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      淺談虛擬角色的創(chuàng)作與運營

      2021-10-11 04:26:20吳文聰
      大眾文藝 2021年17期
      關(guān)鍵詞:偶像動畫傳統(tǒng)

      吳文聰

      [青島電影學(xué)院(動漫藝術(shù)系),山東青島 266520]

      近年間,國內(nèi)外涌現(xiàn)出了很多虛擬角色,日本的虛擬歌姬“初音未來”無論在線下還是線上都擁有不計其數(shù)的粉絲,舉辦了多次盛大的演唱會現(xiàn)場火爆;美國的虛擬時尚博主Lil Miquela在世界范圍內(nèi)的時尚界引起了不小的影響,不但在線上還常常在線下參加大牌時裝發(fā)布會,拍攝時尚大片。國內(nèi)也緊隨其后,去年動畫公司“xmov”聯(lián)合《VOGUE》推出了自家的虛擬網(wǎng)紅LING,以中式美人的形象以傳統(tǒng)戲曲青衣為原型非常有中國特色;以及,網(wǎng)絡(luò)上大火的吃播虛擬網(wǎng)紅博主“我是不白吃”以卡通形象的造型為其主創(chuàng)團隊帶來了非??捎^的收益;此外,清華大學(xué)也推出了虛擬學(xué)生“華智冰”;屈臣氏推出了虛擬角色“屈晨曦”;國貨化妝品“花西子”也花了一年多時間打造推出了虛擬形象“花西子”。虛擬角色比真人角色和明星的多了很多優(yōu)勢,沒有年齡地域的限制可以超越時間作為IP存在,并且不會生老病死也不會像真人明星那樣不受控制,不會有不良的新聞也不會出意外。這也是為什么這些平臺、機構(gòu)和品牌選擇虛擬角色的原因。

      雖然“虛擬角色”設(shè)計的底層邏輯是從動畫角色出發(fā),其設(shè)計原理并沒有隨著市場和產(chǎn)品呈現(xiàn)形式而改變。但也根據(jù)不同的后臺數(shù)據(jù)和應(yīng)用場景及目的,虛擬角色擁有了更多的屬性和功能。從內(nèi)容創(chuàng)作的角度來說,“角色”被單獨拎出來做成產(chǎn)品是一件好事,算是動畫內(nèi)容的產(chǎn)品輕量化前端化的一種表現(xiàn)。成了內(nèi)容行業(yè)的一種新型產(chǎn)品,有著很好的市場前景和研究價值。

      一、什么是虛擬角色

      “虛擬角色”這個概念在影視和動畫界并不是什么新鮮的存在,所有的動畫、漫畫角色都是虛擬出來的角色?!疤摂M角色”廣義的定義:凡是虛構(gòu)的有獨立人設(shè)且不由真人扮演的,采用繪畫或建?;蚺紒碇谱鞯慕巧褪恰疤摂M角色”。既“虛擬角色從廣義上來講就是各種非真實的、不存在的擬人化的人或物的形象?!边@個概念被世人廣為人知則是因為前幾年在創(chuàng)投界風(fēng)生水起的風(fēng)口項目“虛擬偶像”所引發(fā)的熱潮。

      “所謂虛擬偶像是指利用數(shù)字技術(shù)制作的,并通過廣播、電視、網(wǎng)絡(luò)等通信傳媒手段與受眾產(chǎn)生交互的仿真人形象?!焙唵沃v:“虛擬偶像是指虛擬的、并不存在真實形體的形象?!边@在當時聽起來像是一個新概念,引得無數(shù)投資機構(gòu)趨之若鶩。

      但事實上無論是更廣義的“虛擬角色”還是當時流行的“虛擬偶像”都不是什么新鮮事物。鉭實際上,“虛擬角色”和“虛擬偶像”還是有區(qū)別的,兩者并不是同一概念?!疤摂M角色”的范疇比“虛擬偶像”更廣,因為“偶像”本身還是偏唱跳網(wǎng)紅等娛樂的功能,而“角色”所涵蓋的范疇就更寬泛。事實情況也是除了熱度不如以往的唱跳網(wǎng)紅等娛樂屬性的虛擬角色以外,近日越來越多品牌也推出了品牌的代言人,機構(gòu)推出了權(quán)威性代言人,這些角色都屬于虛擬角色的領(lǐng)域。

