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      游戲的同人文化吸引力研究
      ——以《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》為例

      2021-09-24 12:01:48胡欣蕾楊依凝麥煥軒
      文藝生活·下旬刊 2021年8期
      關(guān)鍵詞:畫(huà)手同人門(mén)派

      胡欣蕾 王 皓 楊依凝 麥煥軒

      (華南師范大學(xué),廣東 佛山528225)

      一、同人文化的研究必要性

      同人文化在游戲外延文化吸引力具有重要地位。《劍網(wǎng)三》作為一款武俠二次元游戲,同人創(chuàng)作在其熱度的保持等方面上有著相當(dāng)重要的作用。

      本小組進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查與訪談?wù){(diào)查。問(wèn)卷調(diào)查主要用于了解非劍三玩家與劍三玩家對(duì)于游戲的文化吸引力的了解與評(píng)價(jià)。問(wèn)卷通過(guò)微信平臺(tái)、微博等社交平臺(tái)進(jìn)行發(fā)放,共發(fā)放問(wèn)卷620份,回收問(wèn)卷613份,其中有效問(wèn)卷為613份。問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在選擇吸引玩家進(jìn)入游戲的文化因素以及吸引并留住玩家的文化元素中,同人文化元素都占比最高;因此可以看出,對(duì)同人文化進(jìn)行研究是必要的。

      二、同人文化的產(chǎn)生因素

      同人,在動(dòng)漫中的含義起源于日本,中國(guó)對(duì)該詞的解釋為:有著相同志向的人們、同好。隨著二次元含義的逐步擴(kuò)大,同人也涵蓋了越來(lái)越多的方面,現(xiàn)如今的同人大多指在ACGN范疇的概念,ACGN即動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)的合并縮寫(xiě)。

      (一)劇情

      優(yōu)秀的劇情能夠撐起同人界的半邊天,如果將同人比做地球上的草木、動(dòng)物、建筑,那么劇情背景就是承載這些事物的大地。劍網(wǎng)三劇情根植于大唐年間,以“快意江湖”為主基調(diào),構(gòu)建多門(mén)派間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系。通過(guò)劇情的推動(dòng)激化各勢(shì)力之間的矛盾,又因?yàn)橛忻芊醋饔糜趧∏槭怪玫酵苿?dòng).玩家在體驗(yàn)游戲具體時(shí)獲得歸屬感于沉浸感,使得玩家與劇情能夠更加緊密地結(jié)合。

      在主觀上,玩家對(duì)于劇情后續(xù)發(fā)展的期待成為促進(jìn)其創(chuàng)作的動(dòng)因。在客觀上,錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系和接二連三產(chǎn)生的矛盾讓故事情節(jié)更加具有張力,為游戲的同人創(chuàng)作奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

      (二)人物設(shè)定

      游戲中官方的人物設(shè)定也是玩家在進(jìn)行同人創(chuàng)作的基礎(chǔ)之一,令人喜愛(ài)的人物設(shè)定具有吸引更多的玩家為其創(chuàng)作的魅力。而在《劍網(wǎng)三》中,可以將人設(shè)的概念拓展為門(mén)派設(shè)定,不同的門(mén)派有其不同的定位,也有不同的技能設(shè)定。在團(tuán)戰(zhàn)中,隊(duì)伍中對(duì)于擔(dān)任職務(wù)多樣性的要求也強(qiáng)調(diào)了各個(gè)門(mén)派在戰(zhàn)斗中的重要性,使玩家更具有門(mén)派的集體榮譽(yù)感和歸屬感。這樣的特殊性以及歸屬感可以在一定程度上激發(fā)玩家的同人創(chuàng)作。

      由于個(gè)別門(mén)派間具有較深的羈絆,許多玩家將自己喜歡的兩個(gè)NPC①進(jìn)行配對(duì),這也是劍網(wǎng)三同人中很大一部分的組成成分。

      三、同人文化吸引力的呈現(xiàn)形式

      由于同人文化呈現(xiàn)的形式多樣,承載了同人文化的吸引力作用,因此本研究通過(guò)闡述同人文化吸引力的呈現(xiàn)形式進(jìn)行研究討論同人文化的吸引力作用。

      (一)創(chuàng)作者:畫(huà)手、音樂(lè)創(chuàng)作者、文手等

      在同人領(lǐng)域中,創(chuàng)作者的主要成分為:畫(huà)手、音樂(lè)創(chuàng)作者、文手等。劍網(wǎng)三的同人創(chuàng)作者繁多,在這三個(gè)領(lǐng)域均有涉獵。

