呂 誠
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二維之于三維,就如同繪畫之于雕塑,它們雖然共屬于美術(shù),但特性與側(cè)重點(diǎn)卻有天差地別的不同。兩者在動畫電影的表現(xiàn)上各有優(yōu)劣,也如繪畫與雕塑,不能論出誰好誰差。接下來,筆者將會以三維作為對比目標(biāo),論述二維動畫電影在藝術(shù)表現(xiàn)上的優(yōu)劣。
相比于三維動畫電影,二維動畫電影的優(yōu)勢在于以下幾個方面:一,更顯著的風(fēng)格。二,較小的工作量。
第一,較顯著的風(fēng)格又分為三點(diǎn):平面裝飾性;空間與人物的扭曲夸張;變形的大膽運(yùn)用。
1.平面裝飾性。二維動畫電影是平面上的創(chuàng)作,隨著電腦技術(shù)的介入,二維動畫電影的創(chuàng)作依舊沒有離開原畫師們的手繪。在繪畫過程中,動畫制作者們可以根據(jù)自己的審美意識決定電影的美術(shù)風(fēng)格,二維動畫可以最大限度地將動畫制作者們的個人風(fēng)格、藝術(shù)性呈現(xiàn)在觀眾們的面前。比如《凱爾經(jīng)的秘密》,本片大量應(yīng)有幾何、線條表現(xiàn)人物、場景,甚至不惜犧牲人物運(yùn)動時的真實(shí)運(yùn)動軌跡、場景的空間縱深,去保證它的平面和諧之美。這都是三維動畫所不能達(dá)到的效果。
2.人物造型、空間的扭曲夸張。人物形象塑造方面,二維動畫可以突破很多客觀的比例與造型,以簡單的線條、色塊就能高度概括表現(xiàn)人物,這是三維所不能及的。比如動畫電影《我在伊朗長大》,在該片中,帶著黑紗的伊斯蘭婦女的形象除了面部,身體只是一個黑色的幾何色塊??臻g的風(fēng)格化體現(xiàn)方面,二維可以舍棄縱深、透視,呈現(xiàn)一種平面形式之美。如《至愛梵高?星空之謎》中每一幀的空間都是創(chuàng)作者們對現(xiàn)實(shí)空間的二次創(chuàng)作,其獨(dú)特的油畫筆觸,是三維動畫無法實(shí)現(xiàn)的。
3.變形的大膽運(yùn)用。在二維動畫中,為了展現(xiàn)人物的性格,會將人物的軀干進(jìn)行不可能真實(shí)發(fā)生的扭曲和變形。由于本身的平面性,觀眾在觀看時并不會產(chǎn)生變形與事實(shí)不符的不真實(shí)感。譬如《貓和老鼠》中,為了表示湯姆貓跑得足夠快,常常會對湯姆貓的腿做藝術(shù)化處理,將兩條腿地不斷交替畫成風(fēng)扇狀,這并非不能在三維動畫中實(shí)現(xiàn),而是觀眾在觀看三維動畫時潛意識地將真實(shí)生活和其相連,看到類似鏡頭時,難免會產(chǎn)生影響觀影體驗(yàn)。
第二,二維動畫的優(yōu)勢之二,是較小的工作量。在同樣精度的制作水平下,二維動畫往往有著相對較小的工作量。以真實(shí)的市場數(shù)據(jù)作為參考,2019年,廣泛好評的日本電影《你的名字》上映,它的制作經(jīng)費(fèi)約合4700萬左右的人民幣,票房3.58億美元,而同期的《瘋狂動物城》制作經(jīng)費(fèi)大約人民幣9.7億,票房為10.24億美元。可以看出,同等精度下,二維動畫電影的制作成本遠(yuǎn)低于三維動畫電影,當(dāng)然,票房也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)追趕不上三維動畫電影。
二維動畫電影有著自己的局限,相比三維動畫,它的劣勢在于它的不準(zhǔn)確和吸引力不足。
以《精靈寶可夢》為例,2019年,由傳奇影業(yè)、華納兄弟影片公司聯(lián)合出品影片《大偵探皮卡丘》。直到這一片的上映,觀眾們才意識到一個問題——皮卡丘的皮膚到底是什么材質(zhì)的?在原來的二維動畫中,觀眾從未就這一問題產(chǎn)生大范圍的思考和爭論,這就是因?yàn)槎S動畫在材質(zhì)、肌理方面不能像三維動畫那樣有真實(shí)的再現(xiàn)。
