徐夢欣
摘要:文章以司法案例為出發(fā)點,分析網(wǎng)絡(luò)游戲在著作權(quán)方面存在司法混亂的原因,并重點分析其在著作權(quán)法中的界定,最后從規(guī)范的完善以及現(xiàn)有規(guī)范的運(yùn)用角度分析網(wǎng)絡(luò)游戲作為作品在著作權(quán)方面的保護(hù)路徑。
關(guān)鍵詞:游戲作品;著作權(quán);作品類型;網(wǎng)絡(luò)游戲
中圖分類號:D923.41??? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A??? 文章編號:1004-9436(2021)20-0247-03
網(wǎng)絡(luò)游戲所涉及的游戲作品的著作權(quán)問題在學(xué)界和司法界存在很多爭議。例如,游戲作品的類型該如何界定?游戲作品在《著作權(quán)法》中的保護(hù)范圍何在?游戲畫面是否可以全部劃歸為類電影作品?游戲作品的著作權(quán)保護(hù)路徑有哪些?這些爭議都是值得探討的。
1??? 提出問題
1.1??? 案例引入及司法現(xiàn)狀
上海知識產(chǎn)權(quán)研究評選出的“2019年中國十大最具研究價值知識產(chǎn)權(quán)裁判案例”就包括“三國殺”游戲規(guī)則著作權(quán)案件,其爭議焦點便是原告杭州游卡公司所請求保護(hù)的對象是否屬于著作權(quán)保護(hù)的對象。對此,審理法院區(qū)分了游戲規(guī)則與游戲規(guī)則的表達(dá),即規(guī)則的表達(dá)在文字的表述上存在一定的創(chuàng)作空間,如文字的編排以及語句的選擇等,因此將其作為文字作品進(jìn)行保護(hù)。
而在《熱血傳奇》游戲著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案中(后文簡稱“熱血傳奇案”),審理法院通過對游戲情節(jié)、畫面、音效等元素的比對,評價《熱血傳奇》的整體畫面,并將其認(rèn)定為類電影作品進(jìn)行著作權(quán)保護(hù)。
從上述兩則案例不難看出,其主體都是網(wǎng)絡(luò)游戲公司,民事法律關(guān)系及案由同樣是著作權(quán)侵權(quán)糾紛關(guān)系,不同的法院給出的裁判結(jié)果以及裁判理由不盡相同。有將說明文字納入文字作品進(jìn)行保護(hù)的,也有將游戲的整體畫面納入類電影進(jìn)行保護(hù)的。筆者通過對其他相關(guān)案例裁判文書的比較,發(fā)現(xiàn)各個法院對網(wǎng)絡(luò)游戲在著作權(quán)法上的保護(hù)并無相對統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。
1.2??? 提出問題
根據(jù)司法現(xiàn)狀可知,網(wǎng)絡(luò)游戲是否可以在著作權(quán)法的意義上得到保護(hù)以及如何保護(hù)存在很大的爭議。由此引發(fā)的思考便是著作權(quán)保護(hù)的范圍是什么以及游戲作品在著作權(quán)法上的意義何在。
2??? 司法混亂的成因
2.1??? 缺少關(guān)聯(lián)性較強(qiáng)的法律法規(guī)
我國《著作權(quán)法》以及《著作權(quán)法實施條例》均給出了作品所應(yīng)當(dāng)具備的要素,即獨創(chuàng)性、能以一定形式表現(xiàn)出來、屬于智力成果。但是具體到何為游戲作品,我國法律并沒有作出明確的標(biāo)準(zhǔn)界定。著作權(quán)法并未將游戲作品納入保護(hù)的作品類型。另外,與之關(guān)系最為密切的《計算機(jī)軟件保護(hù)條例》也未能切實有效地對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行界定并加以著作權(quán)保護(hù)。相比較而言,計算機(jī)軟件在著作權(quán)保護(hù)上更加清晰明了,無須進(jìn)行過多元素比較,也無須考慮是否應(yīng)當(dāng)進(jìn)行整體分析等。
2.2??? 網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的范圍界定不明確
對于網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)保護(hù),理論及實務(wù)界都存在不同的聲音,網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù)模式并不明確。有觀點表示,可直接將其視為網(wǎng)絡(luò)軟件進(jìn)行著作權(quán)保護(hù);也有觀點提出,可將網(wǎng)絡(luò)游戲整體納入電影或者類電影作品類型進(jìn)行著作權(quán)保護(hù);還有人認(rèn)為,可將網(wǎng)絡(luò)游戲拆分成各個元素,并將各個元素進(jìn)行作品類型的不同分類,再分別進(jìn)行評價并保護(hù);而存在分項保護(hù)必然也存在整體評價,即根據(jù)不同的游戲類型依據(jù)《著作權(quán)法》進(jìn)行保護(hù)。
