康春燕 郭 珍 楊 振 馬 舒 李宏汀
(浙江理工大學(xué)心理學(xué)系,杭州,310018)
化身是用戶在虛擬世界中的一種自我呈現(xiàn)方式。研究發(fā)現(xiàn),化身特征會(huì)對(duì)用戶的認(rèn)知和行為產(chǎn)生影響。例如,當(dāng)被賦予有吸引力的化身時(shí),被試在虛擬環(huán)境中與陌生人的社交距離更近,自我表露更多(Yee & Bailenson,2007)。在游戲中穿黑色服裝的被試,在虛擬討論任務(wù)中表現(xiàn)出更強(qiáng)的攻擊性,且缺乏團(tuán)體凝聚力(Pea et al.,2009)。Yoo等人(2015)的研究表明,相比使用年輕化身,在虛擬商店中使用老年化身的被試走得更慢,且會(huì)選擇更多以老年群體為目標(biāo)的雜志。這種用戶行為與化身特征相一致的現(xiàn)象被稱(chēng)為普羅透斯效應(yīng)(Yee & Bailenson,2007)。
進(jìn)一步的研究發(fā)現(xiàn),這種效應(yīng)也可以延伸到現(xiàn)實(shí)世界中。例如,在暴力游戲中扮演黑人的被試,在游戲后對(duì)黑人有更多負(fù)性評(píng)價(jià),并表現(xiàn)出更多的攻擊性(Yang et al.,2014)。使用身形較高的化身的用戶在隨后的面對(duì)面博弈中表現(xiàn)得更強(qiáng)勢(shì)(Yee et al.,2009)。在電子游戲中扮演英雄化身可以增加游戲后的親社會(huì)行為(Yoon & Vargas,2014)。在虛擬商店中扮演老人的被試隨后愿意捐出更多的錢(qián)給面向老人的慈善機(jī)構(gòu)(Yoo et al.,2015)。
有研究者用自動(dòng)化模型來(lái)解釋普羅透斯效應(yīng):當(dāng)個(gè)體知覺(jué)化身時(shí),化身特征會(huì)啟動(dòng)記憶中相應(yīng)的概念、圖式及刻板印象,使個(gè)體在虛擬和現(xiàn)實(shí)環(huán)境中表現(xiàn)出與化身特征一致的態(tài)度和行為(Pea,2011)。以往的研究顯示,人們對(duì)肥胖有負(fù)面的刻板印象:肥胖的人被認(rèn)為是不活動(dòng)的、久坐的、高糖高脂食物攝入過(guò)多(Teachman et al.,2003)。根據(jù)自動(dòng)化模型對(duì)普羅透斯效應(yīng)的解釋(Pea,2011),在游戲中使用肥胖化身會(huì)自動(dòng)啟動(dòng)用戶與肥胖相關(guān)的刻板印象,進(jìn)而在游戲中甚至游戲外表現(xiàn)出更多不健康的行為。這一假設(shè)獲得了部分研究結(jié)果的支持。有研究發(fā)現(xiàn),相比操縱正?;?,操縱肥胖化身的被試在體感運(yùn)動(dòng)游戲中的運(yùn)動(dòng)行為更少(Pea et al.,2016)、游戲意圖和動(dòng)機(jī)也更弱(Li et al.,2014)。
然而,也有研究并未發(fā)現(xiàn)肥胖化身刻板印象啟動(dòng)的痕跡。例如,Joo和Kim(2017)的研究要求被試在虛擬環(huán)境中操縱肥胖或正常化身進(jìn)行健康或不健康行為,結(jié)果并未發(fā)現(xiàn)化身身材對(duì)現(xiàn)實(shí)健康行為的影響。此外,還有研究發(fā)現(xiàn),相比操縱正?;恚倏v肥胖化身的被試在虛擬商店中并未表現(xiàn)出更多的不健康食品購(gòu)買(mǎi)行為,而且在對(duì)不健康食品口味的評(píng)價(jià)上也并未表現(xiàn)出不同(Verhulst et al.,2018)。這些不一致的發(fā)現(xiàn)說(shuō)明化身的肥胖特征并不必然自動(dòng)激活有關(guān)肥胖的刻板印象及行為。
