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      電子游戲?qū)Υ蟊娢幕龑?dǎo)社會(huì)走向的積極影響

      2021-03-08 11:47:31黃翩翩
      科學(xué)與財(cái)富 2021年2期
      關(guān)鍵詞:積極影響電子游戲大眾文化

      黃翩翩

      摘 要:大眾文化在先進(jìn)文化的行列中占據(jù)著較重要的位置,隨著科技社會(huì)的發(fā)展,電子游戲的出現(xiàn)豐富了大眾的文化娛樂(lè)生活,在大眾文化中占據(jù)著舉足輕重的位子,它不僅帶給人類全新的體驗(yàn),并在文化傳播和經(jīng)濟(jì)引導(dǎo)上起著十分重要的作用。

      關(guān)鍵詞:大眾文化;積極影響;電子游戲

      一.研究背景與目的

      在經(jīng)濟(jì)方面,電子游戲已經(jīng)成為當(dāng)前中國(guó)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)中不容忽視的重要組成部分,其影響力愈發(fā)深遠(yuǎn)。中國(guó)的電子游戲肇始于20世紀(jì)90年代中期,不到30年時(shí)間,電子游戲已滲透到社會(huì)生活的方方面面,對(duì)于數(shù)字時(shí)代的原住民青少年而言,電子游戲更是他們時(shí)常接觸的娛樂(lè)方式之一。截至2018年12月,我國(guó)電子游戲用戶規(guī)模達(dá)4. 84 億,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2345億元左右, 2019年一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到584.4億元,相比2018年第四季度增長(zhǎng)47. 4億元。而三國(guó)志作為一款熱門游戲,它的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的擴(kuò)張代表用戶規(guī)模的繼續(xù)擴(kuò)大,且仍有很大上升空間。

      根據(jù)《電子競(jìng)技》雜志聯(lián)合騰訊電競(jìng)共同調(diào)研的《電子競(jìng)技行業(yè)人才供需調(diào)查報(bào)告》顯示:目前電子競(jìng)技行業(yè)只有百分之十五的崗位處于人力飽和狀態(tài),電子競(jìng)技人才缺口高達(dá)21萬(wàn),預(yù)計(jì)到2020年整體的從業(yè)者規(guī)??赡軙?huì)達(dá)到57萬(wàn)。同時(shí)最值得關(guān)注的數(shù)據(jù)是,受訪者中有意愿主動(dòng)需求接受電子競(jìng)技相關(guān)教育和培訓(xùn)的有接近6成,認(rèn)同長(zhǎng)時(shí)間職業(yè)教育和本科專業(yè)教育的也有接近4成。當(dāng)然,電子競(jìng)技對(duì)于教育的推動(dòng)作用還不止于此。在MIT中美電競(jìng)之聲交流論壇上,全國(guó)政協(xié)委員、中國(guó)傳媒大學(xué)播音主持學(xué)院院長(zhǎng)魯景超女士以及騰訊互動(dòng)娛樂(lè)自研市場(chǎng)部、綜合市場(chǎng)部總經(jīng)理侯淼先生,從更廣闊的范圍講述了電子競(jìng)技對(duì)于教育的重要影響。在他們看來(lái),電子競(jìng)技進(jìn)入高速發(fā)展的時(shí)期,存在著巨大的人才缺口,這能強(qiáng)有力的刺激目前在電競(jìng)領(lǐng)域還處于非常初級(jí)階段的教育產(chǎn)業(yè),促使教育產(chǎn)業(yè)盡快盡早搭建出有效的專業(yè)教育體系。

      根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)表明:電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展大大增加了就業(yè)崗位,推動(dòng)了社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,并且電子競(jìng)技的發(fā)展明顯呈現(xiàn)出上升趨勢(shì)。

      在文化方面,電子游戲逐漸普及,游戲主題和題材也在不斷豐富。近年來(lái),電子游戲更多融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和先進(jìn)文化元素。有些創(chuàng)作周期長(zhǎng)達(dá)10多年的大型電子游戲,正與古風(fēng)音樂(lè)、傳統(tǒng)繪畫(huà)、古代建筑服飾等中國(guó)傳統(tǒng)文化元素實(shí)現(xiàn)更深度融合,在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中用游戲思維創(chuàng)設(shè)互動(dòng)式傳統(tǒng)文化體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的跨界、破壁傳播。諸如《驚夢(mèng)》《繪真.妙筆千山》等作品,直接取材中國(guó)古代文學(xué)或繪畫(huà),以游戲這種新媒介賦予古典作品新的生命力。其中《三國(guó)志》作為當(dāng)下一款十分熱門的游戲,游戲玩家受眾面廣,此游戲?yàn)槲覈?guó)四大名著《三國(guó)演義》的衍生游戲,以《三國(guó)演義》的故事為背景制作的一款電子游戲,深受廣大玩家喜愛(ài)。玩家可以通過(guò)游戲謀兵布局、攻城掠地來(lái)了解三國(guó)的歷史背景,提高對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的認(rèn)同,實(shí)現(xiàn)游戲與傳統(tǒng)文化學(xué)習(xí)的有效結(jié)合。