      從1928年出生到今天還在為迪士尼創(chuàng)造價值的“米老鼠”到2002年風(fēng)靡全球的“街頭霸王”再到風(fēng)靡歐美時尚圈擁有300萬粉絲的虛擬博主Lil Miquela都是“虛擬角色”這一領(lǐng)域的佼佼者。其創(chuàng)作團隊無一例外都是活躍在動畫和影視特效一線的團隊。筆者看來用提出“虛擬偶像”這一看似是新的概念,無非是給傳統(tǒng)的行業(yè)蒙上一層“新紗”,與傳統(tǒng)動畫角色最大的不同就是在當今互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下活躍的“虛擬角色”擁有自己的社交賬號,背后有一個團隊替他運營而已。

      二、如何創(chuàng)造虛擬角色

      要說創(chuàng)造“虛擬角色”就要從“角色”說起。角色之于文藝作品的重要性不言而喻,無論是文作品還是電影作品中的角色都是撐起整部作品的重要組成部分。不但在劇情方面起到穿針引線的推動作用,也凝聚了藝術(shù)作品中最具魅力的核心價值。在動畫中角色的價值更是極致,一部膾炙人口的動畫作品能夠擁有更廣受眾和更好地商業(yè)價值就是要看這部動畫是否成功塑造了主要角色。如果角色沒立住,動畫本身的價值也相應(yīng)地會大打折扣。在沒有實拍電影真人明星的商業(yè)效應(yīng)加持的情況下,動畫角色本身的塑造不但會影響到作品本身的表達更會影響到商業(yè)的延展價值,決定了這個動畫作品是否可以作為一個IP進行后續(xù)的開發(fā)?;仡檮赢嫐v史的長河中,無一例外優(yōu)秀的動畫作品都伴隨著一個動畫角色巨星的誕生。

      為什么要提動畫中如何創(chuàng)作角色呢?因為時至今日,無論是要創(chuàng)造一個虛擬偶像還是創(chuàng)造一個虛擬代言人,設(shè)計角色用的方法依然是傳統(tǒng)的影視和動畫行業(yè)的傳統(tǒng)做法。在這篇文章中我們暫且不深入討論技術(shù)和美術(shù)方面的問題,主要從文本層面將角色的構(gòu)思和創(chuàng)意方法進行論述,講講一個“虛擬角色”是如何創(chuàng)造出來的。

      首先,就是構(gòu)想和設(shè)計“角色小傳”打造人設(shè)。根據(jù)需求去設(shè)定“角色小傳”從而推衍出“角色性格”“角色外型”和角色的“行為模式”。如果是影視動畫那需求就是傳情表意刻畫角色幫助敘事;如果是品牌的代言人那就需要能代表產(chǎn)品的特點和氣質(zhì)將產(chǎn)品信息傳達給用戶;如果是機構(gòu)的代言人那就需要能夠代表機構(gòu)向外界傳達整個機構(gòu)的信息和形象;如果是虛擬偶像那就需要可以唱跳有魅力可以被大眾所追捧。根據(jù)不一樣的需求去設(shè)計“角色小傳”,按照創(chuàng)作需求對不同角色進行信息傳達和整合,從而通過設(shè)計去表達這個角色的信息。很多初學(xué)者在設(shè)計角色的初期由于對角色信息量沒有整體的認知,很容易陷入只是描繪角色外形并不關(guān)注角色輸出信息量的問題中??梢哉f,角色的外形和線條等等都是在為角色信息量服務(wù)的,只有關(guān)注到角色的信息傳達才能設(shè)計出豐滿鮮活的角色。

      三、運營虛擬角色

      上面梳理了如何打造一個虛擬角色的初級步驟,一個角色在影視動畫中完成了上面的設(shè)定,就需要我們進入到繪制角色和中期的制作了。到影片中后期都完成以后,隨著影片的完成,角色的設(shè)計工作就告一段落了。眾所周知,迪士尼這種大型公司都將動畫中的角色作為IP去運營,正因為如此才能掙得盆滿缽滿,角色的生命力也才能超越時間。而作為“虛擬角色”這種產(chǎn)品,也是需要像一個IP去運營的。設(shè)計出一個角色,而這個角色是否能繼續(xù)活躍并持續(xù)吸引人,還需要長期的維護,只有這樣虛擬角色的“人設(shè)”才不至于失去吸引力,可以像個活人一樣鮮活有魅力。

      現(xiàn)在國內(nèi)也出現(xiàn)了很多虛擬角色,無論是吃播虛擬博主“我是不白吃”還是國貨化妝品代言人“花西子”這些國產(chǎn)案例提供了不同形態(tài)虛擬角色不斷擴圈的發(fā)展軌跡,我們可以從側(cè)面觀察到虛擬角色的應(yīng)用場景和形態(tài)越來越多樣,根據(jù)不同的后臺數(shù)據(jù)和應(yīng)用場景,虛擬角色也擁有了更多的屬性和功能。但有關(guān)后續(xù)的運營,由于現(xiàn)在還屬于早期,現(xiàn)在還看不到到很好的數(shù)據(jù)。