有研究者對(duì)啟動(dòng)效應(yīng)的機(jī)制進(jìn)行了歸納,指出從啟動(dòng)刺激到可觀察的行為不僅包含啟動(dòng)的相關(guān)概念激活行為表征的直接路徑,也包括先激活目標(biāo)表征再激活行為表征的間接路徑(Wheeler & DeMarree,2009)。目標(biāo)是行為滿意狀態(tài)或結(jié)果在個(gè)體頭腦中的一種表征(Bargh,1990)。如今,媒體常把肥胖同不健康和減肥聯(lián)系在一起,個(gè)體頭腦中往往會(huì)形成“肥胖(線索)—減肥(目標(biāo))—運(yùn)動(dòng)和控制飲食(手段)”的聯(lián)結(jié)。與特定目標(biāo)關(guān)聯(lián)的線索能夠促使帶有動(dòng)機(jī)性的行為出現(xiàn)(Aart et al.,2004)。因此,我們假設(shè)肥胖化身也可能作為一種線索啟動(dòng)減肥目標(biāo)并激發(fā)運(yùn)動(dòng)和飲食控制行為。
我們認(rèn)為,這一間接路徑?jīng)]有被前人關(guān)注的原因有兩點(diǎn)。首先,身材特征的獨(dú)特性被忽視。與外表吸引力、身高、年齡、種族等特征不同,身材是可以通過(guò)行為改變的,因此更可能存在間接的目標(biāo)激活路徑。其次,已有研究多采用競(jìng)技比賽環(huán)境,未給間接路徑提供起作用的空間。因此,本研究采用虛擬生活環(huán)境,考察化身身材如何影響被試在虛擬甚至現(xiàn)實(shí)中的健康認(rèn)知和行為。如果間接路徑存在且被激活,操縱肥胖化身的被試將(a)在虛擬環(huán)境中表現(xiàn)出更多的健康行為;(b)健康自我效能感和行為意圖增強(qiáng);(d)在現(xiàn)實(shí)中有更健康的行為傾向。反之,他們將表現(xiàn)出與肥胖刻板印象一致的認(rèn)知和行為。
128名(女性95人)在校大學(xué)生參與本研究。被試的年齡在17~25歲之間(M=19.05,SD=1.10),均沒(méi)有玩過(guò)《第二人生》和《模擬人生4》等具有虛擬現(xiàn)實(shí)世界特征的視頻游戲。被試被隨機(jī)分配到肥胖化身組(64人,其中女性49人)或正?;斫M(64人,其中女性46人)。兩組被試在性別上不存在顯著差異,χ2=0.38,p=0.547,在年齡、體重指數(shù)、平均每天玩游戲的時(shí)長(zhǎng)、實(shí)驗(yàn)前的運(yùn)動(dòng)和飲食自我效能感上也不存在顯著差異(ps>0.05,見(jiàn)表1)。所有被試在實(shí)驗(yàn)前簽署知情同意書(shū),實(shí)驗(yàn)后可獲得一定的報(bào)酬。
表1 兩組被試的人口學(xué)信息
實(shí)驗(yàn)所用的虛擬游戲平臺(tái)為《模擬人生4》,版本為1.48.94.1020。所用顯示器的分辨率為1600×900,屏幕的刷新頻率為59Hz。
實(shí)驗(yàn)材料包括肥胖男性、正常男性、肥胖女性、正常女性4個(gè)化身(見(jiàn)圖1)。實(shí)驗(yàn)前,招募35名大學(xué)生(女性20人,18~24歲之間,M=20.69,SD=1.49)對(duì)4個(gè)化身的健康程度進(jìn)行5點(diǎn)評(píng)分(1)本研究中涉及的所有健康程度評(píng)分均為5點(diǎn)評(píng)分,其中1表示“非常不健康”,5表示“非常健康”。。配對(duì)樣本t檢驗(yàn)結(jié)果顯示,同一性別的肥胖與正常化身的健康評(píng)分差異顯著(女性化身:M(肥胖)=1.37,SD(肥胖)=0.55;M(正常)=4.17,SD(正常)=0.71;t(34)=2.80,p<0.001;男性化身:M(肥胖)=1.49,SD(肥胖)=0.51;M(正常)=4.54,SD(正常)=0.66;t(34)=3.06,p<0.001)。
圖1 實(shí)驗(yàn)使用的四個(gè)化身(彩圖見(jiàn)網(wǎng)絡(luò)版)
為了限定游戲中可以進(jìn)行的活動(dòng),實(shí)驗(yàn)前招募46名被試(女性29人,18~24歲之間,M=20.17,SD=1.73)對(duì)9項(xiàng)日常活動(dòng)的健康程度進(jìn)行5點(diǎn)評(píng)分(見(jiàn)附錄一)。
實(shí)驗(yàn)選取了評(píng)分排名前3(包括練習(xí)瑜伽、使用器械健身、在跑步機(jī)上跑步)和排名后3的活動(dòng)(包括看電視、玩電子游戲、久坐)并分別定義為健康活動(dòng)和不健康活動(dòng)。為了限定游戲的三餐中可以選擇的食物,這46名被試還對(duì)游戲中9種食物的健康程度進(jìn)行5點(diǎn)評(píng)分(見(jiàn)附錄一)。實(shí)驗(yàn)選取了評(píng)分排名前3(包括田園沙拉、凱撒沙拉、魚(yú)肉卷餅)和評(píng)分排名后3的食物(包括烤雞、漢堡、炸魚(yú)薯?xiàng)l)并分別定義為健康食物和不健康食物。
