賀寶勛 張立國 莊科君
[摘? ?要] 研究表明在傳統(tǒng)課堂教學(xué)中游戲化評價能夠激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)、消減學(xué)習(xí)焦慮,因此從理論上說游戲化評價具有緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠,進(jìn)而提升在線學(xué)習(xí)成績的潛質(zhì)。為了驗(yàn)證這一假設(shè),在在線教學(xué)過程中開展了為期6周的準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究。其中,實(shí)驗(yàn)組采用基于Quizizz平臺的游戲化評價方式實(shí)施課后測驗(yàn),而對照組使用在線教學(xué)平臺中的普通測驗(yàn)評價方式。研究表明:(1)僅通過游戲化評價干預(yù)并不足以有效緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠;(2)游戲化評價可提升在線教學(xué)測驗(yàn)成績且并未出現(xiàn)“新奇效應(yīng)”,反而表現(xiàn)出“持續(xù)效應(yīng)”;(3)與普通在線測驗(yàn)相比,游戲化評價可使在線學(xué)習(xí)更加有趣,且評價實(shí)質(zhì)等效;(4)國外游戲化評價系統(tǒng)易用性欠佳,學(xué)生期望在線教學(xué)與游戲化評價相融合的獨(dú)立系統(tǒng)。據(jù)此提出:對整門在線課程實(shí)施游戲化,以及對在線教學(xué)平臺評價功能實(shí)施游戲化或?qū)⑵脚_數(shù)據(jù)與游戲化評價系統(tǒng)融通,是實(shí)現(xiàn)在線教學(xué)游戲化,進(jìn)而緩解在線學(xué)習(xí)倦怠、提升學(xué)習(xí)成績的可行路徑。
[關(guān)鍵詞] 游戲化評價; 游戲化測驗(yàn); 游戲化學(xué)習(xí); 在線教學(xué); 學(xué)習(xí)倦怠; Quizizz
[中圖分類號] G434? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A
一、引? ?言
新冠肺炎疫情期間,在全國各大中小學(xué)校經(jīng)過一兩個月的在線教學(xué)后,各大媒體紛紛“爆料”出家長和教師的各種抱怨,以及孩子和學(xué)生在家學(xué)習(xí)的種種不良表現(xiàn):學(xué)習(xí)不專心、學(xué)習(xí)拖延、學(xué)習(xí)效率低、學(xué)習(xí)焦慮情緒增加,甚至抗拒學(xué)習(xí)等[1-2]。其實(shí)質(zhì)是,在長時間的在線教學(xué)過程中,師生在空間上遠(yuǎn)離,情感上疏遠(yuǎn),加之居家學(xué)習(xí)的環(huán)境約束,與疫情期間的焦慮情緒甚至恐慌情緒疊加,使得學(xué)生產(chǎn)生了在線學(xué)習(xí)倦怠。另外,多數(shù)人對“停課不停學(xué)”的理解不到位,僅僅研究在線教學(xué),沒有從學(xué)生的角度研究居家學(xué)習(xí)問題[3]。一時間,在線學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)倦怠成了社會各方關(guān)注的焦點(diǎn)問題。部分教育主管部門及大中小學(xué)校及時提出了對應(yīng)的心理疏導(dǎo)建議,同樣,部分學(xué)者也主張從改善情感體驗(yàn)的視角對學(xué)習(xí)者進(jìn)行心理健康教育,從而達(dá)到有效緩解其在線學(xué)習(xí)情緒問題的目標(biāo)[4]。實(shí)際上,除了心理疏導(dǎo)與教育之外,嘗試新的教學(xué)方法,尤其是引入“游戲化”這一學(xué)生喜聞樂見的元素,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣[4],或許應(yīng)該成為應(yīng)對在線學(xué)習(xí)倦怠的另外一種選擇。然而,國際上關(guān)于在線教學(xué)游戲化的研究尚處于積極探索階段,缺乏可借鑒的成熟模式。在線教育如何將學(xué)與“玩”結(jié)合,寓教于樂,值得深入探究[6]。
立足于游戲化評價系統(tǒng)Kahoot、Quizizz等漸趨成熟的實(shí)際情況,將游戲化評價與在線教學(xué)相結(jié)合——在線教學(xué)承擔(dān)課程內(nèi)容的教學(xué)任務(wù),游戲化評價為在線教學(xué)提供課后測驗(yàn),就成為在線教學(xué)實(shí)施過程中引入游戲化最為便利而自然的現(xiàn)實(shí)選擇。然而,已有的實(shí)驗(yàn)研究主要集中在探討游戲化評價與紙質(zhì)測驗(yàn)效果的差異上,而將游戲化評價引入在線教學(xué)的形成性評價環(huán)節(jié)與普通在線測驗(yàn)相比較,是否能夠真實(shí)而有效地緩解學(xué)習(xí)者在線學(xué)習(xí)倦怠問題,是否能夠提升其學(xué)習(xí)成績,以及在線學(xué)習(xí)者是否認(rèn)同這一方式等一系列問題都需要加以驗(yàn)證。