      1.畫(huà)手

      畫(huà)手作為劍網(wǎng)三中最常見(jiàn)的一種創(chuàng)作形式,畫(huà)作也是在面對(duì)潛在玩家群體時(shí),最能夠?qū)ζ洚a(chǎn)生吸引力的呈現(xiàn)形式;而對(duì)于已經(jīng)進(jìn)入游戲的玩家而言,好的畫(huà)作會(huì)帶給玩家共鳴,提升玩家對(duì)游戲的情感聯(lián)系。

      畫(huà)手根據(jù)劍網(wǎng)三的劇情、人物等方面,進(jìn)行繪畫(huà)創(chuàng)作后,發(fā)布到網(wǎng)絡(luò)公共平臺(tái),使得游戲的內(nèi)容、場(chǎng)景、故事能夠通過(guò)最直觀的方式展現(xiàn)到公眾眼中,是畫(huà)手在自愿地為游戲進(jìn)行“宣傳廣告”。

      2.音樂(lè)創(chuàng)作者

      劍網(wǎng)三的音樂(lè)創(chuàng)作者是可以和畫(huà)手相提并論同人創(chuàng)作者。在早些年的古風(fēng)音樂(lè)中,有很大一部分占比都是劍網(wǎng)三游戲的同人歌曲。劍網(wǎng)三本身“武俠類(lèi)”游戲的特征也象征著其同人歌的風(fēng)格為古風(fēng)。近年來(lái),隨著抖音、快手等短視頻APP的興起,視頻必備的背景音樂(lè)的選擇也趨于廣泛,古風(fēng)音樂(lè)也在這樣的促進(jìn)下成為廣受好評(píng)的背景音樂(lè)類(lèi)型,逐漸走進(jìn)大眾的視野,讓更多音樂(lè)創(chuàng)作者樂(lè)于創(chuàng)作同人歌曲,也讓更多潛在玩家通過(guò)音樂(lè)的方式主動(dòng)去了解到《劍網(wǎng)三》。

      3.文手

      文手即為為劍網(wǎng)三相關(guān)故事進(jìn)行文章、小說(shuō)等文字類(lèi)作品創(chuàng)作的寫(xiě)手。讀者大多是在玩過(guò)游戲之后,對(duì)于角色之間的故事,游戲整體的情節(jié)感興趣,因而去接觸同人文學(xué)。這類(lèi)玩家大多對(duì)與該角色或該情節(jié)具有很深的情感,同人文學(xué)能加深其對(duì)于游戲的存留意愿。因此同人文學(xué)對(duì)于維持玩家存留率的具有一定的意義。

      文手創(chuàng)作與畫(huà)手創(chuàng)作不同,他們不能直觀的向外界沒(méi)有接觸過(guò)游戲的非玩家群體和潛在玩家群體傳遞信息。但由于同人文中存在對(duì)游戲劇情以及其他游戲因素的描述,所以對(duì)潛在玩家而言仍然存在一定的吸引力。

      (二)Coser群體

      Cosplay即角色扮演,玩Cosplay的人被稱(chēng)為Coser。玩家對(duì)于自己游戲角色門(mén)派的喜愛(ài),會(huì)在漫展等線下見(jiàn)面機(jī)會(huì)時(shí)得到很好的體現(xiàn)。遇到穿著相同門(mén)派外觀的Coser玩家時(shí),會(huì)使玩家們獲得歸屬感和親切感,也為玩家們的Cosplay活動(dòng)提供了動(dòng)因。與上述同人文化創(chuàng)作形式相比,cosplay文化能讓玩家獲得直接真實(shí)的體驗(yàn)和接觸。

      從總體上看,《劍網(wǎng)三》的玩家畫(huà)像中有相當(dāng)一部分是二次元受眾,因此Cosplay同人文化是符合潛在玩家群體的取向的,具有一定吸引的潛在玩家作用。

      四、《劍網(wǎng)三》同人文化與同類(lèi)游戲?qū)Ρ?/h2>

      (一)游戲本身的競(jìng)爭(zhēng)力以及優(yōu)越性

      《劍網(wǎng)三》高自由度的游戲模式能給玩家?guī)?lái)更高的代入感,可以吸引更多的創(chuàng)作者為其進(jìn)行同人創(chuàng)作。前文所提及的《劍網(wǎng)三》的劇情設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì)以及給玩家?guī)?lái)的良好體驗(yàn)都是同人文化創(chuàng)作的良好基礎(chǔ)?!秳W(wǎng)三》的角色塑造和情節(jié)制作使得故事劇情充滿(mǎn)張力,讓玩家細(xì)細(xì)品味并萌發(fā)沖動(dòng),衍生同人。

