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      基于游戲化的學(xué)齡前兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究

      2021-08-14 16:52:12周嘉麗
      工業(yè)設(shè)計(jì) 2021年7期
      關(guān)鍵詞:學(xué)齡前兒童游戲化產(chǎn)品設(shè)計(jì)

      周嘉麗

      摘要 :文章對(duì)學(xué)齡前兒童的認(rèn)知發(fā)展階段和繪畫發(fā)展階段進(jìn)行研究,明確學(xué)齡前兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)與游戲結(jié)合的必要性,進(jìn)而提出游戲化兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)的新思路,即產(chǎn)品要符合學(xué)齡前兒童的認(rèn)知和繪畫習(xí)慣,符合多樣的交互形式,滿足家庭的使用環(huán)境,并根據(jù)這些策略設(shè)計(jì)了一套游戲化兒童繪畫產(chǎn)品。以期滿足學(xué)齡前兒童的繪畫需求。

      關(guān)鍵詞 :游戲化 ;學(xué)齡前兒童 ;產(chǎn)品設(shè)計(jì)

      中圖分類號(hào) :TB472文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 :A

      文章編碼 :1672-7053(2021)07-0070-03

      Abstract :This paper studies the cognitive development stage and painting development stage of preschoolers, clarifies the necessity of the combination of preschoolers' painting product design and games, and then puts forward a new idea of gamification of children's painting product design, that is, products should conform to preschoolers' cognitive and painting habits;There are various forms of interaction;To meet the family use environment, and according to these strategies designed a set of gamified children's painting products. In order to meet the painting needs of preschool children.

      Key Words :The Game; Preschoolers; Product Design

      兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)與其它產(chǎn)品設(shè)計(jì)一樣涉及心理學(xué)、行為學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等學(xué)科知識(shí),但目前市場(chǎng)上的兒童繪畫產(chǎn)品開發(fā)并沒有關(guān)注學(xué)齡前兒童真正的需求,仍局限于傳統(tǒng)的繪畫形式,作畫方式單一,且作畫過程中缺少互動(dòng)。

      在科技迅速發(fā)展的背景下,新的交互形式應(yīng)當(dāng)被融入兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,學(xué)齡前兒童作為社會(huì)的接班人,不應(yīng)該被科技邊緣化。智能化且具有良好互動(dòng)性與體驗(yàn)性的兒童繪畫產(chǎn)品應(yīng)成為未來的發(fā)展趨勢(shì),使學(xué)齡前兒童與產(chǎn)品之間更加親近,既能滿足學(xué)齡前兒童的繪畫學(xué)習(xí)要求,還能培養(yǎng)學(xué)齡前兒童的思維能力。

      1 學(xué)齡前兒童認(rèn)知發(fā)展的特點(diǎn)

      1.1 3 ~ 4 歲兒童的認(rèn)知發(fā)展特征

      3 ~ 4 歲兒童開始進(jìn)入感知運(yùn)動(dòng)階段,在這個(gè)階段,他們開始分辨各種顏色,并能說出色彩的名稱,能夠辨別并對(duì)簡(jiǎn)單形狀進(jìn)行分類,還能夠判別事物的物理特性,例如大小、遠(yuǎn)近等。處于這一階段的兒童思維具有直覺行動(dòng)性,行動(dòng)是無(wú)意識(shí)的。記憶往往具有無(wú)意性,不受理性的支配,也正是因?yàn)檫@樣他們的再現(xiàn)與再認(rèn)能力較弱。 此外,3 ~ 4 歲兒童逐漸有了合作意識(shí),開始有了感受,但是不知道如何去理解別人的感受。

      1.2 4 ~ 5 歲兒童的認(rèn)知發(fā)展特征

      4 ~ 5 歲兒童從動(dòng)作中脫離出來,主要依賴于事物的表象。他們開始認(rèn)識(shí)事物的性質(zhì),能夠概括事物的主要特征并用具體的符號(hào)去代替事物,開始有意識(shí)地記憶周圍的環(huán)境和事物,開始使用邏輯思維對(duì)待熟知的事物,群體能力進(jìn)一步加強(qiáng),能控制自己的情感。

