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      德里達(dá)解構(gòu)主義視角下的游戲研究
      ——以《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》為例

      2021-10-11 04:26:20謝欣潤
      大眾文藝 2021年17期
      關(guān)鍵詞:解構(gòu)主義文本游戲

      謝欣潤

      (河南大學(xué)美術(shù)學(xué)院,河南開封 475000)

      人們習(xí)慣于自愿受規(guī)則的指引,無論是處于日常生活之中還是游戲的虛擬世界之中,總是在獲取到一定的信息指引之后才能確立行進(jìn)的道路,這是結(jié)構(gòu)主義積累所建立起的思維定式的路標(biāo)。當(dāng)面對(duì)進(jìn)或退,人們的思考囿于選項(xiàng)本身的可能差異,而一般不去考慮選擇行為的背后邏輯——為何要作出非黑即白的抉擇以及是否有給定選項(xiàng)之外更多樣的解答方式。??旅鎸?duì)這樣的控制形式做了深刻的研究,他在面對(duì)一個(gè)給定概念之時(shí)追問其背后話語權(quán)力機(jī)制所在,所建立的考古學(xué)研究方法在某種程度上顛覆了事物的意義本身,有非理性的色彩。[1]

      德里達(dá)解構(gòu)主義的無中心思想是對(duì)于“邏各斯中心主義”的反叛,也是對(duì)于結(jié)構(gòu)主義狹隘性的沖擊。[2]偏離了客觀與理性的道路不一定導(dǎo)致謬誤,傳統(tǒng)秩序在解構(gòu)主義的沖擊下展現(xiàn)出新姿態(tài)。解構(gòu)主義并未完全破壞傳統(tǒng)的權(quán)威地位,它反而在重新解釋并改造結(jié)構(gòu)主義的意義,德里達(dá)對(duì)于結(jié)構(gòu)主義中能指與所指關(guān)系有新的解讀,一個(gè)能指并不能確定的指向一個(gè)所指,甚至永遠(yuǎn)不能抵達(dá)一個(gè)所指,而是永恒的指向另一個(gè)能指并不斷延續(xù),這其中蘊(yùn)含著一種不穩(wěn)定卻恒在的變化,與他極具建設(shè)性的“異延”思想相關(guān)聯(lián)[3]。

      一般來說,作為數(shù)字媒體技術(shù)與計(jì)算機(jī)邏輯支持的電子游戲藝術(shù)的這類文本,具有完整的故事敘述結(jié)構(gòu)外形,以及由媒介特殊性決定而看似客觀的控制機(jī)制,由內(nèi)而外流露著濃郁的結(jié)構(gòu)主義色彩,那么在此中何以窺見解構(gòu)主義的影子?在電子游戲的虛擬天地中,玩家深知游戲規(guī)則所在,但卻在受控于游戲機(jī)制的情況下不時(shí)忽略掉游戲主題的約束并通過交互體驗(yàn)的反饋逐漸驅(qū)使角色偏離線性敘事核心,這種去中心化的游戲體驗(yàn)在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的開放地圖中有著極具標(biāo)志性彰顯。開放世界類游戲一直都以打造宏大敘事作為標(biāo)桿,敘事的完整性、故事推進(jìn)中明晰的主題似乎都理所當(dāng)然。然而在游戲文本的二次創(chuàng)作過程,即游戲體驗(yàn)者參與改造步驟中,由游戲所建立起來的完整的敘事結(jié)構(gòu),呈現(xiàn)出一種分解態(tài)勢——本來完整的故事變得七零八落,游戲的主題逐漸隱去,游戲旨在建立的規(guī)則與權(quán)威,也由于玩家不確定的交互途徑所瓦解。