二、概念界定與研究綜述
(一)大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠
大學(xué)生的學(xué)習(xí)倦怠指的是由于學(xué)習(xí)壓力或缺乏學(xué)習(xí)興趣而對學(xué)習(xí)感到厭倦的消極態(tài)度和行為,過大的學(xué)習(xí)壓力或?qū)W習(xí)興趣的缺失,是大學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)倦怠的直接原因[7]。有實(shí)證研究表明,學(xué)習(xí)動機(jī)與學(xué)習(xí)倦怠具有顯著的負(fù)相關(guān)關(guān)系[8]。目前關(guān)于學(xué)習(xí)倦怠的研究主要從心理學(xué)角度解釋學(xué)習(xí)倦怠產(chǎn)生原因、探究影響因素,并尋求干預(yù)措施。在線學(xué)習(xí)倦怠現(xiàn)象亦受到教育技術(shù)領(lǐng)域的關(guān)注。有研究認(rèn)為,與傳統(tǒng)教學(xué)環(huán)境中的學(xué)習(xí)者相比,在線學(xué)習(xí)者更易產(chǎn)生學(xué)習(xí)倦怠,進(jìn)一步的實(shí)證研究結(jié)果表明,教師情感支持對在線學(xué)習(xí)倦怠有緩解作用[9]。總體而言,鮮見有從激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機(jī),改進(jìn)教學(xué)方法視角對在線學(xué)習(xí)倦怠進(jìn)行干預(yù)的研究。
(二)游戲化評價
凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)認(rèn)為,游戲化是在非游戲情境中使用游戲元素或游戲設(shè)計(jì)技術(shù),游戲化的目的是在不脫離現(xiàn)實(shí)情境下引入游戲元素以獲得類似游戲的感覺[10]。據(jù)此,我們認(rèn)為,游戲化評價是指,在教育教學(xué)過程中,引入游戲化元素的形成性評價,目的是促進(jìn)學(xué)習(xí)者獲得愉快的學(xué)習(xí)體驗(yàn),國外稱其為:游戲化評價(Gamified Assessment)或游戲化測驗(yàn)(Gamified Quiz)[11-12]。游戲化評價的外在表現(xiàn)為游戲化答題、調(diào)查或測驗(yàn)等,所引入的游戲化元素主要有:排行榜、積分、反饋表情包、虛擬形象、倒計(jì)時、音效等。
(三)游戲化評價激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)與提升學(xué)習(xí)效果
游戲化學(xué)習(xí)在激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)與提升學(xué)習(xí)效果方面具有獨(dú)特的價值。從理論上講,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境中的游戲元素及反饋機(jī)制能夠帶來愉快、緊張或沉浸的情感體驗(yàn),進(jìn)而能夠激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)[13-14]。實(shí)證研究也驗(yàn)證了,游戲應(yīng)用于教育中能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機(jī)[15],并對學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生積極影響[16]。最近的實(shí)證研究更進(jìn)一步證實(shí)了游戲化評價比紙質(zhì)測驗(yàn)更能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機(jī),并提高學(xué)習(xí)成績[17-18]。目前國際上研究游戲化評價的絕大多數(shù)論文認(rèn)為游戲化評價在學(xué)習(xí)動機(jī)、學(xué)習(xí)成績、學(xué)習(xí)滿意度等方面具有積極效果[19]。但也有研究指出,應(yīng)用Kahoot游戲化評價系統(tǒng)使學(xué)習(xí)者的注意力和學(xué)習(xí)動機(jī)有所提升,但總體提升程度并不顯著[20]。
