王子燁
摘要:隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,電子競技作為現(xiàn)代科技與游戲融合的文化產(chǎn)物,已經(jīng)成為一種新的體育競技形式。本文針對電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀,詳細分析了電子競技的概念、以及電子競技對國內(nèi)未來經(jīng)濟發(fā)展的影響,以便為國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)及國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展提供良好的理論基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:電子競技;未來經(jīng)濟發(fā)展;電子游戲
引言:作為一個新興產(chǎn)業(yè),電子競技受到國內(nèi)不同領(lǐng)域的廣泛關(guān)注,特別是近年來,隨著國家大力發(fā)展體育產(chǎn)業(yè),電子競技作為體育產(chǎn)業(yè)的新組成部分,得到了飛速的發(fā)展。目前,在國內(nèi)的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,嚴(yán)重缺乏產(chǎn)業(yè)研發(fā)意識,缺乏職業(yè)的電子競技從業(yè)人員,并且沒有完整的產(chǎn)業(yè)鏈提供資金和設(shè)備支持。因此本文立足于國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展,從電子競技的發(fā)展背景入手,對電子競技對中國未來經(jīng)濟發(fā)展的影響展開討論。
1.電子競技產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展背景
1.1電子競技概念
電子競技產(chǎn)業(yè)源于網(wǎng)絡(luò)游戲比賽。國家體育總局對電子競技的定義是:以軟硬件信息技術(shù)為主,根據(jù)體育規(guī)則實現(xiàn)的人與人之間的敵對競爭的電子游戲項目。電子競技與其他體育項目存在一定的差異性,但也具有一致性,都是通過運動來實現(xiàn)人們的思維能力、反應(yīng)能力、思維能力、協(xié)調(diào)能力和意志力的增強和鍛煉。電子競技是一項與信息技術(shù)和體育密切相關(guān)的大眾體育運動項目,從誕生開始就深受廣大人民群眾的喜愛。
1.2電子經(jīng)濟體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景分析
目前,電子競技產(chǎn)業(yè)已成為韓國的支柱產(chǎn)業(yè),被列為韓國三大體育項目之一(足球、圍棋、電子競技),并擁有50億元人民幣的年產(chǎn)值。據(jù)IDSA統(tǒng)計,在二十一世紀(jì)初期,全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均增長率達到了驚人的百分之二十,美國境內(nèi)的電子競技產(chǎn)值最高可以達到600億人民幣,歐洲的電子競技總產(chǎn)值可以達到3000億人民幣左右。在這一過程中,電子競技產(chǎn)業(yè)擁有巨大的供求關(guān)系,對國內(nèi)的經(jīng)濟市場發(fā)展帶來了巨大的影響。
中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量十分驚人,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心進行的一項研究顯示,從2006年4月25日起,中國網(wǎng)民總數(shù)為9000萬人,與2000年的調(diào)查數(shù)據(jù)相比,總體增長了百分之三百。雖然增長速度十分迅速。在我國當(dāng)時的14億總?cè)丝谥校ヂ?lián)網(wǎng)用戶僅占百分之八,盡管中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的增長速度很快,發(fā)展空間仍然很大。但相較于發(fā)達國家的互聯(lián)網(wǎng)用戶相比,還存在很大的差距。國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶的增長意味著國內(nèi)市場還有巨大的消費群體和消費需求有待開發(fā),不僅是電子競技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)與發(fā)展的前提,也是促進經(jīng)濟發(fā)展的新方向。
2.電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中所存在的問題
2.1社會對電子競技存在的偏見問題
如今,電子競技不僅成為了一項體育賽事,還是一項新興產(chǎn)業(yè),與社會的發(fā)展、科技的創(chuàng)新和人們的精神文化需求產(chǎn)生了密切的聯(lián)系。盡管從事這項高科技智力運動的人很多,但現(xiàn)實中社會中的輿論導(dǎo)致人們對電子競技產(chǎn)生偏見或歧視。在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的初期,一些學(xué)生沉迷于游戲之中,并且無法自拔,揮霍了青春的大好時光,使得電子競技成為了“電子毒品”,在一定程度上對電子競技的發(fā)展造成了不利影響,電子競技企業(yè)無法真正有效的進入市場,電子競技從業(yè)人員的待遇也與普通運動員存在很大差異性。
2.2電子競技產(chǎn)業(yè)缺少政府管理
在2003年的全國聯(lián)大上,電子競技正式成為國家體育局正式舉辦的第99個體育項目時,大部分人還并沒有對電子競技的本質(zhì)特征形成正確的了解。對這一行業(yè)的快速發(fā)展和其對其他行業(yè)的牽引力估計不足,同時也缺少政府的監(jiān)管和正確引導(dǎo)。從而導(dǎo)致一些青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,影響了正常生活,許多地方政府部門將電子競技視為異類,并對其進行了“嚴(yán)防死守”。
3.電子競技產(chǎn)業(yè)對中國未來經(jīng)濟發(fā)展的影響
3.1推動國內(nèi)電子競技周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
大量電子競技領(lǐng)域內(nèi)的人士表示,電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,也直接帶動了電子競技周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在這一過程中,大量的周邊產(chǎn)業(yè)服務(wù)于電子競技,也因此而催生了一大批新型的專業(yè)軟硬件企業(yè)。如今,當(dāng)游戲裝備決定游戲體驗時,越來越多的電子競技玩家愿意在各種游戲服務(wù)中進行充值。此外,由于電子競技的推廣,特殊的游戲設(shè)備也越來越多,例如特殊的游戲建盤、鼠標(biāo)等。對我國電子競技的發(fā)展和競賽來講,具有很好的借鑒和指導(dǎo)意義。電子競技市場的興起,使大量的互聯(lián)網(wǎng)用戶體驗到電子競技游戲的樂趣,極大的促進了國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展。
3.2推動國內(nèi)的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展
隨著國內(nèi)電子競技的不斷發(fā)展,亞奧會已經(jīng)宣布將電子競技納入2022年亞運會,并成為了杭州2022亞運會的正式賽事。電子競技在國家體育戰(zhàn)略體育中已取得與傳統(tǒng)體育同等的地位。此前教育部已建立了電子體育與電子體育課程,為電子競技的發(fā)展培養(yǎng)高等教育人才。不僅政府支持促進了電子體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,地方政府也制定了相關(guān)的支持政策。電子競技的創(chuàng)新和發(fā)展,越來越受到人們的喜愛,電子競技所體現(xiàn)的戰(zhàn)斗精神與團結(jié)精神,也在一定程度上推動了國內(nèi)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
3.3推動軟件國產(chǎn)化進程
我國電子競技軟件的低本地化,致使大部分利潤都流向了海外。從長遠發(fā)展來看,只有擁有自主產(chǎn)權(quán)的游戲軟件才能在激烈的國際電子競技市場中占據(jù)優(yōu)勢,才能在產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮積極作用。因此,電子競技產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,在一定程度上促進了軟件國產(chǎn)化進程,不僅增加了國內(nèi)的就業(yè)崗位,還提升了國內(nèi)的經(jīng)濟效益。
4.結(jié)束語
綜上所述,電子競技越來越受到人們的重視,越來越多的國家都開始發(fā)展電子競技。由此可見,電子競技產(chǎn)業(yè)具有很大的商業(yè)價值和文化價值,對中國未來的經(jīng)濟發(fā)展具有很好的促進作用。
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