      1.3 5 ~ 6 歲兒童的認(rèn)知發(fā)展特征

      首先,5 ~ 6 歲兒童的觀察力和求知欲有所增強(qiáng),能夠?qū)⒍喾N事物及事物的多種屬性聯(lián)系起來進(jìn)行系統(tǒng)的觀察,去探究事物的本質(zhì)屬性和內(nèi)在聯(lián)系 ;其次,5 ~ 6 歲兒童還處于思維的高速發(fā)展期,盡管他們?nèi)砸跃呦笏季S為主導(dǎo),但已經(jīng)能通過事物的屬性對(duì)其進(jìn)行推理 ;最后,他們有意識(shí)的記憶繼續(xù)發(fā)展,并形成一套自己的記憶策略,包括組織、復(fù)述、聯(lián)想等記憶策略。該階段的兒童通過不斷重復(fù)觀察、思考、提問的過程去加深他們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知 [1]。

      2 學(xué)齡前兒童的繪畫發(fā)展階段

      雖然學(xué)齡前兒童具備豐富的想象力和極強(qiáng)的洞察力,但若任憑其自由發(fā)展,將錯(cuò)過對(duì)學(xué)齡前兒童進(jìn)行繪畫教育的最佳階段,所以對(duì)學(xué)齡前兒童進(jìn)行繪畫教育需要將學(xué)齡前兒童的認(rèn)知發(fā)展特征與繪畫行為相結(jié)合。學(xué)齡前兒童繪畫發(fā)展可以分為兩個(gè)階段 :2 ~ 4 歲的涂鴉階段、4 ~ 6 歲的樣式化前期階段,與兒童心理發(fā)展階段相似 [2]。

      2.1 2 ~ 4 歲的涂鴉階段

      涂鴉階段正式開始于兩歲半,但兩歲半之前兒童可能會(huì)做出無(wú)意識(shí)的標(biāo)記,兩歲半后他們會(huì)開始有意識(shí)的控制涂寫。在此階段內(nèi),需要利用兒童對(duì)身體控制的好奇感訓(xùn)練兒童的協(xié)調(diào)能力。在涂鴉后期(3 ~ 4 歲),兒童喜歡玩弄繪畫工具和材料,同時(shí)借助繪畫工具表達(dá)自己的所看所想,此時(shí)的兒童只憑喜好選擇顏色,與現(xiàn)實(shí)的色彩無(wú)關(guān)。在這個(gè)過程中還會(huì)涉及語(yǔ)言和肢體動(dòng)作的表達(dá),兒童的語(yǔ)言和肢體動(dòng)作是對(duì)他們繪畫作品的有利補(bǔ)充,會(huì)使作品變得更加生動(dòng)豐滿。語(yǔ)言和肢體動(dòng)作之所以能豐富兒童的繪畫作品,是因?yàn)閮和诶L畫過程中的知覺體驗(yàn)會(huì)激發(fā)審美心理意向,使他們?cè)诶L畫過程中更加投入。

      與成人不同的是,兒童喜歡一氣呵成的繪畫,他們?cè)趧?chuàng)作前和創(chuàng)作中很少進(jìn)行細(xì)致的考慮,而是直接開始繪畫,線條隨意,用色大膽,畫作沒有成功與失敗之分。這一階段的兒童繪畫不應(yīng)受到太多外來的干涉,只需要提供合適的場(chǎng)地、工具、材料供他們自由發(fā)揮,并對(duì)他們的成果進(jìn)行鼓勵(lì)即可。

      2.2 4 ~ 6 歲的樣式化前期階段

      4 ~ 6 歲的兒童進(jìn)入了樣式化前期階段,隨著與外界接觸的增多,對(duì)外部世界的興趣會(huì)增強(qiáng),他們將心中大膽的想法與對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的觀察相結(jié)合并用畫筆記錄下來。這時(shí)的兒童喜歡構(gòu)圖勝于涂色,并一次性完成創(chuàng)作,他們將對(duì)外部世界的觀察用稚嫩的線條表達(dá)出來。涂色對(duì)于該階段的兒童來說是一項(xiàng)枯燥無(wú)味且需要不斷重復(fù)的工作,需要較強(qiáng)的意志力才能完成,對(duì)于興趣易轉(zhuǎn)移、愛好線條表達(dá)的 4 ~ 6 歲的兒童來說是一件苦差事。劉劍眉等人的研究還發(fā)現(xiàn),學(xué)齡前兒童在繪畫創(chuàng)作中充滿自信,會(huì)以多種方式使用開放性和封閉性、爆發(fā)性和控制性的線條、形狀去創(chuàng)作,并根據(jù)自己的觀察、愛好來為物體上色 [3]。

