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      “內(nèi)卷化”的MMORPG手游還會被看好嗎?

      2021-05-30 18:06:55手游矩陣
      計算機應用文摘 2021年12期
      關鍵詞:原神端游內(nèi)卷化

      手游矩陣

      MMORPG手游現(xiàn)狀:端游IP扎堆

      其實MMORPG和MOBA一樣,都是由媒體硬湊出來的詞,并沒有很準確的描述。比如MOBA的字面意思就是“多人在線戰(zhàn)術競技”,按道理《QQ飛車》和《和平精英》都符合這個分類,但我們普遍認知中的MOBA是“通常玩家分為不同陣營,并在三條路線上控制英雄進行擊殺對方小兵與英雄、摧毀建筑物的多人聯(lián)網(wǎng)競技”。

      同理MMORPG的字面意思也很粗糙,“大型多人在線角色扮演游戲”可以囊括無數(shù)游戲類型,不過我們通常會主動將它細分為:戰(zhàn)斗模式為即時制,主打社交玩法、人人交互、世界代入感的是MMORPG(即主要代表);戰(zhàn)斗模式同樣是即時制,但更側(cè)重人機交互、操作反饋、動作表現(xiàn)、闖關打怪的是ARPG(或MMOARPG);戰(zhàn)斗模式是回合制,角色養(yǎng)成要素更加“硬核”豐富的是回合制RPG(或回合制MMORPG)。

      自2015年《熱血傳奇》手游與《夢幻西游》手游上線,正式拉開手游市場重度化、精品化、端游IP化的序幕。如今翻看iOS暢銷榜,我們看到一個有趣的現(xiàn)象:當今MMORPG的不少主力用戶都傳承自端游時代,并且對這些端游IP的玩法特色有著較高的黏度和付費意愿。

      對于端游IP集中扎堆MMORPG,近年來質(zhì)疑的聲音也越來越多,畢竟端游IP用一個少一個,難道等用完過后再重復一輪?而答案也很明顯:確實如此。

      近年來,MMORPG手游到底有什么變化與累積?

      以西山居的《劍俠情緣》系列為例,這個IP在手游領域陸陸續(xù)續(xù)推出過《新劍俠情緣》《劍俠情緣2:劍歌行》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》以及多款《劍俠世界》手游。

      其中長線成績最好的《新劍俠情緣》,是繼承了端游版《劍網(wǎng)1》《劍俠世界》的玩法與系統(tǒng)(這幾款游戲的制作人都是王屹)。值得注意的是,2016年推出的《新劍俠情緣》加入了更吸引女性用戶的人設與外觀,將以前端游“中年男人打幫戰(zhàn)打戰(zhàn)場”的主題,轉(zhuǎn)型為“不同年齡不分男女的社交江湖”。

      這個概念在現(xiàn)在已經(jīng)不新鮮,也就是很多端游IP改編手游常說的“IP年輕化”,但在當時引起數(shù)量不少的年輕一代新用戶去玩《新劍俠情緣》。此外在代理商騰訊的流量支持下,很好地完成了初期預想,因此《新劍俠情緣》也成為騰訊所有代理和自研產(chǎn)品中,長線成績最好的MMORPG。

      當然,除了在經(jīng)典玩法和風格上的求變、求新外,當前MMORPG另一個重要的變化,就是進一步加深了與ARPG、回合制RPG的元素融合。而且市面上排名越靠后的產(chǎn)品,融合MMO的特征就越明顯。比如從玩法來看,《原神》就是標準的開放世界模式下側(cè)重動作要素的ARPG,但世界構建、文本內(nèi)容、NPC塑造等方面卻有著非常濃厚的MMO味兒—這還引發(fā)了網(wǎng)上不少關于“《原神》到底是MMORPG還是ARPG”的爭議。

      《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》的制作人郭煒煒將《原神》稱為“航母級的游戲”,這其中除了對它海量收入的褒揚外,也有對產(chǎn)品本身巨大內(nèi)容體量的敬佩。而在《原神》之前的端游領域,實際上騰訊自研的《天涯明月刀》以及更早的《斗戰(zhàn)神》,就是嘗試將ARPG與MMORPG進行深度融合。

      同樣還有郭煒煒自己做的《劍網(wǎng)三》端游,從2009年正式上線到現(xiàn)在,這款產(chǎn)品的翻身與轉(zhuǎn)型給了后來眾多同類產(chǎn)品寶貴的經(jīng)驗,《新劍俠情緣》手游如此,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》也如此。此外《劍網(wǎng)三》對國產(chǎn)MMORPG乃至更多品類的影響,最值得一提的莫過于從該游戲玩家群體內(nèi)部發(fā)展起的“國風/古風二次元”。

      可以肯定的是,在端游市場持續(xù)下滑的近幾年,游戲從業(yè)者為MMORPG找到的最成功新路子,就是將MMO手游按端游的美術表現(xiàn)、內(nèi)容體量、重度玩法來做。這個變化和累積的過程,從2014年10月上線的《天龍八部3D》手游開始,經(jīng)過了長時間的技術積累,如今已經(jīng)初步打破了手游的設備限制和時間限制。

      而接下來MMO手游的進化方向,除了端游前輩遺留下來的團隊副本、高端PVP、大型公會戰(zhàn)、線上交易等經(jīng)典內(nèi)容,還有就是在世界構建和故事人物方面向其他熱門類型學習融合。后者之所以重要,就在于能夠吸引到更多的女性玩家群體,進而衍生出豐富的同人創(chuàng)作文化氛圍,從外部給MMO手游長線運營提供養(yǎng)分。

      結束語

      MMORPG有著無可替代的內(nèi)容沉浸感和深度社交,而目前國外手游廠商在該類游戲的技術經(jīng)驗累積上,已經(jīng)原地踏步很多年了。如果今后國產(chǎn)MMORPG手游在解決了文化差異、審美隔閡以及多硬件平臺同步等問題后,相信很有可能會為海外市場帶來更大的格局變動。

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