)村振興計劃,為當?shù)厝罕娋蜆I(yè)增收,同時,通過將基于景區(qū)文化核心創(chuàng)造的劇本與景區(qū)經(jīng)典、餐飲、住宿、游樂等相結(jié)合,為消費者帶來前所未有的沉浸式娛樂體驗。

      2 文化自信的內(nèi)涵

      十八大以來,習近平總書記在多個場合講話時談及中國傳統(tǒng)文化。所謂文化自信,當前學者普遍將其定義為一個民族、一個國家以及一個政黨對自身文化價值的充分肯定和積極踐行,并對其文化的生命力持有的堅定信心[2]。陳先達(2016)認為,文化自信一方面基于民族苦難和奮斗史,另一方面也展示了我們民族尋找自身偉大復興之路的歷程,是一種包容精神和文化精神的結(jié)合[3]。張雷聲(2012)指出,文化自信可以簡單分為兩個方面,一方面是對自我文化的價值認可,另一方面是對本民族及當前國家文化發(fā)展持積極態(tài)度[4]。

      如今,“文化自信”已被提高到國家建設(shè)的重要位置,在黨的十九大報告中,習近平總書記提出,文化興國運興,文化強民族強[5]。文化自信成為我國繼道路自信、理論自信、制度自信之后的“第四個自信”。

      3 沉浸式娛樂體驗產(chǎn)業(yè)的由來與發(fā)展

      美國心理學家米哈伊·契克森米哈于1975年首次提出沉浸體驗的概念,將沉浸體驗定義為一種能夠促進主體在活動過程中享受極具興奮感和充實感的積極的情緒體驗[6]。在沉浸體驗的過程中,通過對觀眾視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺等感官的刺激使觀眾沉浸在這種情感體驗當中[7]。

      沉浸式娛樂體驗產(chǎn)業(yè)則是通過將娛樂消費活動與沉浸體驗緊密結(jié)合開發(fā)而來的消費產(chǎn)品。娛樂休閑消費就屬于典型的體驗消費[8],主要包括:旅游、電影、釣魚、游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等[9]。例如,以日本TeamLab團隊制作的“花與森林”為代表的沉浸式展覽,以SAGAYA牛肉餐廳為代表的沉浸式互動餐廳,以SKP、德基為代表的沉浸式體驗零售空間,以印象西湖、宋城千古情、西安大唐不夜城為代表的沉浸式演出,以及以迪士尼樂園、環(huán)球影城為代表的大IP沉浸式主題樂園,都是基于消費者沉浸體驗打造。

      根據(jù)《2019全球沉浸式設(shè)計產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)有超過45億美元的市值,全球沉浸體驗設(shè)計公司平均能夠保持每年20%的增長速度,沉浸體驗正在成為引導娛樂產(chǎn)業(yè)提檔升級的新風尚。

      4 文化自信面臨的威脅與挑戰(zhàn)

      4.1 來自境外國家的文化入侵

      在經(jīng)濟全球化背景和多元化的世界發(fā)展趨勢下,我國受到諸多來自境外國家的文化入侵。以美國為首的西方發(fā)達國家向我國輸出技術(shù)與資本的同時,也將他們的社會觀念、價值取向、意識形態(tài)輸出給我國。諸如好萊塢、迪士尼、環(huán)球影城等大IP通過影視作品、科技產(chǎn)品的不斷滲透,一些具有他國特色的或某些腐朽的思想也趁機滲入。由于面向的消費群體以青少年和兒童為主,因此在思想啟蒙和教育階段就對受眾產(chǎn)生了較難轉(zhuǎn)變的思維影響,致使拜金主義、享樂主義、極端個人主義甚至某些“精日”“哈韓”現(xiàn)象的出現(xiàn),有些人在文化沖擊面前失去了應(yīng)有的價值標準、價值判斷和價值選擇[10],導致民族虛無主義泛濫。