      兒童的繪畫是他們將知覺與情感物化之后的產(chǎn)出,他們將自己對(duì)外物的知覺與情感通過繪畫這種外在的符號(hào)形式向外界傳達(dá) [4]。兒童在繪畫中幾乎都是自言自語(yǔ)地解說著自己的創(chuàng)作,他們通過內(nèi)心體驗(yàn)、動(dòng)作、語(yǔ)言一步步呈現(xiàn)藝術(shù)思維的過程 [5]。只有認(rèn)真傾聽兒童在繪畫過程中的語(yǔ)言表達(dá)、觀察他們的肢體動(dòng)作、欣賞他們作品創(chuàng)作的全部過程,才能真正了解兒童的繪畫,真正了解兒童的所思所想。由于藝術(shù)創(chuàng)作受到外界的影響很小,所以修婧認(rèn)為,如果想要兒童的繪畫反映出自身的思考過程和心理特點(diǎn),就需要兒童置身于自然,去感受、觀察自然,通過情景交融和置身于自然的方式,去表現(xiàn)兒童豐富的情感 [6]。

      3 基于游戲化的學(xué)齡前兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)意義

      3.1 游戲符合學(xué)齡前兒童的認(rèn)知習(xí)慣

      3 ~ 6 歲正是兒童記憶力飛速發(fā)展的階段,兒童開始有意識(shí)地進(jìn)行記憶,并形成一定的記憶策略。兒童喜歡一次性完成繪畫創(chuàng)作,在創(chuàng)作中幾乎不作太多考慮,專注于將經(jīng)驗(yàn)的事物用繪畫的形式來描繪。傳統(tǒng)的繪畫學(xué)習(xí)需要兒童記憶大量的知識(shí),這使得兒童無(wú)法專注繪畫,但游戲化繪畫學(xué)習(xí)可以讓兒童在輕松愉悅的氛圍中專注繪畫,并運(yùn)用自己的全部能力。此外,游戲可以通過友好的信息界面、動(dòng)態(tài)交互、音效等使知識(shí)處于易于理解的狀態(tài),有趣的故事背景也會(huì)激起兒童的探索欲望,兒童在探索游戲的過程中會(huì)不知不覺的學(xué)習(xí)到繪畫技能和教育知識(shí) [7]。

      學(xué)齡前兒童在創(chuàng)作中充滿自信,他們用豐富的顏色、線條和形狀來對(duì)他們熟悉或剛了解到的陌生事物進(jìn)行繪畫。但是傳統(tǒng)的繪畫教學(xué)卻熱衷于打破這種自信,他們會(huì)在兒童學(xué)習(xí)繪畫的時(shí)候告訴他們明確的對(duì)錯(cuò),阻礙兒童創(chuàng)造力的發(fā)揮。游戲化的繪畫產(chǎn)品不會(huì)對(duì)兒童的繪畫作品或者繪畫中出現(xiàn)的錯(cuò)誤進(jìn)行批評(píng),而是通過鼓勵(lì)的方式去引導(dǎo)兒童繼續(xù)嘗試和探索,這讓兒童對(duì)未知充滿了期待。

      3.2 游戲符合學(xué)齡前兒童的繪畫習(xí)慣

      由于學(xué)齡前兒童的繪畫發(fā)展階段分為涂鴉階段和樣式化前期階段,不同階段的兒童繪畫行為差異較大。對(duì)處于涂鴉期的兒童,需要利用他們對(duì)語(yǔ)言和肢體動(dòng)作的好奇去引導(dǎo)他們學(xué)習(xí)繪畫,對(duì)處于樣式化前期階段的兒童,需要引導(dǎo)他們更好地運(yùn)用線條。由于游戲的特殊性質(zhì),它可以將模塊化的學(xué)習(xí)內(nèi)容和游戲的挑戰(zhàn)機(jī)制聯(lián)系起來,根據(jù)學(xué)齡前兒童所處的繪畫階段、現(xiàn)有的繪畫水平和學(xué)習(xí)能力決定要教授知識(shí)的難度,引導(dǎo)學(xué)齡前兒童循序漸進(jìn)地學(xué)習(xí)。此外,家長(zhǎng)也可以根據(jù)對(duì)兒童的了解為他們制定合適的學(xué)習(xí)計(jì)劃,系統(tǒng)的根據(jù)記憶曲線等原理輔助自定義計(jì)劃的完成。