縱觀現(xiàn)有對游戲化評價效果的實(shí)驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn),一是(準(zhǔn))實(shí)驗(yàn)場景類似,都是在課堂中進(jìn)行實(shí)時測驗(yàn);二是研究方式類似,都在比較游戲化評價與紙質(zhì)測驗(yàn)在激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),提高學(xué)習(xí)成績等方面的效果,且得出結(jié)論普遍認(rèn)為效果是積極的,只是在程度上有所差別。而將游戲化評價與在線教學(xué)相結(jié)合,比較游戲化評價與普通在線測驗(yàn)效果,卻鮮有研究。
(四)游戲化評價緩解在線學(xué)習(xí)倦怠
首先,從已有研究分析,學(xué)習(xí)動機(jī)缺失是造成學(xué)習(xí)倦怠產(chǎn)生的原因之一。同時,游戲化評價被證實(shí)能夠激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)。因此,從學(xué)習(xí)動機(jī)角度看,游戲化評價具有緩解在線學(xué)習(xí)倦怠的潛質(zhì)。其次,目前的實(shí)證研究表明,學(xué)習(xí)焦慮是學(xué)習(xí)倦怠的重要影響因素[21],而游戲化評價在傳統(tǒng)課堂教學(xué)中的應(yīng)用可有效緩解學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)焦慮[20]。因此游戲化評價或許可間接地起到緩解學(xué)習(xí)倦怠的作用。再次,有研究表明,游戲化學(xué)習(xí)能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者帶來積極的心理體驗(yàn),如沉浸感、流體驗(yàn)等,并將學(xué)習(xí)者置入積極的學(xué)習(xí)心理狀態(tài)之中,可使學(xué)習(xí)者愉快而高效地參與學(xué)習(xí),從而起到緩解學(xué)習(xí)倦怠的作用[22]。因此認(rèn)為,游戲化評價對解決在線學(xué)習(xí)倦怠也許具有積極作用,有待進(jìn)一步加以驗(yàn)證。
三、研究設(shè)計(jì)
(一)游戲化評價設(shè)計(jì)
在研究過程中,實(shí)施游戲化評價是將在線教學(xué)過程中的課后測驗(yàn)環(huán)節(jié)從在線教學(xué)平臺中移植到游戲化評價系統(tǒng)中,利用現(xiàn)有的游戲化評價系統(tǒng)開展課后測驗(yàn),涉及以下五個步驟:①選擇游戲化評價系統(tǒng)。國內(nèi)外涌現(xiàn)出一大批游戲化評價系統(tǒng),例如:Quizizz、Kahoot、Socrative、課堂酷的快搶,以及考考MoBi等,可為實(shí)施游戲化評價提供在線環(huán)境和相應(yīng)的數(shù)據(jù)支持服務(wù),其基本特征有:提供在線評價服務(wù)、提供多種游戲化元素、用戶可生成測驗(yàn)題目、提供學(xué)習(xí)管理功能。綜合考慮了訪問速度、功能、費(fèi)用等因素后,決定選用Quizizz游戲化評價系統(tǒng)。②創(chuàng)設(shè)題目。每次評價由自編的20道題目構(gòu)成(總分100分),有單選題、多選題和判斷題三種題型。③管理班級數(shù)據(jù)。包括創(chuàng)建班級、邀請學(xué)生進(jìn)班、學(xué)生賬號管理等。④設(shè)置游戲規(guī)則。包括游戲模式和游戲化元素設(shè)置。Quizizz提供了:課堂游戲模式(統(tǒng)一步調(diào)的實(shí)時游戲模式)和家庭作業(yè)游戲模式(自定步調(diào)的異步游戲模式)。為了滿足居家在線學(xué)習(xí)需要,決定選擇家庭作業(yè)游戲模式。還對積分分值、排行榜、匿名、音效、倒計(jì)時等游戲化元素進(jìn)行了設(shè)置,并上傳了自行設(shè)計(jì)的反饋表情包。⑤設(shè)置評價規(guī)則。設(shè)置評價起止時間和具體規(guī)則(允許學(xué)生重復(fù)做2次,取歷史最高成績,允許系統(tǒng)自動反饋?zhàn)鞔鸱謹(jǐn)?shù)和答案情況、題目亂序等)。
(二)研究假設(shè)
結(jié)合上述分析,從游戲化評價緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠、提升在線學(xué)習(xí)成績兩方面提出研究假設(shè):
(三)研究對象
研究對象為西華師范大學(xué)國際漢語教育、漢語言文學(xué)和英語師范專業(yè)學(xué)習(xí)“現(xiàn)代教育技術(shù)”在線課程的二年級本科生。學(xué)生在實(shí)驗(yàn)之前都沒有游戲化在線學(xué)習(xí)經(jīng)歷。實(shí)驗(yàn)開始前,對研究對象進(jìn)行了同質(zhì)性檢驗(yàn)。