      4.2 民族文化向心力受到的諸多干擾

      互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展便利了人們生活的同時,也改變了人與人之間的溝通交流方式。一些人習慣躲在屏幕和鍵盤之后“激揚文字”,在對傳統(tǒng)主流文化傳播方式構(gòu)成威脅的同時,也便于一些暴力、色情、虛假、封建迷信等內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)虛擬平臺傳播。盡管存在一批優(yōu)秀的海內(nèi)外博主自發(fā)將我國近年間發(fā)生的巨變通過Vlog、短視頻、日志、圖片等形式記錄下來并分享在境內(nèi)外流媒體平臺上,但也不乏一些心懷叵測的博主在流媒體平臺以及國內(nèi)某些視頻或知識分享平臺上肆意攻擊我國主流制度和文化,以此獲得流量,達到擾亂視聽、蠱惑人心的目的,無形之中沖擊我國民族文化向心力。

      4.3 盲目的文化自信

      近年來,隨我國經(jīng)濟建設(shè)的不斷發(fā)展,綜合國力不斷提高,國民信心空前高漲,隨即出現(xiàn)文化自大和文化自負的現(xiàn)象。在國內(nèi)某些短視頻平臺上,常年活躍著一批鼓吹和夸大國家實力和成就,從而獲得點贊和流量的自媒體公眾號,作品極易引導輿論走勢,蒙蔽獨立思考能力和判斷力較弱的中老年人和兒童,造成盲目的文化自信,無法正視當前我國在某些領(lǐng)域與西方國家存在的真正差距。文化自信雖是對文化自卑的撥亂反正,但也應(yīng)當避免走向偏激,敢于承認不足也是文化自信的重要組成部分,不同文化之間的交融和借鑒是豐富自身文化內(nèi)涵,不斷促進文化發(fā)展的重要前提。

      5 沉浸式娛樂體驗的發(fā)展困境

      5.1 沉浸式娛樂產(chǎn)品業(yè)態(tài)的缺失

      當前沉浸式娛樂產(chǎn)品面臨的最大挑戰(zhàn)來自于產(chǎn)業(yè)本身。沉浸式體驗是一個相對新穎的理念,一些傳統(tǒng)旅游企業(yè)或開發(fā)商對此抱有疑慮。對于新業(yè)態(tài),投資者的疑慮、抗拒和慣性思維造成產(chǎn)業(yè)發(fā)展的遲緩以及產(chǎn)品的難產(chǎn)。一個沉浸體驗項目往往需要整合眾多領(lǐng)域的專家學者,在美國和日本,沉浸體驗產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展并衍生出專業(yè)的沉浸空間設(shè)計及施工團隊,而我國的沉浸體驗產(chǎn)業(yè)還未到達這一水平,主要歸咎于我國沉浸體驗產(chǎn)業(yè)的體量相對較小。較小的市場體量一方面不足以支撐今后的細分市場,另一方面也無法培養(yǎng)并滿足來自國內(nèi)的沉浸體驗消費的巨大需求。

      5.2 沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)進入門檻高

      盡管沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)是一片紅海,但僅靠單純的劇本創(chuàng)意不足以支撐后期產(chǎn)業(yè)的持續(xù)開發(fā)。沉浸式娛樂產(chǎn)品對于場地的要求、劇本的邏輯、演職人員的綜合素質(zhì)都具有相對較高的要求,而人為因素難以標準化和規(guī)?;?,導致大場景的沉浸式娛樂產(chǎn)品復制困難,造成進入門檻偏高的局面。為了達到更好的體驗效果,沉浸式體驗產(chǎn)品往往對產(chǎn)品本身要有更高的質(zhì)量要求、更大的成本投入和更昂貴的場景布置,人員成本與較長的回本周期和較低的復購率形成了主要矛盾。

      5.3 沉浸式娛樂產(chǎn)品IP缺乏持久活力

      一般來說,沉浸式娛樂產(chǎn)品的開發(fā)周期較長,一個優(yōu)秀的沉浸式娛樂產(chǎn)品從IP的確定到落地往往需要半年以上的研發(fā)時間,而沉浸式娛樂產(chǎn)品的生命周期并沒有計劃中的長,一旦推向市場就必須快速創(chuàng)新更迭,如若不能及時對故事主要線索或劇情進行修改和調(diào)整,在網(wǎng)絡(luò)或其他平臺上就極易出現(xiàn)一些所謂的攻略,輕者會大大降低后期消費者的沉浸體驗,重者則易對產(chǎn)品知識產(chǎn)權(quán)造成嚴重侵害,加快被消費市場淘汰的速度。