      游戲是幼兒的天性,讓幼兒在“玩”中學(xué),不僅能提高學(xué)齡前兒童學(xué)習(xí)的欲望,而且能起到“樂學(xué)”之效 [8]。繪畫班由于教學(xué)對(duì)象過多,老師難以對(duì)每個(gè)學(xué)生投入同樣的精力,導(dǎo)致每個(gè)學(xué)生的游戲化學(xué)習(xí)難以連貫 [9]。游戲化的繪畫產(chǎn)品很好的解決了這個(gè)痛點(diǎn),學(xué)齡前兒童可以自由選擇自己喜歡的部分開始學(xué)習(xí),也可以選擇自己喜歡的部分,這種將選擇權(quán)交給兒童自身的方式會(huì)提高他們的繪畫學(xué)習(xí)效能感,使他們更專注、更自信地進(jìn)行繪畫學(xué)習(xí)。在整個(gè)游戲化學(xué)習(xí)的過程中,學(xué)齡前兒童在預(yù)設(shè)好的游戲機(jī)制和學(xué)習(xí)規(guī)劃下開始循序漸進(jìn)的學(xué)習(xí),變得更有耐心,也能獲得更多的成就感。

      4 基于游戲化的學(xué)齡前兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)策略

      現(xiàn)有兒童產(chǎn)品主要可分為四類 :(1) 涂鴉墻類產(chǎn)品,可以充分發(fā)揮學(xué)齡前兒童的自主性,但畫作難以保存、繪畫形式單一 ;(2)畫板類產(chǎn)品,專業(yè)性較強(qiáng),適合自我約束力較強(qiáng)的兒童 ;(3) 繪畫與家具類產(chǎn)品相結(jié)合,但繪畫功能通常處于次要地位 ;(4) 電子類畫板,憑借有趣的內(nèi)容和豐富的功能吸引學(xué)齡前兒童的注意力,是當(dāng)前比較受學(xué)齡前兒童和家長(zhǎng)歡迎的繪畫產(chǎn)品,也是游戲化引入兒童繪畫產(chǎn)品的主要載體,但是長(zhǎng)期使用電子類畫板可能會(huì)對(duì)學(xué)齡前兒童的視力產(chǎn)生不良的影響,而且比起傳統(tǒng)紙繪,電子類畫板的繪畫手感較差。綜合了游戲化的優(yōu)勢(shì)以及當(dāng)前繪畫產(chǎn)品的缺點(diǎn)后從人(學(xué)齡前兒童)、物(游戲化兒童繪畫產(chǎn)品)、使用環(huán)境三方面提出基于游戲化的兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)策略。

      4.1 人――符合學(xué)齡前兒童的認(rèn)知和繪畫習(xí)慣

      首先,游戲化兒童繪畫產(chǎn)品要想學(xué)齡前兒童持續(xù)積極地投入游戲,系統(tǒng)需要給學(xué)齡前兒童提供符合兒童的認(rèn)知習(xí)慣,且能吸引注意的新手教程來幫助學(xué)齡前兒童逐步熟悉產(chǎn)品的各個(gè)系統(tǒng)。系統(tǒng)的組成部分以及系統(tǒng)的特性,當(dāng)兒童對(duì)當(dāng)前界面表示迷惑或不知所措時(shí),系統(tǒng)需要提供線索或者反饋。

      其次,盡管學(xué)齡前兒童繪畫行為的研究結(jié)果表明兒童在該階段的繪畫學(xué)習(xí)不需要太多外來的干涉,但科學(xué)、適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)結(jié)果反饋會(huì)對(duì)兒童后續(xù)的學(xué)習(xí)有明顯的影響,兒童可以通過產(chǎn)品提供的信息調(diào)整學(xué)習(xí)活動(dòng)、改進(jìn)學(xué)習(xí)策略。游戲可以很好地滿足兒童在繪畫學(xué)習(xí)中的反饋需求,在繪畫游戲過程中,即時(shí)的繪畫內(nèi)容、當(dāng)前繪畫任務(wù)的完成情況可以為兒童提供內(nèi)在的學(xué)習(xí)反饋 ;繪畫游戲結(jié)束后,兒童獲得的評(píng)價(jià)、獎(jiǎng)賞等可以為兒童提供外在的反饋。兒童在繪畫游戲的全過程中隨時(shí)判斷、評(píng)價(jià)自己的學(xué)習(xí)成果,及時(shí)改正、完善在學(xué)習(xí)過程中的失誤 [10]。