對參與實(shí)驗(yàn)的兩個組的學(xué)生在實(shí)驗(yàn)前的本課程4次在線單元測驗(yàn)成績,和在線學(xué)習(xí)倦怠前測數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本T檢驗(yàn),結(jié)果發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)組與控制組間在4次單元測驗(yàn)成績(t1=0.187,p=0.852;t2=-1.832,p=0.068;t3=0.946, p=0.345;t4=0.116,p=0.908)、在線學(xué)習(xí)倦怠總體程度(t=-1.832,p=0.071)和情緒低落(t=-1.828,p=0.068)、行為不當(dāng)(t=-1.053,p=0.293)、成就感低(t=-0.961,p=0.337)方面的差異顯著性均大于0.05。因此,可以認(rèn)為兩組大學(xué)生在在線學(xué)習(xí)成績上和在線學(xué)習(xí)倦怠程度上均大致相當(dāng),不存在顯著差異,兩組大學(xué)生基本同質(zhì)。
考慮到Quizizz的英文操作界面,英語師范專業(yè)學(xué)生在語言上更有優(yōu)勢,界面操作更加順暢,故將英語師范專業(yè)的教學(xué)班定為實(shí)驗(yàn)組(N1=225),國際漢語教育和漢語言文學(xué)專業(yè)的教學(xué)班定為控制組(N2=213)。
(四)數(shù)據(jù)收集工具
1. 大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠量表
目前對大學(xué)生學(xué)習(xí)倦怠的測量使用較為普遍的量表有 Maslach的倦怠量表和連榕等學(xué)者提出的大學(xué)生學(xué)習(xí)倦怠量表。國內(nèi)廣泛采用連榕等學(xué)者提出的量表。該量表由情緒低落(Emotional Exhaustion,EE)、行為不當(dāng)(Misbehavior,MB)、成就感低(Low Achievement,LA)3個維度20個題項(xiàng)構(gòu)成,具有良好的內(nèi)部一致性信度和結(jié)構(gòu)效度[7]。量表采用李克特五級評分制,被試得分越高說明學(xué)習(xí)倦怠程度越高。我們認(rèn)為大學(xué)生的在線學(xué)習(xí)倦怠與一般意義上的學(xué)習(xí)倦怠在內(nèi)在心理機(jī)制和外在行為表現(xiàn)上是一致的,僅是發(fā)生的情境不同,二者并無本質(zhì)差異。因此,我們在研究過程中亦參考連榕等學(xué)者提出的大學(xué)生學(xué)習(xí)倦怠量表,保留原有量表的結(jié)構(gòu),僅將題項(xiàng)的文字表述進(jìn)行了修訂,以便將“學(xué)習(xí)”明確限定為“在線學(xué)習(xí)”。例如,將原題“一整天學(xué)習(xí)下來,我感到筋疲力盡”修訂為“一整天在線學(xué)習(xí)下來,我感到筋疲力盡”。
2. 在線課堂測驗(yàn)、游戲化評價及期末考試
實(shí)驗(yàn)期間,每周發(fā)布一次普通在線課堂測驗(yàn)。在題型、題目、數(shù)量、發(fā)布起止時間、評價規(guī)則上與上述游戲化評價設(shè)計(jì)中的完全保持一致。期末考試中與此次實(shí)驗(yàn)內(nèi)容相關(guān)的題目為第四章與第五章的試題,題目類型與在線課堂測驗(yàn)相同,由系統(tǒng)隨機(jī)分配給學(xué)生。
3. 訪談提綱
為了驗(yàn)證學(xué)生對游戲化評價的真實(shí)心理體驗(yàn),以對調(diào)查數(shù)據(jù)和在線教學(xué)平臺數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)分析結(jié)果進(jìn)行印證,特設(shè)計(jì)在實(shí)驗(yàn)之后對實(shí)驗(yàn)組部分實(shí)驗(yàn)對象進(jìn)行個別訪談。訪談圍繞學(xué)生對游戲化評價的真實(shí)感受進(jìn)行,提綱如下:問題1:在線課程中使用游戲化評價給你帶來哪些積極或消極的影響;問題2:你如何看待游戲化評價與在線教學(xué)平臺上的測驗(yàn)之間的關(guān)系。
(五)實(shí)施過程與數(shù)據(jù)收集過程
實(shí)驗(yàn)采用非對等組準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究設(shè)計(jì)。在在線教學(xué)過程中,實(shí)驗(yàn)組采用基于Quizizz平臺的游戲化評價方式實(shí)施課后測驗(yàn),而對照組使用在線學(xué)習(xí)平臺中的普通測驗(yàn)方式實(shí)施課后測驗(yàn)。在線教學(xué)均通過研究團(tuán)隊(duì)在校內(nèi)在線教學(xué)平臺上自建的一門“現(xiàn)代教育技術(shù)基礎(chǔ)”SPOC課程加以實(shí)施,每周統(tǒng)一發(fā)布相同的學(xué)習(xí)視頻和學(xué)習(xí)資料。課后游戲化評價任務(wù)每周僅發(fā)布給實(shí)驗(yàn)組,普通測驗(yàn)任務(wù)每周僅發(fā)布給控制組。每周定期統(tǒng)一提醒督促。