      IP對于消費者的吸引力也具有時效性。消費者往往需要新的刺激點激發(fā)消費熱情和興趣,這就要求開發(fā)企業(yè)對于產(chǎn)品內(nèi)容和IP體系的建設(shè)能夠提供持續(xù)穩(wěn)定的創(chuàng)意和資金投入。

      6 從文化自信角度提高沉浸式娛樂體驗

      6.1 沉浸式娛樂體驗的本土化與產(chǎn)業(yè)化改造

      基于優(yōu)質(zhì)大眾文化背景,針對國內(nèi)消費熱點,對沉浸式娛樂產(chǎn)品進行本土化定制是能夠切實解決沉浸式娛樂產(chǎn)品浮于市場需求表面而無法深入的最徹底的解決方法,包括國風、漢服、探案、密室、劇情、驚悚、仙俠、情侶等在內(nèi)的當前國內(nèi)青少年消費市場最主流的消費元素都可以被沉浸式娛樂產(chǎn)品借鑒和運用,針對性的創(chuàng)作和對于消費熱點的跟蹤,能夠在保證產(chǎn)品品質(zhì)的同時更利于產(chǎn)品為消費者接受。

      此外,沉浸式娛樂產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)化改造需要及時跟進。除了對于沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)標準的制定以及相關(guān)行業(yè)準則的出臺以外,開發(fā)企業(yè)也需要在眾多沉浸式娛樂產(chǎn)品中歸納總結(jié)出同一類型產(chǎn)品的可用模板。包括對劇本編撰團隊、場景設(shè)施布置團隊、演藝團隊等的培訓都需要形成標準化,保證產(chǎn)品在不同地區(qū)能夠打造出幾乎一致的沉浸式體驗,便于沉浸式娛樂行業(yè)市場體量的擴張和風險質(zhì)量的把控。

      6.2 影娛聯(lián)動與相關(guān)技術(shù)資源整合

      以影娛聯(lián)動為技術(shù)驅(qū)動的沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品在未來的發(fā)展前景光明。諸如迪士尼、環(huán)球影業(yè)為首的大IP主題娛樂企業(yè)已經(jīng)在影娛聯(lián)動方面深耕多年,形成了一套自己的開發(fā)和營銷思路。因此,基于優(yōu)秀民族文化,打造屬于國人的專屬IP對于我國沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)的重要性十分顯著。

      此外,沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)包攬科技展覽、旅游休閑、文化展演、地產(chǎn)商業(yè)等行業(yè),在未來的發(fā)展中需要多行業(yè)聯(lián)合部署?;趪鴥?nèi)5G、VR、AR、AI技術(shù)的不斷突破,沉浸式娛樂體驗將不斷出現(xiàn)新玩法,在融合全新技術(shù)手段的同時繼續(xù)吸取不同行業(yè)的資源優(yōu)勢,成為未來產(chǎn)業(yè)升級的發(fā)展主流。

      6.3 打造具有時代特色的長線IP系列產(chǎn)品

      透過《覺醒年代》《大江大河》《山海情》等熱門影視劇集以及《秦時明月》《大圣歸來》《白蛇緣起》等優(yōu)質(zhì)國漫崛起的現(xiàn)象不難看出,年輕一代愈加重視自身的民族自豪感和文化歸屬感。以此契機,將一批優(yōu)質(zhì)影視或動漫IP改編,通過“現(xiàn)場演繹+角色代入”的形式,將影視IP通過游戲、展演等實景展現(xiàn)的方式進行二次創(chuàng)作向觀眾呈現(xiàn),形成初具規(guī)模的具有較長生命周期的IP形象,解決復購率低及擴張效率低等問題。在滿足不同喜好的消費者參與感的基礎(chǔ)上,向消費者傳達正確的社會主義核心價值觀念,幫助營造立足于文化自信的沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品的新業(yè)態(tài)。

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