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      電子游戲發(fā)展:期待文化與美學(xué)價值的提升

      2021-08-30 07:30:45嚴(yán)兆星
      關(guān)鍵詞:任天堂電子游戲美學(xué)

      嚴(yán)兆星

      延伸閱讀

      《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》

      作 者:米金升 陳 娟

      出 版 社:廣西師范大學(xué)出版社

      出版日期:2006年9月

      《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》

      作者:[美] 簡·麥戈尼格爾

      譯者:閭 佳

      出版社:浙江人民出版社

      出版日期:2012年9月

      《游戲化思維: 改變未來商業(yè)的新力量》

      作 者:[美] 凱文·韋巴赫

      [美]丹·亨特

      譯者:周 逵 王曉丹

      出版社:浙江人民出版社

      出版日期:2014年4月

      在市場需求和技術(shù)支持的雙重作用下,電子游戲被制作得越來越精美,聽覺音效與視覺畫面相互映襯,從多感官角度提升游戲體驗,為游戲玩家提供美的享受?,F(xiàn)階段,世界上大型的游戲制作公司主要集中在中國、日本和歐美,不同國家和地區(qū)的游戲美學(xué)各有千秋,從中也可窺見世界文化的多樣性。

      游戲與美學(xué):藝術(shù)活動是一種以審美外觀為對象的游戲沖動

      游戲與美學(xué)的關(guān)系源遠(yuǎn)流長,早在18世紀(jì),康德就提出了“游戲說”的觀點。在藝術(shù)的本質(zhì)特征上,康德提出了“藝術(shù)好像游戲”的觀點。他在《判斷力批判》中說過一句話:“人們把藝術(shù)看作仿佛是一種游戲”,詩是“想象力的自由游戲”,其他藝術(shù)則是“感受的游戲”。

      后來,席勒又在康德的基礎(chǔ)上進一步完善了“游戲說”的理論。席勒認(rèn)為,人的藝術(shù)活動是一種審美外觀為對象的游戲沖動。審美游戲說進一步躍升為強調(diào)人類精神自由和自我去蔽、自我解放功能的價值論命題。在某種意義上,它使美學(xué)與改造社會、改造人類這一目標(biāo)聯(lián)系起來。

      如何將美與真結(jié)合是游戲制作者應(yīng)該思考和重視的問題

      雖然說游戲產(chǎn)業(yè)的全球化程度相當(dāng)高,但通常來講,游戲公司在游戲中所傳達的文化還是很難脫離其所在的區(qū)域和國家,通過分析其游戲作品,或許就可以看出背后的文化意義。

      電子游戲最先在美國發(fā)展起來,由雅達利掀起了第一次電子游戲熱潮,但20世紀(jì)70年代的游戲因為游戲機機能低等原因,多選擇時下流行電影或文化作為題材,沒能發(fā)展出自己的文化。到了20世紀(jì)80年代,雅達利沒落,任天堂崛起,美國的電子游戲市場就被日本占領(lǐng)了。到了20世紀(jì)90年代,美國家用機游戲依然沒有恢復(fù)元氣,但這并不妨礙他們在PC游戲領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了游戲類型的創(chuàng)新——第一人稱射擊游戲與即時戰(zhàn)略游戲。

      新世紀(jì)以來,游戲的制作門檻和成本越來越高,技術(shù)上的需求也越來越高,游戲畫面的擬真度大大增強。但是畫面擬真并不等于具有美學(xué)價值,這期間就誕生了大量畫面十分真實卻幾乎沒有藝術(shù)性的所謂“車槍球”類游戲。黑格爾說過“美是理念的感性顯現(xiàn)”,這些游戲有著擬真的畫面,在其中卻見不到任何理念,只是一種空洞而沒有內(nèi)核的真實。在游戲畫面越來越真實的今天,如何將美與真結(jié)合成為了游戲制作者應(yīng)該思考和重視的問題。

      走出狹隘的審美趣味,追求全世界人民普遍認(rèn)同的共通之美

      任天堂作為20世紀(jì)80年代游戲行業(yè)復(fù)蘇的領(lǐng)軍者,也是日式游戲的領(lǐng)軍者,最能體現(xiàn)日本游戲廠商的文化特點。在任天堂的游戲字典里,游戲性永遠(yuǎn)是第一位的,游戲設(shè)計的美學(xué)遠(yuǎn)比畫面、音效等外在表現(xiàn)要重要得多。

      日本游戲的另一大特點是國際化的視野,從最著名的一些游戲就可以看出來,《超級馬里奧兄弟》的主角馬里奧兄弟是意大利水管工,《生化危機》發(fā)生在美國的浣熊市。究其原因,或許是因為日本自身市場規(guī)模有限,日本的主流游戲公司任天堂和當(dāng)時的競爭對手世嘉都將歐美市場作為一個主要的游戲輸出目的地,便需要制作貼合國際市場的國際化題材游戲。因此,日本游戲中的美多追求的是全世界人民普遍認(rèn)同的共通之美。

      中國游戲:題材上為創(chuàng)新所做的努力具有示范意義

      中國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,直到1994年才出品了中國大陸第一款游戲。此后數(shù)年內(nèi)形成了一種高速發(fā)展的態(tài)勢,其間誕生的“國產(chǎn)三劍”——《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》憑借深受國人歡迎的武俠和仙俠題材,探索出自己的一條道路,形成以武俠為核心的游戲文化。

      到了網(wǎng)游與手游時代,出現(xiàn)一部分同質(zhì)化的快餐類游戲,它們大多過于追求商業(yè)利益,而忽視了游戲的文化屬性和藝術(shù)價值。直到《王者榮耀》才逐漸建立起自己的一套文化體系,它將東方與西方的歷史和神話融合在一起,形成一個大亂斗式的混雜體系,雖然也沒有產(chǎn)生與其商業(yè)成功相對應(yīng)的文化成功,但其在題材上為創(chuàng)新所做的努力具有示范意義。

      從游戲發(fā)展史和東西方游戲的比較可以看出,當(dāng)游戲越重視游戲性、劇情、角色、美術(shù)等方面時,游戲的文化與美學(xué)價值就越高,而這些要素都是與傳統(tǒng)藝術(shù)有共通點的內(nèi)容。一般來講,當(dāng)游戲越靠近商業(yè)的時候,它就離美學(xué)越遠(yuǎn)。對于今天的游戲制作者來說,如何在商業(yè)與藝術(shù)之間取得平衡,將是創(chuàng)作中永遠(yuǎn)值得重視和深入思考的問題,只有取得了兩者的平衡,才能真正做出好的作品。

      (選自《藝術(shù)交流》 2021年第3期,有刪改)

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