楊浩然 劉悅
摘 ?要:智能手機(jī)和移動網(wǎng)絡(luò)的普及降低了學(xué)生對課堂教學(xué)的興趣和關(guān)注度,導(dǎo)致一些學(xué)生沉溺于電子游戲無法自拔。針對當(dāng)代大學(xué)生特點(diǎn),將網(wǎng)絡(luò)游戲資源與教學(xué)相結(jié)合,能極大地提升教學(xué)成效。對此,本文以經(jīng)濟(jì)學(xué)為例,探索了將網(wǎng)絡(luò)游戲引入課堂教學(xué)的可能性和必要性。本研究采用問卷調(diào)查的方法,分析了學(xué)生對游戲引入經(jīng)濟(jì)學(xué)課堂的認(rèn)可度,并以幾款網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔U述了教師和學(xué)生在游戲教學(xué)中所扮演的角色和教學(xué)實(shí)施過程。研究結(jié)果顯示,經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)和網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合有助于學(xué)生理解學(xué)科內(nèi)的抽象概念,提高學(xué)習(xí)效果,但教師需要注意成績評定的公平性,避免課堂“過娛樂化”。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué);創(chuàng)新
中圖分類號:G642 ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? ?文章編號:1673-7164(2021)33-0095-04
隨著智能手機(jī)的普及,學(xué)生在課堂上的關(guān)注點(diǎn)常被手機(jī)吸引,而不再關(guān)注老師上課的內(nèi)容。的確,互聯(lián)網(wǎng)給學(xué)生提供了一個比課堂更加豐富有趣以及有吸引力的世界;智能手機(jī)給人們提供了多點(diǎn)的關(guān)注,導(dǎo)致人們的注意力難以集中到一個點(diǎn)上[1]。面對洶涌而來的互聯(lián)網(wǎng)時代,學(xué)校管理部門做出了禁止學(xué)生上課攜帶手機(jī)或使用手機(jī)的規(guī)定。然而這種一味“堵”的方法效果并不明顯,學(xué)生被限制在課堂上,教學(xué)效果卻無法達(dá)到預(yù)期。隨著現(xiàn)代信息技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用,一些教學(xué)活動逐漸可以通過手機(jī)完成,如課堂點(diǎn)名、課堂互動、課后作業(yè)等。這不僅提高了課堂效率,也拓寬了課堂的外延。然而,這些也僅是將手機(jī)當(dāng)成教學(xué)輔助的工具,未在教學(xué)過程中探索如何使用手機(jī)來增加課堂的豐富性和學(xué)生的接受度。對此,本文以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體,探索如何將手機(jī)游戲融入經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)內(nèi)容當(dāng)中,讓大學(xué)生從單純的手機(jī)游戲娛樂中解脫出來,提高課堂教學(xué)效果和育人成效。
一、研究背景
已有的研究從心理學(xué)的視角探索了將游戲引入教學(xué)的效果,但由于研究方法和實(shí)驗(yàn)對象的不同,得出了截然相反的兩種觀點(diǎn)。一種觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲中的暴力和沖突可能會加重游戲參與者的暴力傾向,因而不贊同將游戲用于教學(xué)[2-3]。另一種觀點(diǎn)則認(rèn)為,在電子游戲的虛擬空間中進(jìn)行操作練習(xí)可有效提升人腦對現(xiàn)實(shí)視覺信息的加工能力,且能夠用于教學(xué),幫助學(xué)生糾正認(rèn)知缺陷[4-5]。這些研究主要關(guān)注電子游戲在基礎(chǔ)教育中的作用。國內(nèi)學(xué)者探討電子游戲在高等教育中也作用的局限在課外活動或者第二課堂上[6]。
本研究的貢獻(xiàn)在于將游戲拓展到高等教育的課堂授課環(huán)節(jié)當(dāng)中,討論游戲?qū)τ诩ぐl(fā)本科生學(xué)習(xí)興趣、促進(jìn)學(xué)生對抽線概念的理解以及提升學(xué)習(xí)效果等方面的作用。
本文研究中所使用的數(shù)據(jù)來自網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查,研究對象為大二、大三和大四的本科生,涉及經(jīng)濟(jì)學(xué)、金融學(xué)、國際貿(mào)易等三個專業(yè)。調(diào)查共回收問卷65份,有效問卷63份,其中61名學(xué)生來自重慶,另外四名分別來自北京、西藏、云南和安徽。
