張榮
關(guān)鍵詞 互動?。话l(fā)展困境;對策
中圖分類號 G206 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)06-0072-03
“互動劇”或稱“互動敘事”“交互影像”,誕生于影游互生的媒介生態(tài)背景,是基于媒介新技術(shù),將傳統(tǒng)影視劇與游戲相互融合,具有多條敘事發(fā)展線索,觀眾深度沉浸在情節(jié)中并通過點(diǎn)擊屏幕內(nèi)選項(xiàng)決定故事情節(jié)走向和人物命運(yùn)的交互式影像作品[1]。國內(nèi)的互動最早可以追溯到2008年9月,鳳凰寬屏推出了“國內(nèi)首部網(wǎng)絡(luò)互動劇”。2017年騰訊視頻多平臺聯(lián)動推出了國內(nèi)首武俠互動劇《忘憂鎮(zhèn)》,流量明星趙麗穎、林更新的加入更是讓互動劇這種新穎的模式映入觀眾眼簾。作為全球視頻流媒體服務(wù)商的標(biāo)桿,奈飛推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》開啟了互動劇情片的先河,同時騰訊視頻再次推出自制探險題材《古董局中局之佛頭起源》互動劇,引起了不小的轟動,并且斬獲豆瓣網(wǎng)8.0的高分。在H5技術(shù)的發(fā)展,劇情內(nèi)容巧妙的設(shè)計以及對演員精心的挑選的優(yōu)勢等,將互動劇的熱度推上了新的高度。
2.1 發(fā)散式、多線性的敘事特征
傳統(tǒng)的影視作品大多采用線性敘事結(jié)構(gòu),開端、發(fā)展、高潮、結(jié)尾四個部分一環(huán)扣一環(huán),環(huán)環(huán)相扣的敘事結(jié)構(gòu)。這種敘事結(jié)構(gòu)最大的特點(diǎn)是在有限的時空范圍內(nèi)將一件事情敘述清楚,讓觀眾了解事物的完整面貌。即便后來某些別出心裁的影視創(chuàng)作者為了打破常規(guī),采用了環(huán)形、倒敘、雙線等敘事模式,其本質(zhì)上仍然是基于特定的因果范圍內(nèi)進(jìn)行的敘事,觀眾仍然是按照創(chuàng)作者的意圖進(jìn)行觀看與瀏覽?;觿〉漠a(chǎn)生打破了這一傳統(tǒng)模式,其自身擁有一條清晰的主線,在大的背景之下有著無數(shù)條分支線,每一條分支線都有著不同的情節(jié)走向和最終結(jié)局。觀眾可以根據(jù)劇情提供的線索進(jìn)行自由選擇。
以騰訊推出的宮斗互動劇《摩玉玄奇》為例,其故事主線是按照女主從宮女一步步晉升,最終成為皇后的脈絡(luò)進(jìn)行,在主角每一步的行動中都有著不同的走向,在第一集中分成八條支線,每一條支線都有著不同的脈絡(luò)發(fā)展,觀眾不同的選擇會產(chǎn)生不一樣的連鎖反應(yīng),在30集的電視劇中有著100多種不同的結(jié)局。在這種模式下互動劇突破了影視創(chuàng)作者的權(quán)威,通過營造故事線索和敘事網(wǎng)絡(luò)來引領(lǐng)觀眾參與到劇情的改寫和變動中,將文本的解釋權(quán)交到了觀眾的手上,從而使得整體的敘事結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出發(fā)散式、多線性的特點(diǎn)。
2.2 “影游互生”帶來的沉浸式體驗(yàn)
“影游互生”是對影視作品改編游戲或游戲改編影視作品這一現(xiàn)象的概括,是影視與游戲產(chǎn)業(yè)間影像技術(shù)、藝術(shù)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)資源深度整合的研發(fā)方式[2]?;觿∠袅擞螒蚺c影視劇兩者之間的界限,將兩者的特征結(jié)合起來,利用影視劇的敘事方式和游戲的虛擬感來最大限度地吸引觀眾,將觀眾從傳統(tǒng)的“耳聽眼看”的模式中解放出來,互動劇除了對視覺、聽覺的要求外還對觀眾的觸覺有所要求,需要觀眾自身主動利用手指觸摸屏幕來主動參與到劇情的發(fā)展中來,將“看劇”變成了“玩劇”。這種變動的感官化可以大大地提升了觀眾的沉浸與掌控感。