2.3??? 實踐中客體法定與類型法定混淆
2.3.1??? 客體法定
游戲能否構(gòu)成《著作權(quán)法》意義上的作品應(yīng)按照《著作權(quán)法》進(jìn)行法律規(guī)制。無論是卡牌游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲還是其他類型的游戲,只要符合《著作權(quán)法》的規(guī)定就可以劃為作品的幾項要素,便可以將其認(rèn)定為作品。以網(wǎng)絡(luò)游戲為例,如果游戲中的畫面、人物、聲效等能夠體現(xiàn)出作者的獨創(chuàng)性思想,并且能夠以畫面、人物等形式表現(xiàn)出來便可以認(rèn)定為作品。前文所說的“三國殺”游戲規(guī)則著作權(quán)案件中便存在卡牌游戲是否屬于作品的爭議,游戲規(guī)則應(yīng)納入思想的范疇,具有抽象性,而著作權(quán)法并不能保護(hù)抽象的思想,它保護(hù)的是通過一定形式表現(xiàn)出來的思想表達(dá)。同一游戲規(guī)則下有很大的進(jìn)一步演繹空間,不同的創(chuàng)作者因為閱歷的不同,對具體游戲也有不同的創(chuàng)造性想法。但是對于錦囊、戰(zhàn)功以及武器裝備等的說明,如果有個性化的解讀與編排也是可以作為網(wǎng)絡(luò)游戲作品受到《著作權(quán)法》的保護(hù)的。
2.3.2??? 類型法定
游戲作品屬于《著作權(quán)法》八大具體作品類型中的哪一項在學(xué)界也受到過討論,有人認(rèn)為可以當(dāng)作匯編作品、計算機(jī)軟件作品,甚至可以自成一派。筆者認(rèn)為在現(xiàn)有規(guī)范下,網(wǎng)絡(luò)游戲作品類型的界定應(yīng)當(dāng)根據(jù)比對對象的不同,具體問題具體分析,不能一刀切地將游戲作品劃歸為某一項類型。
首先,游戲作品很難界定為匯編作品。匯編作品是對多項作品,包括作品材料、數(shù)據(jù)、片段等進(jìn)行個性化的編排與整合而成的具有獨創(chuàng)性的作品。網(wǎng)絡(luò)游戲等由于功能有限以及數(shù)據(jù)屏幕等資源的限制,其界面以及某些功能的編排形式很難表現(xiàn)出作者的獨創(chuàng)性思想。一方面,匯編作品與《著作權(quán)法》第三條規(guī)定的各類作品不同,它是區(qū)別于這些類型作品的新分類,具有兜底的作用[1];另一方面,匯編權(quán)是指對他人作品進(jìn)行個性化的整合的權(quán)利,不包括對自己的作品的編排。因此,很難將游戲作品界定為匯編作品。
其次,游戲作品有可能界定為計算機(jī)軟件作品。這里的游戲作品專指網(wǎng)絡(luò)游戲作品,《計算機(jī)軟件保護(hù)法》所稱的計算機(jī)軟件指的是計算機(jī)程序及其有關(guān)文檔。之所以存在游戲作品是計算機(jī)軟件作品的觀點,是因為網(wǎng)絡(luò)游戲是由數(shù)據(jù)、代碼等有機(jī)構(gòu)成的,相較于網(wǎng)絡(luò)游戲元素而言,對信息進(jìn)行比對更為方便,但這對游戲作品的著作權(quán)保護(hù)來說不夠全面。
“著作權(quán)客體法定”只需要將游戲作品構(gòu)成著作權(quán)法上的作品做出事前推定,而非必要地將游戲作品再分類為某一項具體類型,更有甚者,將其列入“符合作品特征的其他智力成果”這樣的兜底條款中。著作權(quán)法相較于作品是第二性的存在,“作品類型法定原則”使二者關(guān)系顛倒,既誤解了《著作權(quán)法》客體的定義,不符合邏輯規(guī)律,也不利于《著作權(quán)法》的發(fā)展與著作權(quán)的保護(hù)[2]。因此,在界定游戲作品的時候不可一概而論,應(yīng)當(dāng)具體問題具體分析。
游戲作品的界定可以采取實質(zhì)性相似的比對方法。在“熱血傳奇案”中,法院除了對靜態(tài)要素特征進(jìn)行了比對外,還對動態(tài)畫面進(jìn)行了比對,采取了動靜結(jié)合的實質(zhì)性相似的比對方法[3]。通過對整體畫面的各項元素的比對,將其認(rèn)定為類電影作品。要判斷游戲作品是否存在侵權(quán)要素,需要對各類游戲中不同的元素進(jìn)行比對,具體問題具體分析,根據(jù)比對結(jié)果作出判斷。