在課程運(yùn)行至第九周時,通過問卷星進(jìn)行了在線學(xué)習(xí)倦怠前測。隨后結(jié)合實(shí)驗(yàn)前的四次在線單元測試成績進(jìn)行了研究對象的同質(zhì)性檢驗(yàn),并確定了實(shí)驗(yàn)組和控制組。在課程運(yùn)行至第十周時開始此次實(shí)驗(yàn),兩組學(xué)生均被告知課堂測驗(yàn)成績將會計(jì)入課程總成績中,每周接收并學(xué)習(xí)研究團(tuán)隊(duì)發(fā)布的相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù),參與不同形式的課后測驗(yàn),共計(jì)六次,到第十五周結(jié)束,實(shí)驗(yàn)時間共計(jì)六周,學(xué)生學(xué)習(xí)了課程第四章和第五章的內(nèi)容。第十六周進(jìn)行了在線學(xué)習(xí)倦怠后測,前后測距離7周,滿足延時后測要求。隨后下載和統(tǒng)計(jì)兩個組的測驗(yàn)數(shù)據(jù),并隨機(jī)選取了10名實(shí)驗(yàn)組學(xué)生進(jìn)行了個別訪談。第二十周時,在在線教學(xué)平臺上統(tǒng)一實(shí)施了期末考試,之后下載了考試數(shù)據(jù)。
四、數(shù)據(jù)處理與結(jié)果分析
(一)大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠量表的信效度良好
利用SPSS軟件對“大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠量表”試測數(shù)據(jù)進(jìn)行項(xiàng)目分析和探索性因素分析,依據(jù)決斷值、共同性、因素負(fù)荷量等判斷指標(biāo),刪除了不達(dá)標(biāo)的題目7個,保留13個題項(xiàng)(EE:5個;MB:4個;LA:4個),量表在3個維度上所包含的題項(xiàng)都在4個以上,依據(jù)問卷維度題項(xiàng)數(shù)量判斷標(biāo)準(zhǔn)[23],認(rèn)為這是較為合理的。最終形成正式的大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠量表。利用SPSS軟件對“大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠量表”前測和后測數(shù)據(jù)進(jìn)行量表內(nèi)部一致性信度分析,結(jié)果見表1。前測和后測整份量表的Cronbachs Alpha系數(shù)值均在0.8≤α<0.9的區(qū)間內(nèi),說明整份量表的內(nèi)部一致性佳。量表三個維度的Cronbachs Alpha系數(shù)最低是0.668(LA后測),最高是0.816(EE前測),說明量表在各維度上的內(nèi)部一致性信度至少達(dá)到尚佳的程度,部分維度上達(dá)到佳或甚佳的程度。表明量表具有較高的信度。
利用AMOS軟件構(gòu)建因素結(jié)構(gòu)模型,對“大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠量表”(前測與后測)進(jìn)行一階驗(yàn)證性因素分析,各擬合指數(shù)見表2,前測量表和后測量表的模型各項(xiàng)擬合指標(biāo)均符合適配標(biāo)準(zhǔn),說明模型與實(shí)際數(shù)據(jù)適配度良好,表明量表具有良好的結(jié)構(gòu)效度。
(二)實(shí)驗(yàn)組和控制組大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠數(shù)據(jù)比較
從實(shí)驗(yàn)前測數(shù)據(jù)的描述性統(tǒng)計(jì)結(jié)果看(N1=208,MD1=2.98±0.67;N2=201,MD2=3.09±0.66),兩組各自的均值都接近于3,表明在實(shí)驗(yàn)開始之前參與實(shí)驗(yàn)的兩組大學(xué)生中,在線學(xué)習(xí)倦怠現(xiàn)象是存在的,總體處于中等程度,并不樂觀,需要加以調(diào)節(jié)干預(yù)。
對實(shí)驗(yàn)組和控制組的后測數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),結(jié)果見表3。在線學(xué)習(xí)倦怠量表的三個維度中,僅成就感低維度上實(shí)驗(yàn)組顯著低于控制組(t=2.107,p=0.036<0.05),假設(shè)H1.4得到支持,情緒低落和行為不當(dāng)維度上兩組差異不顯著,而且兩組在總體倦怠程度上的差異亦未達(dá)到顯著水平(t=-0.264,p=0.792>0.05),假設(shè)H1.1、H1.2、H1.3均未得到支持。
(三)實(shí)驗(yàn)組和控制組的課堂測驗(yàn)成績及期末考試成績比較