      一、黎明燈塔:游戲引導(dǎo)的消亡

      德里達(dá)指出,“沒有永恒的中心,只有不斷替換的中心,結(jié)構(gòu)中存在的中心是暫時(shí)性的、瞬間性的?!盵4]當(dāng)下我們或許能夠認(rèn)知游戲話語所建構(gòu)出的意義,一旦場景或體驗(yàn)者的心理感受發(fā)生動(dòng)搖,選擇性體驗(yàn)即被更新,未來的景色就將發(fā)生難以預(yù)測的變化,這樣的變化無時(shí)無刻不再繼續(xù),即“異延”。如同游戲中難以察覺的引導(dǎo)機(jī)制,像夜晚的燈塔,它的存在跟白晝的太陽一樣理所當(dāng)然。在黑暗之中或許無法辨別方向,然而腳下道路并不因?yàn)椴豢梢暰筒淮嬖?,縱使游戲玩家不了解游戲目標(biāo)、失去了引導(dǎo),通往游戲結(jié)局的途徑依然存在,只要能夠一次次地走出當(dāng)下所處的封閉空間之中。按??碌恼f法,我們可以完全不去達(dá)到那被視為“至高準(zhǔn)則”的標(biāo)準(zhǔn)結(jié)局;用德里達(dá)的觀點(diǎn),游戲演進(jìn)有無數(shù)的串聯(lián)方式,故事或許永遠(yuǎn)難以迎來最終的結(jié)局。[5]

      開放世界游戲在玩家的體驗(yàn)過程之中一般不會(huì)過度采用強(qiáng)引導(dǎo)手段,盡管玩家明了自己的目標(biāo),但仍為某空間中過于散漫的游戲元素分神,而暫時(shí)遺忘去完成游戲設(shè)置好的任務(wù)或者偏離理性引導(dǎo)的主線,由著感覺在虛擬世界中進(jìn)行自由探索的行為并不罕見。在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》之中,無論是扮演游戲主角的玩家或是主角林克本身,面對(duì)這個(gè)全新的世界都是一無所知的狀態(tài)——林克在一百年前失去了記憶,當(dāng)一蘇醒過來耳畔就回響不知何處傳來的女聲的呼喚催促向某個(gè)地點(diǎn)前進(jìn)之時(shí),并不會(huì)非常情愿的執(zhí)行游戲給予的這個(gè)命令,尤其當(dāng)走出復(fù)蘇神廟后鳥瞰一片廣闊風(fēng)光之時(shí),更是將任務(wù)拋在腦后。作為替代,探索視野能見范圍中的每一座山、每一條河的未知沖動(dòng)才是引導(dǎo)玩家繼續(xù)游戲下去的動(dòng)力。龐大的虛擬世界中過于復(fù)雜的環(huán)境分散了玩家注意力,再加之在體驗(yàn)操控虛擬人物所帶來的異于真實(shí)生活的快感與內(nèi)心迸發(fā)的反叛,都成為在游戲最后生成環(huán)節(jié)中造成敘事結(jié)構(gòu)拆解的不可控條件,都使得游戲的目的不再每時(shí)每刻都是“執(zhí)勇士之劍以斬災(zāi)厄”的中心主題。

      解構(gòu)主義是對(duì)“邏各斯中心主義”的反叛,游戲由于其媒介特性異于傳統(tǒng)的文學(xué)藝術(shù)類型使得偏向創(chuàng)作作者層或文本層的研究重心,向作為玩家的接受層傾斜。《曠野之息》對(duì)于玩家游歷的路線并無限制,游戲的框架盡管是由設(shè)計(jì)者統(tǒng)一架構(gòu)的,但也正由于其中的結(jié)構(gòu)過于開放而導(dǎo)致了游戲?qū)蚴В螒蚪⑵鸬娜ブ行幕澜缫酝婕医⒌亩鄠€(gè)不分優(yōu)先程度的探索空間而鋪設(shè)。在玩家存在差異的理解行為與體驗(yàn)行為下,“走馬觀花”成了每一個(gè)玩家會(huì)主動(dòng)作出的選擇,虛擬影像呈現(xiàn)出的內(nèi)容并不是一系列只供玩家閱讀的給定邏輯。就如每登上一座山的頂端便會(huì)重新環(huán)繞林克為中心的開啟360度新路線,不管是前往一座遺跡或森林,都有著等同的調(diào)查點(diǎn)等待一探究竟。游戲的文本此時(shí)在玩家的理解中并無固定含義,玩家的探索行為此時(shí)演化為一種電子“心流”體驗(yàn)[6],游戲文本的傳達(dá)在經(jīng)由玩家的加工之后,呈現(xiàn)不能復(fù)原的碎片化,在理性、權(quán)威與中心逐漸失效后,“英雄”的名號(hào)便不能再局限玩家的角色身份,我們將重新扮演一些邊緣化形象:農(nóng)夫、旅人甚至反派。