著作權(quán)客體法定與類型法定不應(yīng)混為一談。如果僅僅按照法定類型劃分作品,那么游戲作品將不在著作權(quán)法的保護(hù)范圍之內(nèi)。但是又因為游戲作品是由文字、圖像、聲音等元素有機(jī)組合而成的,即可以根據(jù)其中的某元素如圖像而受到《著作權(quán)法》的保護(hù),如此便會造成矛盾。如果《著作權(quán)法》只保護(hù)有法定類型的作品,在邏輯關(guān)系上,不符合作品的客觀存在于《著作權(quán)法》的主觀創(chuàng)造;在文化產(chǎn)權(quán)的發(fā)展上,也起到了一定的消極阻礙作用[2]。因此,游戲作品可以構(gòu)成《著作權(quán)法》意義上的作品,并在此基礎(chǔ)上非必要地將其類型化。
《著作權(quán)法》未將游戲作品納入保護(hù)類型之中,導(dǎo)致上述網(wǎng)絡(luò)游戲作品的界定存在很大的爭議。而由于客體法定與類型法定在司法實踐中可能存在混淆,便加大了認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲不屬于保護(hù)客體的可能性。
3??? 網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)保護(hù)路徑
3.1??? 補(bǔ)充針對性規(guī)范
由于相關(guān)規(guī)范都未對網(wǎng)絡(luò)游戲作品作出明確界定并進(jìn)行有針對性的保護(hù),因此可行之法便是單獨在目前的《著作權(quán)法》中對網(wǎng)絡(luò)游戲這一模塊進(jìn)行補(bǔ)充,將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為新類型的作品并加以保護(hù)。也可以在《著作權(quán)法》中把網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定為獨立作品,這樣可以將網(wǎng)絡(luò)游戲的保護(hù)合法化。
3.2??? 現(xiàn)有規(guī)范下游戲作品在《著作權(quán)法》意義上的保護(hù)及其范圍的劃定
在司法實踐中,一般將游戲作品比對對象分為三個部分,即游戲軟件代碼、游戲資源部分以及游戲核心規(guī)則的具體設(shè)計。以下將從這三方面對網(wǎng)絡(luò)游戲作品在《著作權(quán)法》意義上的保護(hù)及范圍進(jìn)行分析。
3.2.1??? 游戲規(guī)則不可界定為侵權(quán)要素
《著作權(quán)法》僅保護(hù)思想的表達(dá),排除了抽象的思想,即“思想—表達(dá)二分法”原則的體現(xiàn)。以游戲規(guī)則為起點到游戲的主題思想,以及展現(xiàn)給游戲用戶的各種情節(jié)與畫面,形成了系統(tǒng)有機(jī)的金字塔結(jié)構(gòu)[4]。這也是一個思想逐漸具化的過程,即轉(zhuǎn)變?yōu)樗枷氲谋磉_(dá)的過程。若只是依先作品所包含的思想而做出新的表達(dá),亦可稱之為新的作品,《著作權(quán)法》意義上的改編權(quán)則是在不改變先作品的基礎(chǔ)表達(dá)的前提下產(chǎn)生的[4]。二分法的界分是事實問題,并且二者的界限是客觀存在的,這在著作權(quán)糾紛的處理過程中是必須考慮的因素[5]。當(dāng)游戲創(chuàng)作者圍繞某一游戲規(guī)則時,他面臨的是多重選擇,其利用自己的學(xué)識對游戲規(guī)則與主體不斷加工,慢慢具化成具體的游戲規(guī)則或游戲情節(jié)等,因此游戲規(guī)則具備了獨創(chuàng)性,可被稱為作品。因此,游戲規(guī)則作為一種思想,不能等同于思想的表達(dá),不可界定為侵權(quán)要素。
3.2.2??? 針對游戲軟件代碼利用“接觸加實質(zhì)性相似原則”評價源代碼侵權(quán)
網(wǎng)絡(luò)游戲是由數(shù)據(jù)代碼編寫而成的,對于源代碼侵權(quán),我國法院的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)是以“接觸加實質(zhì)性相似”為原則?!敖佑|”即侵權(quán)人曾經(jīng)接觸過被侵權(quán)人想有著作權(quán)的作品;“實質(zhì)性相似”即請求保護(hù)的作品與被訴侵權(quán)作品之間構(gòu)成實質(zhì)性的相似。基于軟件侵權(quán)行為一般會采取較為隱蔽的方法進(jìn)行,因此一般在實踐中舉證方只需拿出確鑿的證據(jù)證明“接觸”不易,原告只需舉證證明有存在接觸可能即可。游戲侵權(quán)的源代碼侵權(quán)的認(rèn)定依舊是通過比對完成的,如果制作人將對方游戲的思想借鑒過來,運(yùn)用統(tǒng)一的模式編寫代碼則很有可能構(gòu)成侵權(quán)。