      我們都知道藝術(shù)本是文化的一種形態(tài),一件能夠稱得上是藝術(shù)的事物,它本身必然就是在傳遞一種文化。電子游戲也是如此,為什么它可以被稱為第九藝術(shù),是因?yàn)樵絹?lái)越多的人認(rèn)可了電子游戲所傳達(dá)出來(lái)的文化信息。這種文化可以是民族文化,比如中國(guó)水墨風(fēng)、日本武士道;也可以是制作人的情感和理想,就像宮崎英高魂系列所追求的“強(qiáng)敵擊破感”;也可以是一種價(jià)值觀,《魔獸世界》的內(nèi)在就是很純粹的西方處事哲學(xué)等等。

      以往國(guó)產(chǎn)游戲往往被人詬病只顧著模仿沒(méi)有自己的靈魂,但是隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的豐富,許多國(guó)產(chǎn)游戲也已經(jīng)在有意無(wú)意地創(chuàng)造屬于自己的文化。以《三國(guó)志》《王者榮耀》這樣的國(guó)民游戲?yàn)槔?,大量中?guó)千年歷史文化的積淀在電子游戲的包裝下走到了很多原本對(duì)歷史文化興趣寥寥的年輕人視野中。通過(guò)游戲,很多玩家才知道了東皇太一出自屈原的《九歌》,熟悉了莊子和老子的故事,知道了甄姬口中《洛神賦》的名句“若輕云之蔽月,若流風(fēng)之回雪”,知道了荊軻好友高漸離也同樣刺秦未遂。

      了解大眾文化的演變形式,探究大眾文化的發(fā)展方向,有利于提高人的生活質(zhì)量和實(shí)現(xiàn)人的全面發(fā)展。我們認(rèn)為在科技日益發(fā)達(dá)的現(xiàn)代社會(huì),電子游戲未來(lái)的發(fā)展方向會(huì)帶動(dòng)大眾文化的發(fā)展方向,而積極的影響能讓我們更進(jìn)一步的合理化大眾文化市場(chǎng),使社會(huì)結(jié)構(gòu)更加穩(wěn)固。

      三國(guó)志作為一款熱門游戲,它所帶來(lái)的積極影響極有可能對(duì)中國(guó)的電子游戲,乃至大眾娛樂(lè)文化做進(jìn)一步的社會(huì)分化。今天我們就以三國(guó)志為例來(lái)討論電子游戲?qū)Υ蟊娢幕龑?dǎo)社會(huì)走向的積極影響。我們將會(huì)把內(nèi)容分為文化積極影響和經(jīng)濟(jì)積極影響這兩個(gè)部分來(lái)探討三國(guó)志的深層次社會(huì)積極意義。

      二.文獻(xiàn)探討

      英國(guó)人類學(xué)家Eddward B Tylor認(rèn)為,文化是一個(gè)復(fù)雜的綜合體,其中包括知識(shí)、信仰、藝術(shù)、道德、法律、風(fēng)俗以及人作為社會(huì)成員所獲得的各種能力與習(xí)慣。[1]在第五版的社會(huì)學(xué)概論新修中也有提到,文化是與自然現(xiàn)象不同的人類社會(huì)活動(dòng)的全部成果,它包括人類所創(chuàng)造的一切物質(zhì)的與非物質(zhì)的成果。[2]而我們文章提到的大眾文化,是綜合體中的一個(gè)分支,大眾文化這一概念最早出現(xiàn)在美國(guó)哲學(xué)家?jiàn)W爾特加《民眾的反抗》一書(shū)中,主要指的是一地區(qū)、一社會(huì)、一個(gè)國(guó)家中新近涌現(xiàn)的,被大眾所信奉、接受的文化。[3]維基百科中也對(duì)大眾文化解釋為,大眾文化是通過(guò)大眾傳媒廣泛傳播的文化,是社會(huì)群體喜愛(ài)的藝術(shù)品味和行為方式。[4]中西方學(xué)者從解讀何為文化,到對(duì)文化進(jìn)行分支解讀,從對(duì)大眾文化媚俗的批判,到如今把大眾文化列為先進(jìn)文化的一種,肯定其對(duì)社會(huì)存在積極的作用。

      大眾文化在國(guó)內(nèi)的重新興起是改革開(kāi)放以后的新變化,如各類通俗小說(shuō)、搖滾音樂(lè)、流行歌曲、通俗電視劇,以及作為新生事物的電子游戲。與大眾文化同樣蓬勃發(fā)展起來(lái)的是形形色色的大眾文化批判理論家,這些理論家對(duì)于大眾文化總是抱有深深的憤怒和尷尬,他們“把‘俗作為不需考察的原罪,把‘媚俗作為逼良為娼轉(zhuǎn)化為被動(dòng)語(yǔ)態(tài)的同義語(yǔ),現(xiàn)代社會(huì),作為大眾娛樂(lè)文化的領(lǐng)頭羊——電子游戲,則被批判的體無(wú)完膚,足可與海洛因相比。

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