      二、持續(xù)涌現(xiàn)式空間:“延異”的累積

      德里達(dá)解構(gòu)主義提示文本中的一切概念都處于“延異”之中,“延異”的關(guān)鍵意味在于變化狀態(tài)的長久穩(wěn)定,一個(gè)能指永遠(yuǎn)通往下一個(gè)能指,似海浪拍岸永不停息,每一次接替上一個(gè)浪花而來的新的浪花都帶來不同的沙石,不斷刷新著這片區(qū)域的樣貌從而用于堆筑全新的沙灘。游戲由玩家體驗(yàn)更迭所不斷堆筑的交互反饋與游戲文本在游戲中時(shí)間綿延的微妙演進(jìn)相重疊,文本逐漸顯示出自己的透明屬性[7],而玩家對(duì)于固有的故事“墊板”則有了改寫權(quán)利。每一次在游戲中發(fā)生“延異”,都為玩家將進(jìn)行的下一段旅程開啟新的起點(diǎn),這個(gè)起點(diǎn)指向的永遠(yuǎn)不是一個(gè)確定的終點(diǎn)。

      在與游戲文本交互的過程中,玩家的選擇并不只被局限在進(jìn)與退、生與死的二元對(duì)立選項(xiàng)之中,這是由不斷變更的玩家體驗(yàn)主體自由度所影響而造成的權(quán)威與理性的退讓,虛擬空間在此影響下極為不穩(wěn)定,時(shí)刻進(jìn)行著結(jié)構(gòu)組合的再排列。[8]如果為游戲世界建立透視模型,一定不是垂直的坐標(biāo)軸——標(biāo)示與中心任務(wù)接近或偏離的軌跡,而是不具有單一形狀或規(guī)則的無數(shù)平面穿插且始終在擴(kuò)展之中的不規(guī)則多面體。由外不斷涌入的浪潮沿著暫時(shí)的軌跡流動(dòng)并當(dāng)遭遇交叉面之時(shí)發(fā)生轉(zhuǎn)向,在其經(jīng)過之處留下新的印記建立起了空間建立的新秩序,這是涌現(xiàn)式的互動(dòng)空間,而《曠野之息》正是這樣一種模型。元素與元素之間有豐富的組合可能,這即是浪潮遭遇障礙的拐點(diǎn),間接影響玩家的行為思考邏輯,涌動(dòng)的道路偏離了由游戲文本所擬定的規(guī)則,玩家通過即時(shí)反應(yīng)能夠創(chuàng)造出與常規(guī)開放世界游戲截然不同的體驗(yàn)。