3.2.3??? 對游戲資源部分的具體內(nèi)容進(jìn)行元素比對
對于資源部分,首先是菜單和軟件界面,前文提及了此方面的內(nèi)容,在此不再贅述。雖然具有獨創(chuàng)性,能受著作權(quán)法的保護(hù),但是因為很難做到對菜單界面具有獨創(chuàng)性的表達(dá),因此司法實踐中還未有過對此實施保護(hù)的司法案例。
游戲的圖像、聲效、情節(jié)、角色衣物臺詞等元素只要具有獨創(chuàng)性,皆可作為保護(hù)客體。例如,作者對游戲靜態(tài)背景圖的表達(dá)往往具有兩個層次,即美術(shù)效果與白盒設(shè)計,美術(shù)效果就是游戲的外在表現(xiàn)形式,而白盒設(shè)計則是內(nèi)在結(jié)構(gòu)的綜合表達(dá)[6]。打野怪、蹲草叢、清兵線等一系列操作都需要內(nèi)在的結(jié)構(gòu)與各種美術(shù)效果相結(jié)合,因此,筆者不建議將此元素認(rèn)定為圖形作品。例如,《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等游戲均為“三路兵線”與“界河一中路十字交叉”的路線結(jié)構(gòu),形式較為單一,是一種習(xí)慣性的涉及,并無獨創(chuàng)性之說。但是如果是《使命召喚》《榮譽(yù)勛章》以及《穿越火線》等射擊類游戲,因為其對空間感要求相對較高,必然有其個性化的路線設(shè)計與創(chuàng)造性的結(jié)構(gòu)布局,才能讓各位玩家沉浸式地進(jìn)入各自的角色當(dāng)中,因此,此類游戲作品更有可能歸于圖形作品并予以保護(hù)。
很多網(wǎng)絡(luò)游戲都有動態(tài)場景圖,美術(shù)作品是平面或立體的造型藝術(shù)作品,若動態(tài)場景圖符合作品三要素,即具有獨創(chuàng)性、屬于智力成果并且通過一定形式表現(xiàn)出來,則可判定為類電影作品并賦予著作權(quán)法的保護(hù)。2020年修訂的《著作權(quán)法》對類電影作品的界定作出了相應(yīng)的調(diào)整,即新增了“視聽作品”類型。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷強(qiáng)大,除傳統(tǒng)的電影、電視劇作品之外,各種短視頻平臺上影視作品的解說視頻、游戲直播等不斷涌現(xiàn),給予了文化傳播更豐富的表現(xiàn)形式。新增內(nèi)容對于動態(tài)畫面以及相關(guān)情節(jié)的保護(hù)起到了一定的推動作用,為今后網(wǎng)絡(luò)游戲賽事直播等行業(yè)的發(fā)展提供了良好的市場環(huán)境。此類條文的完善對游戲軟件的保護(hù)更為細(xì)致,力度更大,有助于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在司法實務(wù)中,審理法院在審理案件時排除了大眾化部分以及作為思想的游戲規(guī)則之后,要求舉證方提供相應(yīng)的元素進(jìn)行比對,利用“實質(zhì)性相似”的原則,具化分析確定被訴者的行為是否構(gòu)成侵權(quán),此方法具有一定的可行性。
4??? 結(jié)語
如今,網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)保護(hù)存在司法混亂的現(xiàn)象,究其原因在于沒有針對性或者關(guān)聯(lián)性較強(qiáng)的法律法規(guī),在實務(wù)中很容易混淆類型法定與客體法定,從而加大網(wǎng)絡(luò)游戲作品的界定困難。針對這樣的現(xiàn)象與問題,需要進(jìn)一步建立健全網(wǎng)絡(luò)游戲作品保護(hù)規(guī)范,將網(wǎng)絡(luò)游戲作品劃歸為新的作品類型或者將其確定為獨立作品進(jìn)行保護(hù)。同時,在現(xiàn)有規(guī)范之下,理論與實務(wù)之中都應(yīng)當(dāng)對網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則與規(guī)則的表達(dá)做出合理的區(qū)分,要在利用“接觸實質(zhì)性相似原則”評價源代碼是否侵權(quán)的同時,將游戲作品的各元素進(jìn)行比對分析以確定是否構(gòu)成侵權(quán)。利用該方法能節(jié)約成本,提高司法效率,并且還能在完善網(wǎng)絡(luò)游戲作品的著作權(quán)保護(hù)的同時,在一定程度上解決網(wǎng)絡(luò)作品侵權(quán)的司法亂象問題。
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