      目前看來,虛擬角色的初期設(shè)計和長期運營都是ta的非常重要組成部分。無論是什么樣的虛擬角色,設(shè)計是很重要的一部分,但是想要這個角色發(fā)揮ta的優(yōu)勢與品牌或機構(gòu)共同成長與用戶建立緊密的連接,長期運營的成功才是ta持續(xù)活躍度立住人設(shè)的重要指標?!疤摂M角色”這類產(chǎn)品需要持續(xù)為用戶提供“情緒價值”和維護“與用戶的關(guān)系”與粉絲互動讓他們有參與感,才能使其更具人氣從而獲得商業(yè)價值。

      綜上所述,運營維護“虛擬角色”的人設(shè)與用戶一同成長的這種陪伴感,也是我們需要去考慮的。所以說,角色初期設(shè)定的完成并不意味著大功告成,我們不但要在初始人設(shè)的框架下去運營角色還要在現(xiàn)實中去動態(tài)調(diào)整角色設(shè)定,雖然是“虛擬角色”但一樣面臨著我們真實人類角色和明星同樣的成長變化問題。

      四、虛擬角色與傳統(tǒng)動畫角色的異同

      1.虛擬角色與傳統(tǒng)動畫角色的相同之處

      跟傳統(tǒng)動畫角色一樣,“虛擬角色”從角色小傳的設(shè)定到世界觀和外形行為模式等的設(shè)定都需要設(shè)計團隊事無巨細地去考慮??梢哉f,前期的設(shè)計流程和方法都跟傳統(tǒng)的動畫是相同的。

      除此之外,虛擬角色的制作方式也跟動畫的角色制作是一樣的。因為動畫本身就是不同風(fēng)格都有的,市面上無論是二維的卡通或是二次元風(fēng)格的角色,還是三維類比較寫實的風(fēng)格的角色,制作角色和制作動畫的流程和方法都跟動畫是一樣的。

      2.虛擬角色與傳統(tǒng)動畫角色的不同之處

      說起不同之處,首先要說角色設(shè)定的需求不同。動畫角色的需求是根據(jù)編劇和導(dǎo)演的需求進行設(shè)定的,為的是表達主創(chuàng)的想法和創(chuàng)意,一個優(yōu)質(zhì)的動畫角色前期設(shè)計可以讓動畫內(nèi)容的劇情能夠順利推進,當然在這個過程中觀眾也會對角色產(chǎn)生共情從而喜歡上這個角色。而虛擬角色由于脫離了的劇情,設(shè)計需求更多的是按照品牌需求或需要面對的人群來設(shè)定。

      其次,動畫角色本身不用長期進行維護,但是作為動畫的一個長期IP去運營是需要通過動畫內(nèi)容的衍生產(chǎn)品和不同形式的內(nèi)容去使其一直擁有生命力。而虛擬角色在設(shè)計之初就需要一個運營團隊,不斷維護ta的人設(shè)給用戶提供“情緒價值”與用戶互動,像一個真人一樣去讓ta在網(wǎng)絡(luò)的生態(tài)中“存在”。

      3.傳統(tǒng)動畫團隊中虛擬角色的創(chuàng)作前景

      作為傳統(tǒng)的動畫團隊,設(shè)計和制作“虛擬角色”作為近年間市場上的一類需求勢必會改變一些我們固有的行業(yè)規(guī)則,也會對原有的創(chuàng)作體系有一定的更新和革命作用。將“虛擬角色”作為單一產(chǎn)品進行設(shè)計和創(chuàng)作,對傳統(tǒng)動畫團隊是機遇也有一定的挑戰(zhàn)。

      隨著國內(nèi)不同機構(gòu)和品牌都推出自己的“虛擬角色”,我們可以判斷出,未來“角色”作為輕量和快速的內(nèi)容產(chǎn)品對傳統(tǒng)動畫團隊是一種機遇。但只用傳統(tǒng)的方式去做是不夠的,需要看到“虛擬角色”除了設(shè)計出鮮活令人印象深刻的角色小傳并制作出非常有特點和風(fēng)格的外形是不夠的,還需要作為一個長期項目去運營,才能讓“虛擬角色”立得住,并持續(xù)為用戶提供“情緒價值”保持生命力。

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