在三維動畫電影中,一切包括人物、背景構(gòu)建都力求真實(shí)可信,它極力還原事物本身,比如人類或動物的皮膚肌理、毛發(fā)、服裝材質(zhì)等等,這都是二維動畫所不能完全表現(xiàn)的。
其次,也是二維動畫電影最大的劣勢,即與三維動畫電影相比,它似乎失去了讓觀眾們花錢走進(jìn)電影院買票的吸引力。相比于二維動畫,三維動畫電影有著更真實(shí)的場景再現(xiàn),更酷炫的特效鏡頭。盡管二維動畫電影仍在推陳出新,但它的收益遠(yuǎn)不如三維動畫電影。在日趨激烈的動畫電影市場,震撼的特效大場面、細(xì)膩的材質(zhì)再現(xiàn)、親臨其境的浸入感才是吸引觀眾進(jìn)入影院的不二法寶,而三維在這些方面的呈現(xiàn)能力是二維動畫望塵莫及的。
很多人說二維動畫電影的衰落已成定局,但討論二維動畫電影的興衰前,是要確定電影所在的地區(qū)。地區(qū)與地區(qū)之間,二維動畫電影的地位天差地別。
比如在美國,三維在動畫電影中是霸主地位。盡管在80年代,迪士尼全面接受好萊塢的“高概念”電影,使動畫電影成為“奇觀大片”。創(chuàng)作了一系列如《小美人魚》《獅子王》這種膾炙人口的二維動畫,但隨著《玩具總動員》的上映,三維動畫電影在美國本土掀起狂潮。時至今日,除了2011年上映的《小熊維尼大電影》,近十年來的迪士尼動畫電影全是三維制作,迪士尼的二維動畫師大批轉(zhuǎn)行或者離職??雌饋恚鲜磕嵘釛壎S動畫電影已是必然。
而在日本,二維動畫幾乎完全覆蓋動畫電影市場。從第一部動畫電影《桃太郎的海鷺》開始,動畫電影幾乎從未離開二維創(chuàng)作的基礎(chǔ)。2001年,一部《千與千尋》更是令宮崎駿、“吉卜力”的名字響徹全世界。依靠著獨(dú)樹一幟的作畫風(fēng)格與故事,宮崎駿幾乎成了日本動畫電影的代表。除了宮崎駿動畫,還有大批優(yōu)秀的二維動畫導(dǎo)演如今敏、押井守、庵野秀明等,制作的很多經(jīng)典二維動畫電影如《紅辣椒》《攻殼機(jī)動隊(duì)》《EVA》等作品在全球范圍內(nèi)都掀起波瀾。盡管三維技術(shù)不斷發(fā)展,但直到今天,日本的動畫電影也多以二維動畫為主,動畫電影中最高票房《鬼滅之刃無限列車》也許就能夠體現(xiàn)日本動畫電影的現(xiàn)狀,即二維動畫為主,三維技術(shù)為輔增加視覺效果。與迪士尼相比,日本動畫似乎堅(jiān)守住了二維動畫電影的“高地”。
相比于前兩者的明顯傾向,歐洲動畫則更加中立。歐洲動畫電影是否使用二維,更多的是考慮到影片的商業(yè)類型,如果是藝術(shù)片,大多數(shù)制作者為了更好地體現(xiàn)自己的審美與思想,會選擇更具風(fēng)格化的二維動畫,譬如《養(yǎng)家之人》、《大壞狐貍的故事》。而如果是上院線的影片,為了迎合觀眾、市場需要,還是會采用三維,如2021年英美聯(lián)合制作的《貓和老鼠》。
至于我國,在國家政策的保駕護(hù)航下,我們的動漫產(chǎn)業(yè)一改往日的陰霾,也開始了發(fā)展迅猛,2020年我國動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完成了“十三五”規(guī)劃的2500億元產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模目標(biāo)。但截止到2021年,票房前50名的動畫電影中,二維動畫電影僅占據(jù)17個席位,其中有9個是“喜羊羊與灰太狼”系列的低齡向作品。近幾年,票房尚可的原創(chuàng)二維動畫電影如《十萬個冷笑話》《羅小黑戰(zhàn)記》大都依靠著一定的群眾基礎(chǔ)。沒有大熱IP做基礎(chǔ)、粉絲當(dāng)支援的原創(chuàng)二維動畫電影,可能只有《大護(hù)法》和《昨日青空》,它們的票房分別是約8761萬和8382萬人民幣,屬于動畫電影票房的中游水平。可以看出,中國觀眾是接受二維動畫電影的,但如果是毫無意向地走進(jìn)影院,在二維、三維之間,還是會向三維傾斜。
