陳瑞祥 汪全莉
[摘要]移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代使移動(dòng)游戲獲得更多市場(chǎng)關(guān)注,然而其仍未形成完善的高質(zhì)量發(fā)展的盈利模式。本文認(rèn)為移動(dòng)游戲有必要通過內(nèi)容IP化、技術(shù)3R化、營銷效益化和渠道聯(lián)動(dòng)化的驅(qū)動(dòng)機(jī)制來實(shí)現(xiàn)其發(fā)展路徑的創(chuàng)新。
[關(guān)鍵詞]移動(dòng)游戲;手機(jī)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲;數(shù)字出版;盈利模式
移動(dòng)游戲是一種基于移動(dòng)終端系統(tǒng)開發(fā)的具有娛樂高度化、內(nèi)容可視化、操作簡便化、環(huán)境任意化和用戶社交化等特征的游戲應(yīng)用程序,它將自身打造的游戲平臺(tái)作為戰(zhàn)略底層,以此設(shè)計(jì)用戶與游戲內(nèi)容、用戶與用戶以及用戶與商業(yè)相互融合的經(jīng)濟(jì)鏈條,促進(jìn)用戶付費(fèi)購買增值服務(wù)意愿的最大化。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2020年6月,我國手機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.36億[1]??梢姡苿?dòng)游戲的發(fā)展建設(shè)有著較為強(qiáng)大的用戶規(guī)模來保障市場(chǎng)需求。然而,在龐大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,只有部分精品移動(dòng)游戲保持盈利,其余多數(shù)移動(dòng)游戲生命周期較為短暫。究其根本在于移動(dòng)游戲還未架構(gòu)起穩(wěn)定有效的盈利模式。移動(dòng)游戲需要通過內(nèi)容、技術(shù)、營銷以及渠道四大盈利源泉,促進(jìn)其運(yùn)營發(fā)展,從而達(dá)到價(jià)值極致擴(kuò)大的目標(biāo),以期構(gòu)建創(chuàng)新型盈利模式。
一、移動(dòng)游戲盈利模式概述
(一)移動(dòng)游戲盈利模式的內(nèi)涵
移動(dòng)游戲盈利模式是指移動(dòng)游戲替服務(wù)對(duì)象締造價(jià)值極致化的一連串運(yùn)營措施,是移動(dòng)游戲?qū)Πl(fā)展中涉及自身、服務(wù)對(duì)象、技術(shù)、營銷、渠道、產(chǎn)業(yè)生態(tài)等多方面因素所進(jìn)行的反應(yīng)行為。移動(dòng)游戲通過創(chuàng)建盈利模式,可以解決如何實(shí)施運(yùn)營措施把價(jià)值極致擴(kuò)大,如何采取與時(shí)俱進(jìn)的手段滿足經(jīng)濟(jì)活動(dòng)需要,在什么時(shí)間、空間將預(yù)置的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)手段付諸實(shí)踐等難題。
(二)移動(dòng)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第46次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》指出,2020年上半年,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售總收入中,移動(dòng)游戲占比75.04%,遠(yuǎn)超其他各類游戲[1]。移動(dòng)游戲已占據(jù)我國游戲市場(chǎng)全年?duì)I收的四分之三,人們開展虛擬游戲活動(dòng)的操作終端已由PC端向移動(dòng)端演化。但對(duì)移動(dòng)游戲企業(yè)而言,如何在挑戰(zhàn)和機(jī)遇并存的市場(chǎng)環(huán)境下成功立足,是需要最先考慮的問題。