      游戲中心能夠此起彼伏不斷涌現(xiàn)的原因,正來自元素之間的碰撞。首先,這一定程度上歸功于足夠“精簡”的畫面,《曠野之息》運(yùn)用大量色塊將環(huán)境進(jìn)行概念分割,模糊元素與元素之間的獨(dú)立感,使玩家不用過于融入游戲氛圍之中而能夠下意識(shí)地將元素從畫面之中剝離并重組。場景畫面自然的被抽象為元素排列其中的一個(gè)個(gè)謎面,假設(shè)給予一串元素組合“持弓騎馬奔跑在草原上的波克布林”,玩家就能即時(shí)建立一個(gè)想象力數(shù)據(jù)庫,“清除這個(gè)敵人或是置之不理”—“如何擊敗這樣一個(gè)敵人?”—“直接戰(zhàn)斗或是利用其他方式”—“戰(zhàn)斗結(jié)束后的方向”,每一個(gè)決定在產(chǎn)生的階段涌現(xiàn)多種選擇,每個(gè)選擇在確立的一刻都是“延異”的狀態(tài)。由此,每一位玩家實(shí)際進(jìn)行的交互行為會(huì)為自己創(chuàng)造出獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn),這些水到渠成的反饋本應(yīng)該就是這個(gè)游戲世界的運(yùn)行規(guī)則,“造物主”所建立的游戲中心在此沖擊之下消退。在這般的涌現(xiàn)式空間之中,玩家欲利用的交互手段無須合理,這便無形之中成就了自由——最終解決游戲謎面的答案甚至連游戲創(chuàng)造者都不曾設(shè)想過。

      三、宏大敘事的消解:“野炊”主題的誕生

      在宏大敘事所建構(gòu)的世界之下,盡管玩家明晰游戲的主題與自己的目標(biāo),仍會(huì)脫離游戲傳達(dá)的客觀訊息的約束,關(guān)注起非緊要事物,從而走上“以自我為中心”的道路主動(dòng)從主導(dǎo)敘事之中迷失。宏大敘事被“延異”影響不時(shí)地喊停,甚至被本應(yīng)處于被動(dòng)地位的玩家搶了風(fēng)頭。不可否認(rèn),一直以來為開放世界類游戲所宣揚(yáng)的宏大的主角地位在玩家的體驗(yàn)活動(dòng)的審判下逐漸消解。

      同為后結(jié)構(gòu)主義代表的利奧塔,對(duì)于宏大敘事的權(quán)威地位持質(zhì)疑態(tài)度,批判對(duì)“元敘事”的統(tǒng)一、主導(dǎo)地位的普遍認(rèn)同,只有通過解除這一合法化神話,才能將當(dāng)代科學(xué)重新合法化。[9]實(shí)際上“元敘事”代表的科學(xué)真理不過是眾多話語類型的其中之一,一旦破除其統(tǒng)治地位,各話語之間便呈現(xiàn)平等態(tài)勢,無高低之分。在結(jié)構(gòu)主義視角下,電子游戲可看作以計(jì)算機(jī)的執(zhí)行算法話語的數(shù)據(jù)庫敘事類型,而其中由“元敘事”建立起來的宏大世界意識(shí)形態(tài)則是我們作為玩家被迫執(zhí)行的以通關(guān)游戲?yàn)樽罱K目的而不得不聽從的命令。在《曠野之息》中,自游戲起始就塞給玩家了一個(gè)通過“提升實(shí)力”解開海拉魯大陸“勇者”傳說的核心任務(wù),而后續(xù)的旅途之中,無論是重要的npc或是無關(guān)緊要的路人,甚至林克自身不斷重啟的記憶,都在催促著玩家接受“勇者就是我自己”的事實(shí),只有打敗最終的敵人“災(zāi)厄蓋儂”,才能實(shí)現(xiàn)“解救公主”的最終結(jié)局。平等話語使一種情況成了可能,那就是讀者用想象力將有系統(tǒng)的信息進(jìn)行分離并重新組合,這是由自上而下流動(dòng)傳達(dá)的結(jié)構(gòu)被顛覆為由外部將此結(jié)構(gòu)進(jìn)行解體重組的非傳統(tǒng)權(quán)威話語的誕生。當(dāng)《曠野之息》玩家發(fā)現(xiàn)在地圖中漫無目的的游歷是如此具有趣味性的活動(dòng)時(shí),多數(shù)人都選擇了將最終決戰(zhàn)的時(shí)間再推遲一些,“干什么都好,除了救公主”的想法總是浮現(xiàn)于玩家心中。