附錄一 9項(xiàng)日?;顒?dòng)、9種食物和6家餐館的健康程度評(píng)分(降序排列)
被試于實(shí)驗(yàn)一周前填寫(xiě)人口學(xué)信息和健康自我效能感問(wèn)卷。實(shí)驗(yàn)當(dāng)天,被試來(lái)到實(shí)驗(yàn)室并被告知將要進(jìn)行一項(xiàng)游戲測(cè)評(píng)實(shí)驗(yàn),需要他/她操縱化身在游戲中度過(guò)一天的生活。被試被隨機(jī)分配到肥胖化身組或正常化身組并觀看所分配的化身一分鐘(化身性別與被試性別一致),然后對(duì)化身的健康程度進(jìn)行5點(diǎn)評(píng)分。隨后,主試帶領(lǐng)被試熟悉游戲環(huán)境(見(jiàn)圖2)并指導(dǎo)被試有序地完成下列操作:打開(kāi)冰箱選擇食物、坐上沙發(fā)、打開(kāi)電視并觀看、在跑步機(jī)上跑步、使用器械健身、練習(xí)瑜伽、玩電子游戲。由于第一人稱(chēng)視角會(huì)限制被試對(duì)化身特征的覺(jué)察,本實(shí)驗(yàn)采用第三人稱(chēng)視角。熟悉完成后,被試需要對(duì)6項(xiàng)描述自己與化身的融合程度的表述進(jìn)行5點(diǎn)評(píng)分(1表示“非常不同意”,5表示“非常同意”,見(jiàn)附錄二,參考自Van Looy et al.,2012)。
圖2 實(shí)驗(yàn)中用作虛擬生活環(huán)境的游戲空間(彩圖見(jiàn)網(wǎng)絡(luò)版)
附錄二 被試與化身的融合程度測(cè)量
(1表示“非常不同意”,5表示“非常同意”)
1. 玩游戲時(shí),我感覺(jué)自己就是游戲角色本身
2. 玩游戲時(shí),我感覺(jué)自己在游戲角色的身體中
3. 在游戲中,我仿佛與游戲角色融為一體
4. 玩游戲時(shí),我被帶入進(jìn)了游戲角色
5. 玩游戲時(shí),游戲角色的身體仿佛就是我自己的身體
6. 在游戲中,我仿佛能通過(guò)游戲角色做出動(dòng)作
上述流程結(jié)束后,實(shí)驗(yàn)要求被試在該空間內(nèi)度過(guò)游戲中的一天(8:00-21:30,實(shí)際時(shí)長(zhǎng)20分鐘)。被試在游戲中的早、中、晚餐需要從六種食物中各選一種,其余時(shí)間可以任意進(jìn)行前述六項(xiàng)活動(dòng)。游戲結(jié)束后,被試再次對(duì)化身的健康程度和與化身的融合程度進(jìn)行評(píng)分,并填寫(xiě)健康自我效能感問(wèn)卷。此外,被試還需要完成健康行為意圖問(wèn)卷、進(jìn)行飲食和運(yùn)動(dòng)傾向選擇。飲食傾向要求被試從3家健康餐館和3家不健康餐館中(實(shí)驗(yàn)前的健康程度評(píng)分見(jiàn)附錄一)選擇實(shí)驗(yàn)結(jié)束第二天的早、中、晚餐;運(yùn)動(dòng)傾向要求被試在參加沙發(fā)或者運(yùn)動(dòng)器材的用戶體驗(yàn)測(cè)評(píng)中進(jìn)行選擇(但選擇后不進(jìn)行真實(shí)測(cè)評(píng))。
本研究用被試在游戲中進(jìn)行健康活動(dòng)的時(shí)長(zhǎng)與進(jìn)行不健康活動(dòng)的時(shí)長(zhǎng)之差(以游戲內(nèi)的時(shí)間計(jì)算,單位:分)反映被試在虛擬環(huán)境中的活動(dòng)健康程度。對(duì)被試在游戲中每餐的食物選擇進(jìn)行編碼(選擇健康食物記為1,反之記為-1),用三餐食物選擇編碼之和反映被試在虛擬環(huán)境中的飲食健康程度。分別對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),探究化身身材如何影響被試在虛擬環(huán)境中的行為。