掌上明珠創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官武春雷認(rèn)為,在當(dāng)前競(jìng)爭(zhēng)與機(jī)遇并存的手游市場(chǎng),唯有堅(jiān)持匠心,做精品游戲才能生存發(fā)展[2]。移動(dòng)游戲出版商既要迎接行業(yè)內(nèi)其他公司的挑戰(zhàn),也要將此挑戰(zhàn)化為取得行業(yè)市場(chǎng)占有率的動(dòng)力。
二、移動(dòng)游戲盈利模式的局限性分析
(一)移動(dòng)游戲內(nèi)容偏移,新增用戶規(guī)模有限
1.移動(dòng)游戲內(nèi)容重復(fù)嚴(yán)重,降低了移動(dòng)游戲核心競(jìng)爭(zhēng)力
隨著越來越多的市場(chǎng)主體進(jìn)入移動(dòng)游戲行業(yè),移動(dòng)游戲的開發(fā)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長態(tài)勢(shì),但是多數(shù)移動(dòng)游戲內(nèi)容高度重復(fù),發(fā)展核心趨同性明顯,在內(nèi)容創(chuàng)新方面嚴(yán)重欠缺??v覽國內(nèi)時(shí)下移動(dòng)游戲市場(chǎng),在絕大部分移動(dòng)游戲中,休閑、益智、街機(jī)、經(jīng)營等內(nèi)容是它們的主要標(biāo)簽,用戶購買數(shù)字虛擬游戲幣是它們的主要增值服務(wù),尚未有成熟的盈利模式。企業(yè)固有的商業(yè)自發(fā)性局限,使得移動(dòng)游戲內(nèi)容跟風(fēng)抄襲、“新瓶裝舊酒”等現(xiàn)象普遍存在。這弱化了移動(dòng)用戶在面對(duì)高度同質(zhì)化的移動(dòng)游戲時(shí)的付費(fèi)意愿,導(dǎo)致移動(dòng)游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力下降。
2.移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,引發(fā)移動(dòng)游戲內(nèi)容同質(zhì)化
隨著大量資本涌入移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)局面加劇。部分移動(dòng)游戲出版商無明確的內(nèi)容創(chuàng)新規(guī)劃,盲目跟隨市場(chǎng)發(fā)展熱點(diǎn),內(nèi)容生產(chǎn)的浮躁化、趨利化使移動(dòng)游戲行業(yè)彌漫著不良風(fēng)氣,制約著移動(dòng)游戲營收的增長。面對(duì)過度競(jìng)爭(zhēng)致使游戲內(nèi)容高度趨同的問題,原國家新聞出版廣電總局印發(fā)了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,以期規(guī)范移動(dòng)游戲盲目從眾的混亂秩序,使其準(zhǔn)確把握用戶對(duì)核心內(nèi)容的需要。然而,一些移動(dòng)游戲出版商仍不明確移動(dòng)游戲的核心內(nèi)容是什么,仍然只顧眼前短期利益,生產(chǎn)了內(nèi)容高度同質(zhì)化的移動(dòng)游戲,沒有堅(jiān)守移動(dòng)游戲的法律原則和道德底線。
(二)移動(dòng)游戲技術(shù)不足,用戶體驗(yàn)有待強(qiáng)化
1.移動(dòng)游戲技術(shù)應(yīng)用欠缺,影響用戶應(yīng)用端內(nèi)的體驗(yàn)感