根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,人類的終極需求是自我實(shí)現(xiàn)[3]。游戲影像技術(shù)在互動劇的運(yùn)用使得受眾的主體意識增強(qiáng),從而獲得與玩游戲相同的自我滿足需求。受眾沉浸于虛擬的游戲世界,層層刷級通關(guān),直至成為游戲中的全場贏家。在古代職場互動劇《摩玉玄奇》中,受眾所扮演的是片中的主角,虛擬身份的提供使得心理生活的角色在受眾心中占據(jù)了上風(fēng)。在虛擬的世界中,受眾可以自我發(fā)揮,跟隨角色的步伐一步步升級,懲惡揚(yáng)善,成為正義的化身,最終登上皇后的寶座。在此過程中即便是受眾選錯了支線導(dǎo)致游戲失敗,也可以進(jìn)入游戲重新來過。某種程度上互動劇提供了類似于游戲世界的容錯性和娛樂性,在這種情況下受眾可以全身心的進(jìn)入劇情中,思考對策,現(xiàn)實(shí)世界所帶來的壓力感伴隨著虛擬的娛樂方式而煙消云散。
2.3 基于知名媒介平臺傳播擴(kuò)大影響力
互動劇自身制作的門檻與成本和以往傳統(tǒng)的影視劇相比要高出不少,對于播出媒介的平臺也有很高的要求,脫離此媒介后在其他媒介平臺上也無法進(jìn)行傳播。因此互動劇的傳播平臺大多是以騰訊、愛奇藝等國內(nèi)知名媒介平臺為主。以騰訊視頻為例,所推出的互動劇有《摩玉玄奇》《拳拳四重奏》《古董局中局之佛頭起源》等,愛奇藝之前播出的《愛情公寓》中也包含了互動的元素。這些媒介平臺自身擁有雄厚的資本實(shí)力與科技生產(chǎn)技術(shù),對于影視產(chǎn)品的制造有著自身成熟的一套工業(yè)流程。能夠很好地完成互動劇的制作、宣傳與上映。同時騰訊、愛奇藝等媒介平臺依靠自身劇作的優(yōu)良水準(zhǔn)在激烈的市場競爭中脫穎而出,占據(jù)了影視行業(yè)的半壁江山。當(dāng)傳播平臺的影響力大,可信程度搞,也會給受眾留下很好的可信性,因此每當(dāng)騰訊、愛奇藝等有新劇播出,依靠其自身的品牌與口碑影響力能夠輕易吸引到用戶的目光,從而形成流量聚集效應(yīng)。而《摩玉玄奇》依靠其播出平臺—騰訊視頻的影響力成為網(wǎng)絡(luò)話題熱議的對象,擴(kuò)大了其傳播的范圍,增強(qiáng)了傳播影響力。
3.1 互動機(jī)制打破劇情連貫
在傳統(tǒng)的觀影過程中,觀眾的觀看模式大多還是處于一種被動的接受畫面和聲音信息,跟隨著編導(dǎo)的想法和故事的講解,使用戶的參與感大大削弱了。互動劇則是從單向傳播變成了觀眾多方位、沉浸式的互動交流,讓觀眾走進(jìn)故事的情節(jié),一起去塑造這個虛擬的世界建構(gòu)。讓受眾通過屏幕就可以了解外部事物,感知社會環(huán)境,滿足受眾心理需求[4]。這大大增加了觀眾的可操作性,賦予了觀眾更多的操控情節(jié)的權(quán)利,但在某種層面上提高了觀賞的難度系數(shù),甚至?xí)茐挠^眾的觀看體驗(yàn)。單一元素的敘事和敘事的隨意性使得受眾在消遣與娛樂之后,產(chǎn)生強(qiáng)烈的審美疲勞,從而陷入新一輪的需求空缺[5]。
從時間上看,互動劇的劇情設(shè)計都較為復(fù)雜,這將會花費(fèi)觀眾大量的時間去探索其劇情。特別是樹狀的故事結(jié)構(gòu)可能會帶來雜亂無章的情節(jié),互動劇需要不斷地參與,因此無法直接知道最后的結(jié)局。玩家只能通過暫時的儲存游戲進(jìn)度獲得休息,在幾個小時或幾天甚至幾個月之后再次進(jìn)入游戲進(jìn)程,這種走走停停的參與方式容易造成故事的斷裂感,影響互動劇劇情的連貫性,也使用戶的參與體驗(yàn)不斷受到妨礙。