健康自我效能感的測(cè)量采用Kaiser 等人(2013)的問(wèn)卷。被試需要分別對(duì)5種情形下(感到疲憊時(shí)、情緒糟糕時(shí)、沒(méi)有充足時(shí)間時(shí)、休假時(shí)、需要付出很多努力時(shí))的運(yùn)動(dòng)和飲食的能力進(jìn)行5點(diǎn)評(píng)分(1表示“完全不能”,5表示“非常能”)。其中,運(yùn)動(dòng)效能題目(Cronbach’sα=0.74)和飲食效能題目(Cronbach’sα=0.76)均具有良好的內(nèi)部信度。分別對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行2(化身身材:肥胖,正常)*2(時(shí)間:游戲前,游戲后)重復(fù)測(cè)量方差分析,探究化身身材如何影響被試的健康自我效能感。
健康行為意圖的測(cè)量問(wèn)卷改編自Chan等人(2016)的問(wèn)卷,要求被試對(duì)運(yùn)動(dòng)意圖和飲食意圖進(jìn)行5點(diǎn)評(píng)分(1表示“一定不會(huì)”,5表示“一定會(huì)”,見(jiàn)附錄三)。運(yùn)動(dòng)意圖題目(Cronbach’sα=0.92)和飲食意圖題目(Cronbach’sα=0.85)均具有良好的內(nèi)部信度。分別對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),探究化身身材如何影響被試的健康行為意圖。
附錄三 健康意圖問(wèn)卷
(1表示“一定不會(huì)”,5表示“一定會(huì)”)
1. 在接下來(lái)的一周,我打算進(jìn)行健康飲食
2. 在接下來(lái)的一周,進(jìn)行健康飲食的可能性
3. 在接下來(lái)的一周,我打算進(jìn)行身體鍛煉
4. 在接下來(lái)的一周,進(jìn)行身體鍛煉的可能性
本研究還對(duì)被試的健康行為傾向進(jìn)行了測(cè)量。我們對(duì)被試實(shí)驗(yàn)后第二天的三餐選擇進(jìn)行編碼(選擇健康餐館記為1,反之記為-1),然后將三餐編碼之和作為飲食傾向分?jǐn)?shù)。我們對(duì)用戶體驗(yàn)產(chǎn)品選擇也進(jìn)行了編碼(選擇運(yùn)動(dòng)器材測(cè)評(píng)記為1,反之記為0)。分別對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)和卡方檢驗(yàn),探究化身身材如何影響被試的健康行為傾向。
獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)結(jié)果顯示,兩組被試在游戲中的活動(dòng)健康程度差異顯著,t(126)=4.21,p<0.001,Cohen’sd=0.750,BF10=420.96,肥胖化身組(M=25.05,SD=153.88)比正?;斫M(M=-80.06,SD=127.05)表現(xiàn)出更多的健康行為。兩組在游戲中的飲食健康程度也存在顯著差異,t(126)=5.11,p<0.001,Cohen’sd=0.910,BF10>1000,肥胖化身組(M=1.13,SD=0.17)比正?;斫M(M=-0.05,SD=1.25)的三餐選擇更健康。
重復(fù)測(cè)量方差分析結(jié)果顯示,化身身材的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,126)<1;時(shí)間的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,126)=1.74,p=0.189。但二者的交互作用顯著,F(xiàn)(1,126)=5.07,p=0.026,ηp2=0.039,BF10=1.91。進(jìn)一步的簡(jiǎn)單效應(yīng)檢驗(yàn)結(jié)果顯示,游戲后,肥胖化身組的運(yùn)動(dòng)自我效能感(M=15.25,SD=3.03)顯著提升,p=0.013(<0.025,Bonferroni 矯正),而正?;斫M(M=14.86,SD=3.11)沒(méi)有顯著變化,p=0.511(見(jiàn)圖3)。
圖3 兩組被試游戲前后的運(yùn)動(dòng)自我效能感(誤差線表示一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)誤)
不過(guò),針對(duì)健康飲食自我效能感的重復(fù)測(cè)量方差分析并未發(fā)現(xiàn)顯著的交互作用顯著,F(xiàn)(1,126)=1.22,p=0.272(游戲后:M(肥胖)=16.58,SD(肥胖)=2.85;M(正常)=16.88,SD(正常)=3.04)。
獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)并未發(fā)現(xiàn)游戲后兩組被試在運(yùn)動(dòng)意圖和飲食意圖上存在顯著差異(見(jiàn)表2,p>0.05)。兩組被試在運(yùn)動(dòng)傾向(χ2=0,p=1.000)和飲食傾向上也無(wú)顯著差異(t(126)=0,p=1.000,見(jiàn)表2)。
表2 實(shí)驗(yàn)后兩組被試的健康行為意圖和行為傾向
2(化身身材)*2(時(shí)間)重復(fù)測(cè)量方差分析結(jié)果顯示,化身身材的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,126)=254.14,p<0.001,ηp2=0.669,BF10>1000;時(shí)間的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,126)=34.73,p<0.001,ηp2=0.216,BF10>1000;二者的交互作用顯著,F(xiàn)(1,126)=34.73,p<0.001,ηp2=0.216,BF10>1000。進(jìn)一步的簡(jiǎn)單效應(yīng)檢驗(yàn)結(jié)果顯示,與游戲前相比(M(肥胖)=2.16,SD(肥胖)=0.67;M(正常)=4.27,SD(正常)=0.57),游戲后肥胖化身組對(duì)化身健康程度的評(píng)價(jià)(M=3.02,SD=1.02)顯著提升,p<0.001(<0.025,Bonferroni 矯正),而正?;斫M(M=4.27,SD=0.54)沒(méi)有顯著變化,p=1.000。
2(化身身材)*2(時(shí)間)重復(fù)測(cè)量方差分析結(jié)果顯示,化身身材的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,126)<1。時(shí)間的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,126)=54.31,p<0.001,ηp2=0.301。相比游戲前(M=2.99,SD=0.71),所有被試游戲后與化身的融合程度(M=3.39,SD=0.76)顯著提升。二者的交互作用不顯著,F(xiàn)(1,126)=1.43,p=0.234。
本研究考察了化身身材對(duì)用戶在虛擬生活游戲內(nèi)外的健康認(rèn)知和行為的影響。結(jié)果發(fā)現(xiàn),相比操縱正常化身的被試,操縱肥胖化身的被試會(huì)在游戲內(nèi)花費(fèi)更多時(shí)間進(jìn)行健康活動(dòng),三餐的選擇也更健康。這與一些采用虛擬競(jìng)技比賽環(huán)境的研究結(jié)果不一致(Li et al.,2014;Pea et al.,2016)。肥胖化身對(duì)用戶健康行為的這種促進(jìn)作用無(wú)法通過(guò)直接的語(yǔ)義啟動(dòng)效應(yīng)來(lái)解釋(Pea,2011),但支持了間接的目標(biāo)啟動(dòng)效應(yīng)的假設(shè)(Wheeler & DeMarree,2009)。對(duì)肥胖化身的感知激活了被試與之相關(guān)的目標(biāo)表征(例如,減肥),這進(jìn)一步激活了相應(yīng)的行為表征(例如,運(yùn)動(dòng)和控制飲食)。
本研究還發(fā)現(xiàn)游戲后,只有肥胖化身組的運(yùn)動(dòng)自我效能感顯著提升。健康自我效能感是引起健康行為改變的一個(gè)重要因素(Stretcher et al.,1986),它決定了個(gè)人是否會(huì)產(chǎn)生行為改變,將付出多大努力進(jìn)行這些行為,以及維持這些行為多長(zhǎng)時(shí)間(DeVellis & Devellis,2001)。因此,運(yùn)動(dòng)自我效能感的增加可以一定程度地預(yù)測(cè)被試未來(lái)會(huì)主動(dòng)進(jìn)行鍛煉、增加鍛煉的時(shí)間。然而,我們并未發(fā)現(xiàn)飲食自我效能感的顯著提升,這與前人的研究一致,說(shuō)明飲食行為不易改變(Behm-Morawitz et al.,2016;Joo & Kim,2017)。