對實(shí)驗(yàn)組Quizizz平臺的課堂測驗(yàn)成績與控制組在線教學(xué)平臺的課堂測驗(yàn)成績(6次課堂測驗(yàn)成績,及其匯總)進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),結(jié)果見表4。
由表4看出,實(shí)驗(yàn)組和控制組的6次課堂測驗(yàn)成績中存在顯著差異的有:第3次、第4次和第6次。其余各次間差異均未達(dá)顯著。從整體上分析比較6次課堂測驗(yàn)(測驗(yàn)匯總)時發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)組與控制組的成績之間存在顯著差異(t=6.82,p=0.000<0.05),支持H2.1假設(shè)。
考慮到期末考試總成績牽扯的教學(xué)內(nèi)容太過寬泛,數(shù)據(jù)沒有針對性,說明不了游戲化評價對第四章和第五章學(xué)習(xí)效果的作用,所以,我們僅將期末考試過程中實(shí)驗(yàn)組和控制組在第四章和第五章中的作答情況從期末考試中挑選出來加以分析,以驗(yàn)證游戲化評價對知識鞏固與保持方面的效果。另外,由于期末考試采取系統(tǒng)在線隨機(jī)組卷,系統(tǒng)隨機(jī)分配試卷的方式進(jìn)行,學(xué)生抽到的第四章和第五章的考題數(shù)量和內(nèi)容存在差異,不便于進(jìn)行針對每位學(xué)生成績的統(tǒng)計(jì)分析,所以僅對實(shí)驗(yàn)組和控制組學(xué)生在第四章和第五章上的整體答題正確率(正確率=累計(jì)答對題數(shù)/累計(jì)抽出題數(shù))進(jìn)行了匯總統(tǒng)計(jì),結(jié)果見表5。
從表5可以得到,實(shí)驗(yàn)組和控制組的單選題正確率相當(dāng),實(shí)驗(yàn)組的填空題和判斷題的正確率略高于控制組。從總題項(xiàng)看,實(shí)驗(yàn)組的正確率僅高出控制組1.27%,差距并不明顯,由此認(rèn)為實(shí)驗(yàn)組的期末考試作答情況與控制組基本持平,假設(shè)H2.2并未得到支持。
(四)大學(xué)生對游戲化評價的感知狀況
因?yàn)閷?shí)驗(yàn)組學(xué)生在課程學(xué)習(xí)過程中對在線教學(xué)平臺比較熟悉,同時也對Quizizz游戲化評價系統(tǒng)有了切身體驗(yàn),他們對兩平臺的比較與心理體悟是有代表性的。通過隨機(jī)抽取實(shí)驗(yàn)組的10名學(xué)生進(jìn)行訪談得知:在積極影響方面,10名學(xué)生均表示總體感受到Quizizz游戲化評價比普通在線測驗(yàn)更有趣,7名學(xué)生表示,Quizizz答題印象更深刻記憶更牢固;在二者關(guān)系上,10名學(xué)生均認(rèn)為游戲化評價可以實(shí)現(xiàn)普通在線測驗(yàn)同樣的測驗(yàn)功能;而消極影響方面,有3名學(xué)生反映,Quizizz不穩(wěn)定,易卡頓,浪費(fèi)一次答題的機(jī)會,且不愿意在多平臺間來回切換。繼續(xù)追問發(fā)現(xiàn),3名學(xué)生都期望使用在線教學(xué)平臺內(nèi)部融入游戲化評價元素的系統(tǒng),而不愿意使用獨(dú)立的兩套系統(tǒng)。
五、研究結(jié)論與討論
(一)單純通過游戲化評價手段在課后測驗(yàn)中進(jìn)行教學(xué)干預(yù),并不足以有效緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠
雖然理論分析認(rèn)為,游戲化評價具有緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠的潛質(zhì),且訪談也發(fā)現(xiàn)學(xué)生均表示游戲化評價更有趣,但是實(shí)驗(yàn)調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)前在線學(xué)習(xí)倦怠程度相當(dāng)?shù)膶?shí)驗(yàn)組和控制組,在經(jīng)過游戲化評價干預(yù)之后,兩個組的在線學(xué)習(xí)倦怠程度后測僅有“成就感低”一個維度上存在顯著差異,其余維度上和總體程度上的差異并不顯著,表明單純通過游戲化評價手段并不足以有效緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠。