部分移動(dòng)游戲?qū)ο冗M(jìn)設(shè)計(jì)理念和技術(shù)的了解過于表面,利用不充分。首先,一些移動(dòng)游戲的用戶界面可視化設(shè)計(jì)極度缺乏美感,為將產(chǎn)品所有的功能展現(xiàn)給用戶,把游戲的全局、局部、輔助和情境等導(dǎo)航欄目架構(gòu)在游戲首頁四周,繁雜的2D界面嚴(yán)重影響用戶視覺感官。其次,一些移動(dòng)游戲的操作設(shè)計(jì)過于簡單。移動(dòng)端搭載負(fù)荷的客觀實(shí)際限制,使其無法完全復(fù)制、跟隨PC端游戲的技術(shù)設(shè)計(jì)。然而,有些移動(dòng)游戲的設(shè)計(jì)簡化過度,甚至觸點(diǎn)控屏這種移動(dòng)端最基本技術(shù)在游戲內(nèi)都無法充分運(yùn)行。這些技術(shù)層面的薄弱性影響了用戶端內(nèi)游戲體驗(yàn),移動(dòng)游戲應(yīng)當(dāng)提升先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用水平。
2.移動(dòng)游戲資源配置落后,削弱了用戶應(yīng)用端外的體驗(yàn)感
部分移動(dòng)游戲緊跟時(shí)代步伐,加強(qiáng)了前沿技術(shù)的應(yīng)用程度。然而,它們?cè)诟咚侔l(fā)展過后再無以往盛況。例如,AR移動(dòng)游戲《精靈寶可夢(mèng)GO》前期業(yè)績備受矚目,締造了移動(dòng)游戲行業(yè)多項(xiàng)運(yùn)營記錄,然而其利潤增長趕不上用戶流失速度?!皩毧烧军c(diǎn)”游戲資源投放的不均衡導(dǎo)致許多地區(qū)用戶難以搜尋到同等數(shù)量的站點(diǎn),削弱了用戶的應(yīng)用端外體驗(yàn)感,使得后續(xù)用戶增長略顯乏力。Think Gaming的數(shù)據(jù)顯示,截至2017年6月,該游戲在過去五個(gè)月內(nèi)日活躍用戶為14.8萬人,比去年7—11月巔峰期的160萬用戶縮水90%以上[3]。由此可知,移動(dòng)游戲應(yīng)當(dāng)配置好端外游戲資源,才能在保持用戶規(guī)模的基礎(chǔ)上增加用戶流量導(dǎo)入。
(三)移動(dòng)游戲營銷存在偏差,市場(chǎng)策略反應(yīng)滯后
1.國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已成紅海,亟須進(jìn)行差異化營銷
目前,在國內(nèi)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲與其他游戲在營收方面已然平分市場(chǎng),但利潤基本被行業(yè)龍頭所瓜分,絕大多數(shù)移動(dòng)游戲業(yè)績?cè)鲩L表現(xiàn)仍然不佳。十大典型游戲研發(fā)企業(yè)已占據(jù)我國八成游戲市場(chǎng)份額[4]。我們可以看出其他企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的份額加起來僅有兩成,國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已成紅海。當(dāng)下,移動(dòng)游戲主流市場(chǎng)已呈穩(wěn)定格局,而進(jìn)入市場(chǎng)的企業(yè)仍以線上宣傳營銷形式為主,大量線上游戲宣傳廣告被投放到用戶聚集場(chǎng)所。而繁雜、同質(zhì)的游戲廣告嚴(yán)重干擾用戶眼球,可能使其產(chǎn)生逆反心理。因此,移動(dòng)游戲應(yīng)利用新型營銷杠桿進(jìn)行差異營銷,引入用戶流量。
2.國外移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍為藍(lán)海,亟待加強(qiáng)本土化營銷