3.2 尚未建立成熟的商業(yè)體系
基于新的媒介技術(shù)而誕生的互動劇,其高度的互動性和沉浸式的觀影體驗(yàn)為新型的商業(yè)模式開發(fā)各種可能。但是目前,互動劇并未建立一個成熟的商業(yè)體系,在商業(yè)上的打造與開發(fā)還未真正的去實(shí)行。大多數(shù)的互動視頻還是離不開傳統(tǒng)視頻的影子,通過劇情內(nèi)容吸引觀眾來達(dá)到充值會員的目的。根本無法做到將自己的產(chǎn)品價值發(fā)揮到最大值進(jìn)行商業(yè)運(yùn)作,互動劇真正的盈利價值還未得到深度開發(fā),如何真正做到利益最大化并且和現(xiàn)代商業(yè)模式完美融合,這仍然互動劇是面對的一個問題。在具體操作過程中,不能過于依賴單一形式,最好取精華去糟粕,發(fā)揮多元合一的協(xié)同效應(yīng),通過有效整合達(dá)到一加一大于二的目的[6]。
3.3 制作技術(shù)的難度升級
目前互動劇處于發(fā)展初期階段,如何提高制作技術(shù)水平依然是各大視頻平臺難以解決的桎梏?;觿∑浔旧韺τ诩夹g(shù)的要求非常高,為了能保證互動劇的高質(zhì)量創(chuàng)作,需要影視平臺不斷升級技術(shù)水平。如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在創(chuàng)作的過程中,專門研發(fā)了劇本分支管理器,在創(chuàng)作故事架構(gòu)的過程中,可以清晰地摸清故事的發(fā)展脈絡(luò)。這個平臺讓編劇以觀者的視角體驗(yàn)所有片段,看到故事中的決策點(diǎn)和時間安排,并且獲得真實(shí)而純粹的觀看體驗(yàn),有利于創(chuàng)作過程更加流暢且富有創(chuàng)意[7]?!赌τ裥妗坊觿∶恳患瘯r長25分鐘左右,倘若點(diǎn)擊倍速播放,單集長度15分鐘即可完成視頻播放,時間偏短,劇情過于簡單。
互動式電影游戲《底特律:成為人類》以及互動劇集《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的高播放率,讓人們關(guān)注到互動視頻的巨大市場。但是國內(nèi)的互動劇還是處在一個初級階段,缺乏完善的制作水平線、完善的系統(tǒng)以及開放的平臺。騰訊視頻自開發(fā)互動視頻以來,從推出《古董局中局之佛頭起源》國內(nèi)第一部互動影視,再到《隱形守護(hù)者》創(chuàng)新性互動影像作品以及國內(nèi)互動影視游戲《摩玉玄奇》,騰訊視頻在互動視頻領(lǐng)域上仍在進(jìn)行不斷的探索與創(chuàng)新。
3.4 限制社交屬性
與傳統(tǒng)的影視作品相比,互動劇在一定水平上限定了人們的社交屬性。傳統(tǒng)的影視作品,其故事劇情通常都是固定化且統(tǒng)一,人們往往對影視劇情有著大體相同的認(rèn)識。因此,傳統(tǒng)的影視劇情常常成為人們茶余飯后的談資,在日常的交流中,成為人們談?wù)摰墓餐掝},推動人們社交關(guān)系的發(fā)展。但是互動劇的劇情內(nèi)容具有多選性和豐富性,故事結(jié)局具有多樣性和多層型,對于同一部作品,人們最后觀看的內(nèi)容不盡相同,結(jié)局也朝著不同的走向發(fā)展,在一定程度上使得人與人之間對于劇情的內(nèi)容無法得到一個共同點(diǎn),產(chǎn)生劇情的溝通障礙,限制人們的社交屬性。
4.1 堅持“內(nèi)容為王”的創(chuàng)作