      (二)官方對(duì)同人文化的支持手段的競(jìng)爭(zhēng)力以及優(yōu)越性

      同人創(chuàng)作本身大多是“為愛(ài)發(fā)電”②,而《劍網(wǎng)三》官方在看到同人創(chuàng)作者的價(jià)值后也推出了一些推動(dòng)同人發(fā)展的措施。對(duì)玩家高度開(kāi)放的版權(quán)授權(quán)讓同人的創(chuàng)作更加自由。玩家可以自由合法地使用《劍網(wǎng)三》的角色形象,甚至可以將同人產(chǎn)物商業(yè)化進(jìn)行小規(guī)模盈利。此外,還提供了專(zhuān)門(mén)的同人平臺(tái)為玩家的創(chuàng)作提供條件,例如《劍網(wǎng)三》同人嘉年華。

      圖1

      同人與官方應(yīng)是互惠互利而不是互相敵對(duì)的關(guān)系。如果將游戲官方比做樹(shù)干,那么同人即是樹(shù)枝、樹(shù)杈、樹(shù)葉,有時(shí)游戲本身也許并不容易被看見(jiàn),但同人的存在讓他開(kāi)枝散葉,最終吸引了更多的潛在受眾,這也是同人文化對(duì)于游戲的意義所在。

      五、建議與措施

      (一)游戲本身方面

      優(yōu)秀的劇情和人物塑造給玩家更多的代入感和共情感,游戲應(yīng)注重劇情與人物的塑造,深刻的立意、有魅力的角色都是提升劇情張力的重要方法。最為重要的是,一定要符合游戲的宗旨、定位,為玩家體驗(yàn)游戲和同人創(chuàng)作提供沉浸感和代入感。

      除此之外,精致的美工也是提升吸引力的手段之一,以游戲的美感度作為同人創(chuàng)作的基準(zhǔn),有助于提高同人創(chuàng)作作品的水平。

      (二)宣發(fā)方面

      1.與同人創(chuàng)作平臺(tái)、知名創(chuàng)作者合作

      同人創(chuàng)作平臺(tái)本身的性質(zhì)決定了其受眾,該平臺(tái)下不乏許多優(yōu)秀的同人創(chuàng)作者,與同人平臺(tái)、知名創(chuàng)作者進(jìn)行合作可以非常精確地將游戲的宣傳內(nèi)容展現(xiàn)給這些創(chuàng)作者,從而吸引創(chuàng)作者為游戲進(jìn)行創(chuàng)作。這些創(chuàng)作者往往不會(huì)只在一個(gè)平臺(tái)活動(dòng),優(yōu)秀的作品能帶了大批的觀眾或讀者。創(chuàng)作者將作品在多個(gè)平臺(tái)發(fā)布也進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲的影響力,從而達(dá)到吸引更多潛在玩家群體的目的。官方還可以自創(chuàng)同人創(chuàng)作平臺(tái),提供獎(jiǎng)勵(lì),利用官方社交平臺(tái)加以宣傳推廣,提高玩家的留存率。

      (三)協(xié)調(diào)游戲與同人之間的關(guān)系

      根據(jù)小組的問(wèn)卷調(diào)查以及訪談分析,同人文化吸引力在整個(gè)游戲文化吸引力中占有著不可或缺甚至主導(dǎo)的地位。所以企業(yè)在保持游戲質(zhì)量的同時(shí),也應(yīng)該重視同人文化的宣傳,官方應(yīng)學(xué)會(huì)運(yùn)用版權(quán)創(chuàng)造更多的價(jià)值,放眼于游戲的長(zhǎng)期發(fā)展,將同人文化產(chǎn)生的利益最大化,與同人文化互惠互利、共同進(jìn)步。

      注釋?zhuān)?/p>

      ①NPC,non-player character的縮寫(xiě),即非玩家角色。

      ②為愛(ài)發(fā)電:指用戶(hù)做事僅僅是因?yàn)樽约旱膼?ài)好,不為名利,不圖回報(bào),只為將自己的興趣愛(ài)好分享給別人,或者幫助別人。

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