相較于競(jìng)爭(zhēng)激烈的國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng),海外市場(chǎng)仍有很大空間。目前,我國進(jìn)軍國外市場(chǎng)的移動(dòng)游戲表現(xiàn)搶眼,營收喜人?!?019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2019年,我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持穩(wěn)定增長,實(shí)際銷售收入111.9億美元,增長率為16.7%[5]。由于國產(chǎn)手機(jī)廠商的大規(guī)模出海,國內(nèi)移動(dòng)游戲與渠道商合作的經(jīng)銷制、代理制等形式,為移動(dòng)游戲海外布局提供了有力保障。當(dāng)然,移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)也會(huì)因水土不服而受到當(dāng)?shù)匾苿?dòng)游戲的沖擊??梢姡苿?dòng)游戲海外營銷采取本土化營銷策略非常重要。
(四)移動(dòng)游戲渠道偏離,集成服務(wù)平臺(tái)狹小
1.移動(dòng)游戲內(nèi)容與渠道分離,無法構(gòu)建產(chǎn)業(yè)鏈模式
渠道是移動(dòng)游戲面向用戶的途徑,然而,國內(nèi)渠道高度壟斷,渠道費(fèi)用成為賣方市場(chǎng),使得移動(dòng)游戲商苦不堪言。隨著國內(nèi)移動(dòng)終端硬件廠商搭載的應(yīng)用商店強(qiáng)勢(shì)崛起,加之規(guī)模巨大的傳統(tǒng)分銷渠道,國內(nèi)其他優(yōu)質(zhì)渠道商已所剩無幾。然而,移動(dòng)游戲渠道基本格局的形成并沒有帶來和諧的生態(tài)秩序,中小渠道發(fā)行商難以與大型渠道發(fā)行商相抗衡,使得渠道集中度日趨強(qiáng)化,競(jìng)爭(zhēng)變得更加激烈。渠道發(fā)行商擁有巨大流量入口的優(yōu)勢(shì),使其在利潤比例分配中占據(jù)議價(jià)主動(dòng)權(quán)。較為高昂的渠道發(fā)行資金攤薄了移動(dòng)游戲出版商的利潤,導(dǎo)致渠道難以為內(nèi)容服務(wù)商創(chuàng)收提供有效支持。
2.移動(dòng)游戲服務(wù)與渠道紊亂,難以形成一體化產(chǎn)品
深度垂直開發(fā)服務(wù)是移動(dòng)游戲充分挖掘盈利點(diǎn)的途徑之一。目前,移動(dòng)游戲利用“游戲+周邊”“游戲+直播”“游戲+教學(xué)”“移動(dòng)游戲+社交”“移動(dòng)游戲+電子商務(wù)”等綜合服務(wù),意圖擴(kuò)大影響力,攫取更多利潤。然而,這些服務(wù)的提供商過多,使得移動(dòng)游戲用戶在選擇服務(wù)時(shí)難以抉擇,注意力變得分散。以“游戲+直播”為例,現(xiàn)下進(jìn)行游戲直播的平臺(tái)有斗魚、虎牙等,用戶在選擇使用直播服務(wù)時(shí)還需通過第三方直播平臺(tái),造成了不必要的麻煩,也使得移動(dòng)游戲平臺(tái)的流量導(dǎo)入減少。
三、移動(dòng)游戲盈利模式的優(yōu)化策略
(一)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)游戲內(nèi)容IP化
移動(dòng)游戲商要高度重視游戲版權(quán)建設(shè),鞏固移動(dòng)游戲核心內(nèi)容。移動(dòng)游戲進(jìn)行版權(quán)開發(fā)有其特定優(yōu)勢(shì),規(guī)?;囊苿?dòng)端游戲用戶能為其導(dǎo)入充足流量。2019年,中手游產(chǎn)品營收大幅度增加,全年預(yù)計(jì)同比增長97.4%。這主要得益于中手游一直堅(jiān)持以IP為核心,圍繞IP和游戲開發(fā)商投資布局,打造圍繞IP的游戲生態(tài)體系[5]。顯然,由于優(yōu)質(zhì)IP能為移動(dòng)游戲開發(fā)前期減少大量設(shè)計(jì)成本投入,有助于實(shí)現(xiàn)移動(dòng)游戲的范圍經(jīng)濟(jì)效應(yīng),同時(shí)可利用粉絲效應(yīng)帶來間接網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),集聚更多人氣和吸引更多用戶,IP已成為移動(dòng)游戲出版商追逐的重要資源。但由于移動(dòng)游戲出版商自身培植優(yōu)質(zhì)IP的資源和能力較為有限,這就需要移動(dòng)游戲出版商甄選符合市場(chǎng)主流用戶審美偏好的熱點(diǎn)優(yōu)質(zhì)IP,購買此類IP并將其價(jià)值進(jìn)行最大化延伸。