與常規(guī)的影視作品相比,互動劇不僅在形式上具有優(yōu)勢和創(chuàng)新,其情節(jié)內(nèi)容依然是創(chuàng)作的主體。互動劇運(yùn)用的是互動+視頻的形式,重視觀眾感官的操作性和娛樂性,二者交互的設(shè)置讓受眾深深迷戀游戲過程,但是并不能單純地強(qiáng)調(diào)“互動”本身,而忽略了故事內(nèi)容的豐富性。在創(chuàng)作的過程中,創(chuàng)作者不能過于炫技讓“形式大于內(nèi)容”,而是將內(nèi)容與互動劇的表達(dá)方式相互交融,相輔相成。隨著我國經(jīng)濟(jì)的不斷崛起,國際地位的不斷提升,國人對自身文化的認(rèn)同感和文化自信也不斷增強(qiáng),而且隨著人們的物質(zhì)生活水平不斷提高,人們對精神文化生活的需求也越來越大[8]。只有在內(nèi)容的深度、廣度和表達(dá)力上下足功夫,不斷創(chuàng)作新的原創(chuàng)作品,才能不斷吸引觀眾的參與,達(dá)到好的口碑。
互動劇是一個新興產(chǎn)物,其思想主題是一部互動劇的根與魂。當(dāng)下的互動劇思想內(nèi)容趨于膚淺惡俗,并不能在劇作中體現(xiàn)正確的價值觀,在創(chuàng)作上更應(yīng)堅持原則,守住底線。雖然當(dāng)下互動劇情層出不窮,但是很多在題材、內(nèi)容、形式上非常類似,在創(chuàng)新問題仍然需要不斷努力。
4.2 抓住互動劇的盈利空間
平臺想要不斷發(fā)展,需要其作品內(nèi)容帶來商業(yè)價值,因此互動劇也需要參與營銷活動中。
首先,在互動劇中植入廣告是創(chuàng)造盈利的一種方式。通常在互動劇中隱蔽地將產(chǎn)品的信息以及使用的賣點(diǎn)展示出來,成為影片的不可或缺的一部分。隨著消費(fèi)者意識的提高,粉絲的消費(fèi)更加趨于理性,一味催促銷量的方式容易使消費(fèi)者產(chǎn)生反感心理[9]。隱蔽的廣告商加入不僅不會給觀眾帶來逆反的情緒,反而會增加對產(chǎn)品的興趣。它通常會將產(chǎn)品和品牌隱藏在游戲當(dāng)中,成為互動視頻中不可或缺的一部分。通過這樣的方式可以讓觀眾在觀看視頻的過程中,不自覺地接收植入廣告的信息,降低對廣告產(chǎn)生的逆反心理。
其次,互動劇的出現(xiàn)和發(fā)展,是對影視行業(yè)全新高品質(zhì)內(nèi)容的一次突破,更是市場對于用戶消費(fèi)升級的一次把握??梢酝ㄟ^對視頻內(nèi)容的專業(yè)化升級,逐漸培養(yǎng)用戶對內(nèi)容優(yōu)質(zhì)化的依賴,并且愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容買單,進(jìn)而形成持續(xù)的商業(yè)變現(xiàn)模式。
最后,要想抓住互動劇的盈利還要不斷地進(jìn)行互動營銷。互動關(guān)系的營銷最大特點(diǎn)是以觀眾作為導(dǎo)向,與他們保持長期和持續(xù)性的交流接觸,建立良好的關(guān)系,從而進(jìn)行品牌的營銷,如選取互動視頻中的精彩內(nèi)容,立足劇集的內(nèi)容進(jìn)行話題點(diǎn)的制造,利用微博、抖音等社交媒體與觀眾建立長久的交流和互動。
4.3 優(yōu)化技術(shù)升級和發(fā)展
目前互動劇最大的難點(diǎn)是并未形成規(guī)?;Ⅲw系化和標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)流程?;硬煌瑒∏?、不同走向的情節(jié)內(nèi)容都要保證高質(zhì)量和完整性,甚至在播放劇情的過程中,避免出現(xiàn)因點(diǎn)擊選項(xiàng)而造成卡頓、閃退的情況,要插入新的設(shè)備內(nèi)存技術(shù)來完成劇情的無縫對接,可見互動劇的技術(shù)要求之高。