但是,本研究并未發(fā)現(xiàn)游戲后,兩組在健康行為意圖和行為傾向上存在顯著差異。計(jì)劃行為理論認(rèn)為,行為意圖受行為態(tài)度、主觀規(guī)范和自我效能感(或稱(chēng)感知到的行為控制)的影響(Bosnjak et al.,2020)。行為態(tài)度主要包括行為結(jié)果發(fā)生的可能性和行為結(jié)果評(píng)估。在本實(shí)驗(yàn)中,盡管由于技術(shù)限制,被試在游戲內(nèi)的行為并不會(huì)改變化身的體形,但從游戲后操縱肥胖化身的被試對(duì)化身健康程度的評(píng)價(jià)提高可以看出,被試對(duì)其自發(fā)的運(yùn)動(dòng)和健康飲食行為結(jié)果產(chǎn)生了積極判斷。主觀規(guī)范是指?jìng)€(gè)體在決定是否執(zhí)行某一特定行為時(shí)所感知到的社會(huì)壓力。由于本實(shí)驗(yàn)并未把化身置于社交情境中,因此幾乎不存在主觀規(guī)范的影響。這可能是本研究未在游戲后的行為意圖和傾向上觀察到變化的原因。另一個(gè)可能的原因是我們使用的行為意圖和傾向測(cè)量工具不夠敏感,這需要未來(lái)研究的進(jìn)一步探索。
此外,為了便于測(cè)量,我們限定了被試在游戲內(nèi)可以進(jìn)行的六項(xiàng)活動(dòng)。是否是被試對(duì)存在健康和不健康兩類(lèi)活動(dòng)的感知導(dǎo)致了目前的實(shí)驗(yàn)結(jié)果?前人的研究確實(shí)發(fā)現(xiàn),啟動(dòng)刺激可以通過(guò)先影響對(duì)情境的感知來(lái)影響行為,但這種調(diào)節(jié)作用只發(fā)生在被試被明確要求對(duì)情境進(jìn)行分析時(shí),且它增強(qiáng)而非創(chuàng)造了啟動(dòng)效應(yīng)(Wheeler & DeMarree,2009)。因此,我們認(rèn)為間接的目標(biāo)啟動(dòng)路徑的存在是對(duì)情境的感知的調(diào)節(jié)作用存在的前提。當(dāng)然,未來(lái)研究也可以進(jìn)一步測(cè)量被試對(duì)情境的感知,考察其對(duì)肥胖特征引發(fā)的目標(biāo)啟動(dòng)效應(yīng)的調(diào)節(jié)作用。
雖然本研究在20分鐘的游戲內(nèi)觀察到被試與化身的融合程度顯著提升,但這不足以排除被試將化身看做與己無(wú)關(guān)的存在的可能性。換句話說(shuō),目前的發(fā)現(xiàn)還不足以區(qū)分肥胖化身激活的是被試自己的減肥目標(biāo)還是幫助化身減肥的目標(biāo)。盡管這不妨礙我們推論間接路徑的存在,但它確實(shí)是一個(gè)值得進(jìn)一步探索的問(wèn)題。未來(lái)研究還可以考慮采用沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及延長(zhǎng)游戲時(shí)間等手段來(lái)進(jìn)一步促進(jìn)用戶與化身的融合。
前人的研究指出,無(wú)意識(shí)目標(biāo)能否被激活并影響個(gè)體的行為表現(xiàn),還受個(gè)體原有的目標(biāo)制約(廖東升等人,2014)。因此,未來(lái)的研究可以專(zhuān)門(mén)針對(duì)有減肥目標(biāo)的群體,進(jìn)一步考察間接路徑的增強(qiáng)對(duì)健康認(rèn)知和行為的影響。此外,本研究對(duì)游戲內(nèi)的活動(dòng)和食物、游戲外的餐館的健康評(píng)價(jià)都是基于實(shí)驗(yàn)前一批被試的主觀評(píng)價(jià),未來(lái)研究可以考慮采用更客觀的評(píng)價(jià)手段。
總之,本研究發(fā)現(xiàn),操縱肥胖化身的用戶在虛擬的生活環(huán)境中表現(xiàn)出更多健康行為。這與前人的語(yǔ)義啟動(dòng)解釋不符,但支持了目標(biāo)啟動(dòng)的假設(shè)。這種目標(biāo)啟動(dòng)效應(yīng)會(huì)影響被試對(duì)化身健康程度的評(píng)價(jià),并提高他們的運(yùn)動(dòng)自我效能感。