仔細(xì)考察發(fā)現(xiàn),導(dǎo)致上述結(jié)果的原因集中在以下三個方面。①實(shí)驗(yàn)后測的時機(jī)選擇問題。后測是在臨近期末而又尚未全面停止線上教學(xué)時進(jìn)行的,期末考試復(fù)習(xí)壓力與全新的在線考試壓力疊加,為居家在線學(xué)習(xí)的大學(xué)生帶來了均等的壓力和挑戰(zhàn),因此,有可能導(dǎo)致了后測數(shù)據(jù)反映出的倦怠程度相當(dāng),在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果上表現(xiàn)出來就是在線學(xué)習(xí)倦怠并未能得到有效緩解。②游戲化干預(yù)的手段有可能略顯單一。此次實(shí)驗(yàn)采取的游戲化評價手段是利用課后的游戲化測驗(yàn)方式來干預(yù)大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠,課前與課中并未涉及,干預(yù)不夠全面,可能并不足以有效緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠程度。因此,急切需要全方位的在線教學(xué)游戲化策略的設(shè)計(jì)與研究。③干預(yù)對象選擇問題??紤]到此次實(shí)驗(yàn)中調(diào)查在線學(xué)習(xí)倦怠是遠(yuǎn)程收集學(xué)生的負(fù)面學(xué)習(xí)狀態(tài)信息,采取匿名方式收集可能會使數(shù)據(jù)更為真實(shí),因此調(diào)查并未實(shí)名進(jìn)行,所以此次實(shí)驗(yàn)研究沒有精確篩選出倦怠程度較高的學(xué)生加以精準(zhǔn)干預(yù),也許均等化了實(shí)驗(yàn)效果。這也是此次研究的局限所在,有待改進(jìn)。
(二)游戲化評價可以有效提升大學(xué)生的課堂測驗(yàn)成績,“新奇效應(yīng)”并未顯現(xiàn),反而表現(xiàn)出“持續(xù)效應(yīng)”
游戲化學(xué)習(xí)的“新奇效應(yīng)”是用于描述“在游戲化學(xué)習(xí)過程中,游戲化的影響僅顯現(xiàn)在剛開始使用時學(xué)生覺得新奇的階段,而這種影響并不會持續(xù)太久”這一現(xiàn)象。早在2014年研究者就已發(fā)現(xiàn),游戲化所帶來的吸引力和益處會隨著時間的推移而逐漸消失殆盡[24]。2020年桑切斯(Diana R. Sanchez)等人對這一現(xiàn)象進(jìn)行了深入探討,首次提出游戲化學(xué)習(xí)的“新奇效應(yīng)”概念[11]。
然而,在本研究中,從學(xué)習(xí)成績看,大學(xué)生們并未表現(xiàn)出游戲化學(xué)習(xí)的“新奇效應(yīng)”。在為期6周的實(shí)驗(yàn)中,存在顯著差異的測驗(yàn)階段不是開始階段的第一次和第二次,而是位于測驗(yàn)的中后階段的第三、四、六次,這與“新奇效應(yīng)”的應(yīng)有情況不符,可能是一種“持續(xù)效應(yīng)”。這種游戲化學(xué)習(xí)的“持續(xù)效應(yīng)”的首要表現(xiàn)是,游戲化學(xué)習(xí)的效果在一段時間內(nèi)得以持續(xù)保持。從此次實(shí)驗(yàn)結(jié)果看,相對較長時間內(nèi)的測驗(yàn)成績提升明顯,6次測驗(yàn)的總體成績提升顯著。其次表現(xiàn)在,形成了“游戲化學(xué)習(xí)促進(jìn)游戲外學(xué)習(xí)”的良性循環(huán)。學(xué)生參與課后游戲化評價進(jìn)一步促進(jìn)了對課中在線課程的學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)的積極性有所提升,真正的學(xué)習(xí)動機(jī)被激發(fā)。通過觀察發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)前,在學(xué)習(xí)任務(wù)截止之前的提醒督促時,學(xué)習(xí)任務(wù)的完成率欠佳,而實(shí)驗(yàn)期間,實(shí)驗(yàn)組的學(xué)習(xí)任務(wù)在提醒督促時的完成率明顯優(yōu)于控制組。訪談時有學(xué)生也指出:“(游戲化評價)促進(jìn)我去看那個(在線教學(xué)平臺的)學(xué)習(xí)視頻,因?yàn)槟莻€(指:Quizizz)不是有分?jǐn)?shù)排名嘛,就想排名好一點(diǎn),就主動去看(學(xué)習(xí)視頻)”。這也印證了已有研究結(jié)果“在課后使用游戲化測驗(yàn),能激發(fā)學(xué)生在課堂上的學(xué)習(xí)表現(xiàn)”[17]。
細(xì)究桑切斯等人的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)發(fā)現(xiàn),游戲化學(xué)習(xí)“新奇效應(yīng)”的原因可能是由于其游戲化測驗(yàn)的最終成績不計(jì)入課程總成績所致,短暫的游戲化測驗(yàn)雖然有趣,但是沒有更為長遠(yuǎn)而持久的激勵機(jī)制作為鋪墊,學(xué)生很難維持持久的游戲化學(xué)習(xí)動機(jī)。相反,我們在實(shí)驗(yàn)開始前,學(xué)生均被告知,游戲化評價成績與普通在線課堂測驗(yàn)成績同等重要,都將被計(jì)入課程學(xué)習(xí)總成績中。