互動視頻的創(chuàng)作門檻仍然比較高,無法規(guī)?;刂С纸换ナ接耙暤闹谱骱蛡鞑??;右曨l要想繼續(xù)發(fā)展并占據(jù)更加廣闊的市場,應(yīng)該適當(dāng)降低影視視頻制作的難度,盡可能地降低對播放設(shè)備的硬件要求。2019年騰訊視頻正式發(fā)布了互動視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),并且推出了一站式互動視頻的開放平臺?;右曨l標(biāo)準(zhǔn)提供了從互動視頻理念到創(chuàng)作流程以及互動視頻平臺使用流程等的一系列指引,讓創(chuàng)作者和開發(fā)者可以通過互動視頻平臺實(shí)現(xiàn)一站式的互動內(nèi)容生產(chǎn)、創(chuàng)作、發(fā)布和數(shù)據(jù)監(jiān)控①。騰訊視頻發(fā)布的任務(wù)視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),不僅降低了制作者的門檻,還提高了制作的標(biāo)準(zhǔn)化能力和用戶體驗(yàn)。另外,騰訊視頻還為創(chuàng)作者推出一個創(chuàng)作平臺,為創(chuàng)作者提供通用互動的組建和互動視頻,這樣在創(chuàng)作平臺上可以自由編輯互動故事線。不需要技術(shù)開發(fā)就可使用共享互動的模式,借助平臺創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn)化的互動視頻項(xiàng)目,上傳自己所完善的作品。
4.4 不斷擴(kuò)大社交屬性
社交屬性的加大不僅僅是針對單個的內(nèi)容產(chǎn)出或者是某一具體視頻,而是對整個視頻平臺和整體行業(yè)而言的?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,任何產(chǎn)品都應(yīng)該帶有社交屬性。社交是傳播產(chǎn)品的重要渠道,社交屬性的產(chǎn)生,意味著產(chǎn)品具有了自帶的人氣流量和可傳播性。要讓產(chǎn)品具有社交屬性,就要為用戶提供一個交流話題內(nèi)容的平臺,如可以在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,開發(fā)出兩人或者多人共同參與的互動型視頻,支持多人討論話題,對故事的結(jié)局進(jìn)行決策,決定故事走向的互動型視頻內(nèi)容。同時,互動劇也可以讓觀眾去選擇與自己世界觀、價值觀相近的朋友,讓用戶對互動劇產(chǎn)生巨大的社會需求。
互動劇的誕生在很大程度上大大滿足了受眾的娛樂性和互動性,互動劇這種新穎方式為受眾提供了更好的交互性體驗(yàn),改變了觀眾的觀看習(xí)慣和方式,增加了互動的趣味性,使受眾從“觀眾”轉(zhuǎn)變?yōu)椤巴婕摇?,從而提升觀影的體驗(yàn)舒適感?,F(xiàn)階段受技術(shù)水平和內(nèi)容創(chuàng)作的限制,互動劇的優(yōu)勢并未完全地發(fā)揮出來。在質(zhì)量參差不齊的現(xiàn)狀下,互動劇要想尋求健康向上的發(fā)展,必須在主題上堅守本土的優(yōu)秀文化,展現(xiàn)優(yōu)秀的文化自信,推陳出新,順勢而為?;觿〉膭?chuàng)作團(tuán)隊們應(yīng)該推出更多制作精良、內(nèi)含豐富的優(yōu)秀之作,讓觀眾不斷地領(lǐng)略互動劇帶來的藝術(shù)美感。
注釋
①騰訊視頻發(fā)布互動視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn) 打造開放平臺開拓互動新藍(lán)海https://mp.weixin.qq.com/ s/9rtaCvoP5w37ITNIiL0d_Q。
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