      想象力因素不再是單純用于理解“元敘事”意義的工具,而演化為一種新型話語的營造方式,一種如同幽靈一般靜謐的精神理解氛圍[10],閱讀行為不再標(biāo)為了與作者思想達(dá)成共識(shí),反而衍發(fā)出了宏大敘事的“異端”。游戲文本的特殊閱讀行為被稱為體驗(yàn)過程,源于其非傳統(tǒng)文本類型的雙向反饋的機(jī)制,脫離故事主線生發(fā)的邊緣化游戲行為是對(duì)游戲中心結(jié)構(gòu)的分解與宏大敘事的消解。海拉魯大陸是虛擬世界烏托邦,既可攀登雪山頂峰也能穿梭熔巖火山,既可悠閑的觀景露營也可尋找刺激與強(qiáng)力的敵人一戰(zhàn)……在這廣闊天地中無盡游歷的樂趣,總歸是大過救出公主后被告知“游戲完結(jié)”,由此玩家自愿選擇反抗“元敘事”的合法性。最終,具有英雄主義色彩的傳說遭到了瓦解,整個(gè)世界口口相傳的“勇者”成了甘于在末日之下荒野求生的普通人,游戲主題說是“野炊”也不為過。

      四、結(jié)語

      游戲跟隨后現(xiàn)代步伐,登上了從前大眾文化難以企及的藝術(shù)舞臺(tái),而其在技術(shù)層面又確是附庸于以數(shù)據(jù)庫原理為主導(dǎo)的科學(xué)真理的統(tǒng)治力,這看似是一場權(quán)威與反權(quán)威、理性與反理性的矛盾沖突。在這樣的沖突之中,以作者、文本為關(guān)注中心的研究開始向讀者或者說體驗(yàn)者本身偏移,雖并非徹底瓦解了建立于文本之中的主導(dǎo)力量,但也已默許本處于被動(dòng)地位的讀者動(dòng)用非理性力量對(duì)文本理解方式作出一定改變。

      開放世界類游戲也是對(duì)于傳統(tǒng)游戲一定程度上的反叛,傳統(tǒng)游戲所建立的一般判定規(guī)則在不斷地改革之中也淡化了一些專制色彩,游戲引導(dǎo)逐漸隱化后,通關(guān)規(guī)則轉(zhuǎn)化成了玩家的活動(dòng)準(zhǔn)則,游戲依舊規(guī)定了所有元素自身的性質(zhì),而玩家可以做的就是活用元素特性,將元素與元素之間建立起不被定性的聯(lián)系,聯(lián)系的建立過程是玩家對(duì)于游戲感知隨機(jī)應(yīng)變的過程。在思維不斷發(fā)散的過程中,“延異”所架構(gòu)的抽象游戲空間如同海膽狀向外輻射擴(kuò)建,而看似平面的游戲地圖上實(shí)際上已滿布類似的結(jié)構(gòu),這些新的中心刺破了游戲主線的完整性,使其不能一氣呵成。

      反“元敘事”合法性是讀者地位提升的重大標(biāo)志,游戲敘事的“野炊”傾向是對(duì)宏大敘事“終結(jié)”之勢的預(yù)言。電子游戲文化的特性提示了一種重要的研究方向,傳統(tǒng)文藝作品對(duì)宏大敘事的消解只存在于意識(shí)建構(gòu)之中,而這種擁有特殊媒介優(yōu)勢的藝術(shù)形式卻能夠?qū)?shí)際反饋?zhàn)饔糜谕呓夂甏髷⑹碌膶?shí)際行動(dòng)之中,對(duì)于未來的游戲方向形成了一定程度的啟發(fā)。

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