綜合來講,二維動畫電影在全球的份額的確有所縮減,但這并不意味著二維動畫電影正在走向衰落。只是三維動畫的崛起也給二維動畫電影敲響了警鐘,二維動畫電影必須要尋找新的出路和三維動畫酷炫震撼的真實(shí)感相競爭。
隨著二維、三維動畫制作技術(shù)的不斷發(fā)展,它們二者之間的界限逐漸變得模糊,越來越多三渲二、二渲三的作品被推出,并獲得不錯的反響。這似乎也給二維指出了一條道路,即它不會被三維所取代,而是兩者互相成就。
在市面上,我們見到最多的應(yīng)該是“三渲二”的作品?!叭侄钡恼浇蟹椤翱ㄍㄤ秩尽?,意思即用三維的制作技術(shù)對模型質(zhì)感、陰影、上色方面進(jìn)行仿二維的調(diào)整來還原二維手繪質(zhì)感,是一種去真實(shí)化的渲染手法。
在動畫電影中,我們最??吹降氖潜A舳S人物角色,只對背景、道具進(jìn)行的“三渲二”。譬如2019年上映的動畫電影《Fate/Stay Night 天之杯第二章》中,環(huán)境建筑大量使用“三渲二”技術(shù),不僅營造了更真實(shí)的氛圍,還節(jié)省了大量繪制背景的人工。得益于三維制作中的攝像機(jī)功能,“三渲二”還能夠展現(xiàn)更為流暢、透視精準(zhǔn)的構(gòu)圖和運(yùn)鏡,譬如《普羅米亞》中許多鏡頭都是三維建模后的二維轉(zhuǎn)描,這使鏡頭透視精準(zhǔn)無比的同時又有二維線條的動態(tài)。這種對背景、道具的“三渲二”已經(jīng)成為一種潮流,越來越多地向真實(shí)傾向的二維動畫會采用這種技術(shù)節(jié)省人工成本、做出更好地視覺效果。對于二維動畫來說,也許“三渲二”技術(shù)就是它來對抗三維動畫的法寶。“三渲二”能夠在環(huán)境氛圍營造、特殊材質(zhì)展現(xiàn)上彌補(bǔ)二維動畫的不足,使二維動畫既保留了原有的線條感,又能擁有絢爛的視覺效果。
“二渲三”,顧名思義,即用二維動畫技法呈現(xiàn)出三維立體動畫的質(zhì)感。這是一個新興出現(xiàn)的技法,代表作是2019年11月上映的動畫電影《克勞斯:圣誕節(jié)的秘密》。該制作團(tuán)隊(duì)把原本的逐幀動畫賦予了分層光影的表達(dá),使得二維手繪畫面也達(dá)到了近似三維動畫的效果。這種對畫面的要求無疑給制作團(tuán)隊(duì)帶來幾倍增長的工作強(qiáng)度和難度,但使用這種方法一方面能夠呈現(xiàn)多重光影的美感,另一方面還能完美保留二維手繪張力,最大程度地讓動畫師們發(fā)揮想象空間,使畫面看起來更為夸張流暢。譬如人物手肘的線條,在建模上,人物很難將模型建成筆直、鋒利直角肘部,但在二維動畫中,因?yàn)槠涫掷L的特點(diǎn),人物肘部的邊緣線條干脆利落,就能表現(xiàn)出二維動畫的獨(dú)特質(zhì)感。
此作品是一次“二渲三”的大膽試水,更開拓出了一條新的二維動畫發(fā)展之路。
二維動畫電影有著它獨(dú)特的風(fēng)格與優(yōu)勢,它是具有不可取代性。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,二維、三維動畫也走向融合,為了呈現(xiàn)更好地視覺效果,更有助于故事的表達(dá),它們的關(guān)系是相輔相成的“伙伴”。
而不管是二維動畫電影還是三維動畫電影,核心仍然是優(yōu)秀的、吸引人的故事。像2001年上映的《千與千尋》,它之所以能如此長久地在觀眾心中留有一席之地,主要原因是它有一個令人印象深刻、難以復(fù)制的故事內(nèi)核。因此,想要創(chuàng)作出一個優(yōu)秀的作品,并不用太過擔(dān)心二維動畫電影是否已經(jīng)不再受到市場歡迎。在創(chuàng)作過程中,更應(yīng)考慮的是哪種表現(xiàn)形式能夠幫助自己的故事有更好的呈現(xiàn)。希望本文能夠?yàn)槎S動畫的創(chuàng)作者們提供一些思路與啟發(fā),創(chuàng)作出更優(yōu)質(zhì)的作品。