因此,我們認(rèn)為,游戲化激勵機(jī)制的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)放眼長期,著眼課程,持久積累,方可持續(xù)有效,否則新鮮過后,又回歸常態(tài)。正如尚俊杰等人在發(fā)現(xiàn)“游戲化學(xué)習(xí)有可能所激發(fā)的是參與游戲的動機(jī),并不全部是真正的學(xué)習(xí)動機(jī)”這一事實(shí)之后所提出的“我們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)游戲才能盡可能地激發(fā)真正的學(xué)習(xí)動機(jī)呢?”[15]從目前的游戲化學(xué)習(xí)的研究與實(shí)踐看,視野還僅放在知識點(diǎn)、章節(jié)或者某一主題內(nèi),鮮見有開展較為長期的、整門課程視野的游戲化學(xué)習(xí)。破解“新奇效應(yīng)”,實(shí)現(xiàn)“持續(xù)效應(yīng)”,突破全面“提升學(xué)習(xí)動機(jī)”,還需在游戲激勵機(jī)制上尋找更多的設(shè)計(jì)方法,將游戲化學(xué)習(xí)置于一個更為長期的過程中,讓單次“短暫”的游戲成為一個“長期”游戲化學(xué)習(xí)的一個步驟,在一個個“短暫”游戲的積累之下,最終實(shí)現(xiàn)一個“長期”的可持續(xù)的游戲化學(xué)習(xí)的總目標(biāo)。
因此,在線教學(xué)過程中真正學(xué)習(xí)動機(jī)的激發(fā),需要將在線課程置于更為長遠(yuǎn)而全面的游戲化激勵機(jī)制之中方可顯現(xiàn)出來,期待宏觀而系統(tǒng)的整門在線課程視野的游戲化實(shí)踐。
(三)與普通在線測驗(yàn)相比,游戲化評價可使在線學(xué)習(xí)更加有趣,且評價實(shí)質(zhì)等效
從課程最后的考試結(jié)果分析,實(shí)驗(yàn)組和控制組在第四章和第五章的期末考試題目的作答正確率相當(dāng),表明采取游戲化評價在知識的復(fù)習(xí)鞏固和保持方面并不差于普通在線測驗(yàn),可以與普通在線測驗(yàn)實(shí)質(zhì)等效。上述結(jié)論與學(xué)生訪談時所認(rèn)為的“游戲化評價可以實(shí)現(xiàn)普通在線測驗(yàn)同樣的測驗(yàn)功能”之間相互印證。也間接表明,在線教學(xué)+游戲化評價融合方式是一種切實(shí)可行的游戲化學(xué)習(xí)方式。
(四)Quizizz系統(tǒng)易用性欠佳,學(xué)生期望在線教學(xué)與游戲化評價相融合的系統(tǒng)
訪談得知,大部分學(xué)生對“在線教學(xué)+游戲化評價”方式感到滿意,但是也有學(xué)生反映Quizizz易用性欠佳,希望有既可以在線學(xué)習(xí)又能參與游戲化評價的單一系統(tǒng)可供使用。
早在2004年,國內(nèi)研究者已經(jīng)認(rèn)識到電子游戲作為課程資源的價值[25],一直以來從課程資源的視角出發(fā)研究和開發(fā)針對特定內(nèi)容的游戲產(chǎn)品融入各類教學(xué)中成為普遍共識。但是由于開發(fā)周期長、成本高,產(chǎn)品用戶單一、不具有普遍適用性,而致使市場推廣受限,發(fā)展緩慢。而游戲化評價系統(tǒng)從教學(xué)形成性評價視角出發(fā),為用戶提供一個具有游戲化元素的測驗(yàn)環(huán)境,是目前國際上較為成熟的游戲化學(xué)習(xí)體系之一。然而游戲化評價與在線教學(xué)的融合是一個全新的課題。結(jié)合國際經(jīng)驗(yàn)與國內(nèi)需求,我們認(rèn)為游戲化評價與在線教學(xué)融合或許存在以下兩條發(fā)展路徑。一是,游戲化評價系統(tǒng)與在線教學(xué)平臺數(shù)據(jù)相互融通。可借鑒Quizizz與Google Classroom相互獨(dú)立而相互兼容的模式,方便教師統(tǒng)一集中管理學(xué)生數(shù)據(jù),易用性得到保證。二是,在線教學(xué)平臺開發(fā)游戲化評價功能。如果能夠?qū)⒂螒蚧厝谌朐诰€教學(xué)平臺的課程教學(xué)形成性評價功能中,用戶則無須外部游戲化評價系統(tǒng)支持,將為教師學(xué)生帶來樂趣的同時,也帶來更大的操作便捷性,提升了易用性。
因此,通過全面而系統(tǒng)地對整門在線課程進(jìn)行游戲化,以及通過與游戲化評價系統(tǒng)數(shù)據(jù)融通或?qū)⒃u價功能融入游戲化元素對在線教學(xué)平臺進(jìn)行游戲化,是實(shí)現(xiàn)在線教學(xué)游戲化,進(jìn)而緩解在線學(xué)習(xí)倦怠,提升學(xué)習(xí)成績的可行路徑。
致謝:在此次實(shí)驗(yàn)過程中,西華師范大學(xué)的朱松柏、李怡琳和張輝老師參與了測驗(yàn)題目設(shè)計(jì)和制作、問卷發(fā)放和收集,以及在線輔導(dǎo)答疑等工作,在此深表感謝!
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