      再次,由于學(xué)齡前兒童在繪畫過程中是充滿自信的,游戲化的兒童繪畫產(chǎn)品不應(yīng)打壓這種自信,因此在游戲過程中應(yīng)該設(shè)置難度適中的挑戰(zhàn)。美國(guó)心理學(xué)家 Yerks 和 Dodson 認(rèn)為,中等程度的動(dòng)機(jī)激起水平最有利于學(xué)習(xí)效果的提高,學(xué)習(xí)任務(wù)較容易,動(dòng)機(jī)激起水平較高 ;學(xué)習(xí)任務(wù)難度中等,動(dòng)機(jī)激起水平也處于中等 ;學(xué)習(xí)任務(wù)難度高,動(dòng)機(jī)激起水平反而越低 ;非常簡(jiǎn)單或者非常困難的任務(wù)都使學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)偏高或偏低,不會(huì)給學(xué)習(xí)者帶來挑戰(zhàn)也不會(huì)給學(xué)習(xí)者帶來學(xué)習(xí)效果的提高。因此,繪畫游戲中應(yīng)設(shè)置適中的任務(wù)難度,最大程度滿足學(xué)習(xí)者的勝任感。

      最后,由于學(xué)齡前兒童好奇心較強(qiáng),枯燥無(wú)趣、重復(fù)的繪畫任務(wù)會(huì)難以持續(xù)吸引他們的注意力,因此繪畫游戲要提供多樣的任務(wù)形式,使用不確定的任務(wù)結(jié)局來滿足兒童的好奇心和探索欲。在游戲中,最好將情節(jié)發(fā)展的決定權(quán)交給學(xué)齡前兒童,尤其是故事的結(jié)果,讓兒童在不斷變換的故事結(jié)局中體驗(yàn)到新奇感。這種不確定的結(jié)果會(huì)提高兒童對(duì)游戲任務(wù)本身的興趣。

      4.2 物――多樣的交互形式

      傳統(tǒng)的繪畫教育局限于紙上繪畫,真實(shí)感強(qiáng)但趣味性弱,電子畫板趣味性強(qiáng),但會(huì)對(duì)兒童的視力產(chǎn)生不良的影響,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,兒童繪畫產(chǎn)品可以綜合這兩種繪畫形式,既讓兒童體驗(yàn)到真實(shí)繪畫的感覺,也能增強(qiáng)繪畫過程的趣味性。游戲中還可以設(shè)置一些適合兒童操作的小游戲,例如拼貼、彈射等,讓兒童的游戲參與感更強(qiáng)。

      更加真實(shí)的游戲界面和互動(dòng)效果可以減輕兒童的認(rèn)知負(fù)擔(dān),并增強(qiáng)兒童的游戲沉浸感。使用多樣化的交互形式例如聲音、動(dòng)效、震動(dòng)等能使互動(dòng)效果貼近真實(shí)與自然,將現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景狀態(tài)較為準(zhǔn)確地表達(dá)在游戲的互動(dòng)效果中,使兒童在屏幕后有真實(shí)的視覺、聽覺、及觸覺反饋。

      4.3 環(huán)境

      游戲化兒童繪畫產(chǎn)品的主要使用環(huán)境是家庭,因此,產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)充分考慮家庭的使用環(huán)境。產(chǎn)品可以利用游戲場(chǎng)景,改變環(huán)境氛圍,讓游戲和繪畫同步展開,還應(yīng)考慮兒童和家長(zhǎng)一起繪畫的場(chǎng)景,兒童和家長(zhǎng)在游戲中扮演著不同的角色,共同完成繪畫任務(wù)。

      5 基于游戲化的學(xué)齡前兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

      5.1 整體內(nèi)容構(gòu)思

      本次設(shè)計(jì)的游戲化兒童繪畫產(chǎn)品融合了學(xué)習(xí)和實(shí)踐兩部分內(nèi)容,滿足兒童的學(xué)習(xí)和繪畫實(shí)踐需求,讓兒童在繪畫中、游戲中學(xué)習(xí)。知識(shí)學(xué)習(xí)部分以知識(shí)卡片的形式呈現(xiàn),繪畫游戲過程中兒童所繪制的角色都會(huì)收納到角色知識(shí)卡片集中,這種收集過程會(huì)增強(qiáng)兒童的效能感,增強(qiáng)其繼續(xù)學(xué)習(xí)和繪畫的信心,具體界面如圖 1 所示。繪畫實(shí)踐部分以兒童故事為主要內(nèi)容,兒童在游戲過程中完成角色的繪制,系統(tǒng)會(huì)對(duì)兒童繪制好的角色提供反饋,幫助兒童了解自己在繪畫過程中的不足。