移動(dòng)游戲出版商要特別注意游戲風(fēng)格的獨(dú)特性,增強(qiáng)移動(dòng)游戲的核心內(nèi)容。移動(dòng)游戲的內(nèi)容核心打造不是將購買的IP進(jìn)行簡單堆積,而是要將IP以市場(chǎng)喜聞樂見的風(fēng)格展現(xiàn)給用戶。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2018年,中國二次元用戶規(guī)模達(dá)3.7億,其中泛二次元用戶為2.7億人,核心二次元用戶為1億人[6]。國內(nèi)名氣、效益比較高的二次元移動(dòng)游戲《陰陽師》就以其唯美畫風(fēng)和日本聲優(yōu)為賣點(diǎn)吸引眾多用戶。這說明二次元與IP化有著良好的契合點(diǎn),雙管齊下將為移動(dòng)游戲夯實(shí)內(nèi)容基礎(chǔ),運(yùn)用內(nèi)容IP化打造盈利新局面。
(二)促使移動(dòng)游戲技術(shù)3R化
移動(dòng)游戲商要運(yùn)用3R技術(shù)提升端內(nèi)效用體驗(yàn),增強(qiáng)用戶黏度。3R分別指AR、VR、MR。AR是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),VR是虛擬現(xiàn)實(shí),MR則是混合現(xiàn)實(shí)。其中,AR技術(shù)以其沉浸式的用戶體驗(yàn)在2016年迎來應(yīng)用增長時(shí)期。雖然AR技術(shù)仍處于探索階段,但是其在未來是大勢(shì)所趨,不少移動(dòng)游戲應(yīng)用了AR技術(shù)。AR技術(shù)能通過AR設(shè)備營造沉浸式氛圍,讓用戶仿佛置身于真實(shí)環(huán)境中,提升用戶參與感和體驗(yàn)感。例如,《一起來捉妖》推出后便迅速成為爆款,《陰陽師》使用AR技術(shù)也給用戶帶來非凡的用戶體驗(yàn)[7]。可見,AR技術(shù)在未來的魅力是無限的,前景是廣闊的。
移動(dòng)游戲商要加強(qiáng)資源分配,增強(qiáng)端外感官體驗(yàn),以促進(jìn)經(jīng)濟(jì)效益增長。3R化的移動(dòng)游戲需要3R設(shè)備的保障,才能為用戶創(chuàng)造非凡的游戲體驗(yàn)。例如,國內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)目前已有上百款VR游戲,然而,由于VR設(shè)備推廣遠(yuǎn)滯后于市場(chǎng)需求,使得用戶難以獲得沉浸式真實(shí)體驗(yàn),進(jìn)而導(dǎo)致以VR技術(shù)為賣點(diǎn)的移動(dòng)游戲難以吸引用戶,無法創(chuàng)造價(jià)值。因此,移動(dòng)游戲應(yīng)加強(qiáng)游戲資源的市場(chǎng)配置,使用戶充分享受前沿技術(shù)帶來的感官體驗(yàn)。
(三)提升移動(dòng)游戲營銷的吸引力
移動(dòng)游戲商要提升移動(dòng)游戲營銷的吸引力。高度趨同的線上營銷已難有吸引力,線上線下融合可以拉近與用戶的距離,擴(kuò)大營銷影響力,吸引市場(chǎng)注意力。目前,國內(nèi)在線上線下營銷融合方面動(dòng)作較大的移動(dòng)游戲有《球球大作戰(zhàn)》《王者榮耀》,它們都在互聯(lián)網(wǎng)等線上媒介進(jìn)行宣傳營銷,也大力開展線下電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽,從而擴(kuò)大影響力。其中,《球球大作戰(zhàn)》營銷下沉的舉措還包括建立線下體驗(yàn)館、俱樂部、主題公園等方式,使游戲成為“國民休閑競(jìng)技游戲”。移動(dòng)游戲應(yīng)借鑒業(yè)內(nèi)成功的營銷運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),打破線上線下營銷壁壘,通過O2O營銷提升經(jīng)濟(jì)效益。
移動(dòng)游戲出版商要推動(dòng)移動(dòng)游戲海外營銷的本土化。國內(nèi)移動(dòng)游戲進(jìn)軍海外市場(chǎng)應(yīng)將經(jīng)濟(jì)全球化共性和地區(qū)國家的實(shí)際有機(jī)結(jié)合,通過本土化營銷占領(lǐng)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益的統(tǒng)一。移動(dòng)游戲在海外的市場(chǎng)前景廣闊,但若想占領(lǐng)海外市場(chǎng),本土化策略是不可少的。譬如,《王者榮耀》進(jìn)軍歐美市場(chǎng)時(shí)增加了“蝙蝠俠”等歐美本土IP元素,以此作為游戲角色進(jìn)行內(nèi)容營銷,這讓歐美玩家對(duì)其更具親近感。因此,移動(dòng)游戲在進(jìn)軍海外市場(chǎng)時(shí)要格外注意營銷的本土化,從而打破市場(chǎng)壁壘。
(四)鑄就移動(dòng)游戲渠道的聯(lián)動(dòng)化
移動(dòng)游戲出版商要重視內(nèi)容與渠道協(xié)同有序,突破渠道變窄的桎梏。在移動(dòng)游戲發(fā)行渠道壟斷的情況下,移動(dòng)游戲出版商自建發(fā)行渠道不是很現(xiàn)實(shí),因而,借助移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈模式是一個(gè)好的選擇。阿里游戲總裁林永頌曾言:“在大廠霸榜的情況下,其他游戲廠商突圍的機(jī)會(huì)正在變少,這也是阿里要助力游戲開發(fā)者的主要原因,幫助更多優(yōu)秀品質(zhì)的游戲、開發(fā)者成為爆款?!盵8]以阿里游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈模式,力圖轉(zhuǎn)變移動(dòng)游戲出版商與渠道發(fā)行商高度敏感的現(xiàn)狀,在經(jīng)營支撐、分紅比重、資金扶助和流量扶植等方面向移動(dòng)游戲內(nèi)容提供商提供平臺(tái)發(fā)行優(yōu)惠服務(wù),打造“渠道+內(nèi)容”的產(chǎn)業(yè)鏈模式,使移動(dòng)游戲開發(fā)展所承受的運(yùn)維成本能夠有所下降。
移動(dòng)游戲出版商要注意平臺(tái)與服務(wù)融合發(fā)展,增加平臺(tái)流量的導(dǎo)入。移動(dòng)游戲平臺(tái)與服務(wù)的一體化發(fā)展,不僅能為用戶減少頻繁切換服務(wù)平臺(tái)的時(shí)間,也將為移動(dòng)游戲的營收增加、用戶黏度提升等方面做出卓越貢獻(xiàn)。例如,國內(nèi)已有不少游戲企業(yè)布局“游戲+直播”領(lǐng)域,有“網(wǎng)易游戲+網(wǎng)易CC”“騰迅游戲+企鵝直播”等;也有涉足電子商務(wù)板塊的,如“阿里游戲+淘寶”。移動(dòng)游戲要借鑒龍頭企業(yè)的平臺(tái)與服務(wù)融合的運(yùn)營模式,為用戶享受增值服務(wù)提供一體化推廣渠道。
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[7]周里昂.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在手機(jī)游戲中的受眾體驗(yàn)研究—以陰陽師等游戲?yàn)槔齕J].傳播與版權(quán),2017(02):120-122.
[8]虎嗅網(wǎng).騰訊、阿里、百度、360,誰才是2016的手游渠道之王[EB/OL].(2017-03-17)[2021-01-20].https://www.huxiu.com/article/142252/1.html?f=index_feed_article.