      5.2 玩法構(gòu)思

      繪畫游戲的主要玩法是兒童通過系統(tǒng)提供的線索,在所給的角色特征中進(jìn)行選擇,最后使用合成按鈕合成自定義的角色,根據(jù)合成的角色尋找合適的模板輔助繪畫,具體界面如圖 2 所示。以小蝌蚪找媽媽故事為例,兒童通過“鴨媽媽”的提示去選擇下一個(gè)出現(xiàn)角色的輪廓、嘴巴、眼睛,并點(diǎn)擊“合成”按鈕,系統(tǒng)匯合成兒童多選擇的特征,形成新的角色形象。在該玩法中,兒童掌握了故事情節(jié)發(fā)展的控制權(quán),故事的結(jié)局隨著兒童的選擇而改變,兒童在不斷變化的結(jié)局中體會(huì)到新奇感,激發(fā)兒童對(duì)繪畫活動(dòng)的興趣。

      5.3 互動(dòng)體驗(yàn)構(gòu)思

      在產(chǎn)品的互動(dòng)及體驗(yàn)設(shè)計(jì)上,本設(shè)計(jì)采取線上線下結(jié)合的形式,兒童通過繪畫模板的輔助在紙上繪制角色后,使用本產(chǎn)品對(duì)畫作進(jìn)行掃描識(shí)別,完成繪畫成果從線下到線上的轉(zhuǎn)換。

      在線上游戲中,兒童繪制的角色和一些需要兒童掌握的事物應(yīng)設(shè)置動(dòng)效引導(dǎo),方便兒童點(diǎn)擊和交互,幫助兒童學(xué)習(xí)如何使用繪本。兒童與角色進(jìn)行交互后,角色會(huì)呈現(xiàn)相應(yīng)的畫面效果與聲音反饋,如兒童拖動(dòng)畫面中的水草后,水草會(huì)擺動(dòng)并發(fā)出隨水流飄動(dòng)的聲音,讓兒童有更加真實(shí)的體驗(yàn)感,具體界面如圖 3 所示。

      繪畫由靜變動(dòng),邊玩邊畫,可以增加兒童與產(chǎn)品的交互性,兒童也能獲得更加豐富的故事體驗(yàn)。

      5.4 游戲界面構(gòu)思

      游戲界面設(shè)計(jì)成兒童熟悉的卡通風(fēng)格,界面的字體和顏色選擇上都以活潑為主。

      由于本設(shè)計(jì)是以平板電腦為主要載體,因此主要考慮平板中的界面設(shè)計(jì),例如首頁(yè)中將用戶信息、常用功能以側(cè)邊欄的形式固定在平板左邊,方便兒童進(jìn)行點(diǎn)擊??紤]到兒童食指操作的習(xí)慣,繪本類型切換功能區(qū)放置在頁(yè)面最上方,并且使用點(diǎn)擊的手勢(shì)切換繪本,避免兒童下滑瀏覽時(shí)誤觸切換類型,具體界面如圖4 所示。

      6 結(jié)語(yǔ)

      游戲化兒童繪畫產(chǎn)品,改變了傳統(tǒng)線下的兒童繪畫方式,拓展了兒童繪畫的新途徑。文章首先對(duì)學(xué)齡前兒童的認(rèn)知發(fā)展階段及繪畫發(fā)展階段進(jìn)行研究,明確學(xué)齡前兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)與游戲結(jié)合的必要性。然后提出基于游戲化兒童繪畫產(chǎn)品設(shè)計(jì)策略,并根據(jù)該策略設(shè)計(jì)了一套兒童繪畫產(chǎn)品,產(chǎn)品采用線上加線下模式,讓兒童獲得更豐富的繪畫體驗(yàn)。知識(shí)學(xué)習(xí)加繪畫實(shí)踐,讓兒童在繪畫中也能學(xué)到新知識(shí)。新奇玩法加專門為兒童所設(shè)計(jì)的界面,提高了兒童對(duì)繪畫產(chǎn)品的粘性。

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