二、經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)中使用游戲環(huán)節(jié)的必要性
(一)教學(xué)過程使用游戲環(huán)節(jié)的考量
傳統(tǒng)的課堂教學(xué)中,大部分時間是由教師進(jìn)行單向的知識輸出,學(xué)生被動接收,這使得學(xué)生的注意力很容易被手機(jī)轉(zhuǎn)移,降低課堂授課效果。將教學(xué)過程和網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合起來,可讓學(xué)生真正地去體驗(yàn)、去感受、去運(yùn)用知識,將教學(xué)過程融合摻雜在游戲的過程中,能夠激起學(xué)生對學(xué)習(xí)的興趣。互聯(lián)網(wǎng)時代的到來使知識觸手可及,教師在課堂上講授的知識、提出的問題,學(xué)生只需通過手機(jī)搜索即可獲得答案,學(xué)生在討論時也過多地依賴網(wǎng)絡(luò)上搜到的他人觀點(diǎn)。這就使得作業(yè)、課程論文等考核形式不再適合于網(wǎng)絡(luò)時代的大學(xué)生。游戲提供了一個相對靈活的考核方式,學(xué)生進(jìn)入游戲?qū)嶋H上等同于簽到,游戲任務(wù)的完成需要利用學(xué)到的知識動腦思考,這就要求學(xué)生從被動學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訉W(xué)習(xí)。在游戲中,參與者必須依靠自身的判斷或者團(tuán)隊協(xié)作才可能取得勝利,因此,根據(jù)學(xué)生在游戲中的表現(xiàn)來進(jìn)行成績考評,能夠反映出自身思考能力和團(tuán)隊合作能力,從而更客觀地衡量學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。
(二)為什么選擇經(jīng)濟(jì)學(xué)
正如哈耶克對于人類必然無知的悲觀認(rèn)識一樣:“科學(xué)家傾向于強(qiáng)調(diào)我們確知的東西,這可能是極為自然的事情,但是在社會領(lǐng)域中,卻往往是那些并不為人們所知的東西更具有重要意義。因此,在研究社會的過程中采取科學(xué)家強(qiáng)調(diào)已知之物的取向,很可能會導(dǎo)致極具誤導(dǎo)性的結(jié)果。諸多烏托邦式的建構(gòu)方案之所以毫無價值,乃是因?yàn)樗鼈兌汲鲎杂谀切╊A(yù)設(shè)了我們擁有完全知識的理論家之手”[7]。對于經(jīng)濟(jì)學(xué)研究而言,歷史存在唯一性,什么樣的經(jīng)濟(jì)政策最好,是一個難以判斷的問題,因?yàn)闆]有一個一模一樣的參照系。網(wǎng)絡(luò)實(shí)際上提供了一個虛擬化的社會和生活,在游戲中搜集數(shù)據(jù)和處理數(shù)據(jù)也變得更為容易。冰島克雷里大學(xué)(University of Akureyri)商業(yè)及科學(xué)系主任葛德曼松是網(wǎng)絡(luò)游戲《EVE ONLINE》的首席經(jīng)濟(jì)學(xué)家,他之所以對《EVE ONLINE》這款游戲感興趣,是因?yàn)樗趯ふ乙环N能夠檢驗(yàn)經(jīng)濟(jì)理論的環(huán)境。他說:“我認(rèn)為這十分有意思,如果這些游戲的規(guī)模能夠發(fā)展到他們所期望的那么龐大,對實(shí)驗(yàn)經(jīng)濟(jì)學(xué)家來說就會成為一個非常有意思的工具?!盵8]
從學(xué)生的角度而言,本文的問卷調(diào)查結(jié)果顯示學(xué)生對西方經(jīng)濟(jì)學(xué)這門課程很感興趣,也認(rèn)為其相當(dāng)有用,但超過半數(shù)的學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中覺得難度較大(如圖1所示),79.03%的學(xué)生則認(rèn)為之所以存在著一定的難度,是因?yàn)槲鞣浇?jīng)濟(jì)學(xué)中所涉及的概念較為抽象,無法有切身的體會(見圖2)。在選擇其他原因的同學(xué)中,也有兩位認(rèn)為西方經(jīng)濟(jì)學(xué)知識點(diǎn)較靈活,采用死記硬背的方法不能掌握。將抽象的概念具象化,游戲是一個有效的途徑。調(diào)查結(jié)果也顯示,學(xué)生不光認(rèn)為將電子游戲納入課程學(xué)習(xí)中是有趣的,還有助于對他們理解課本知識和提高應(yīng)用能力。
三、游戲過程設(shè)計
(一)角色扮演
“網(wǎng)絡(luò)游戲化教學(xué)”的實(shí)施,轉(zhuǎn)變了教師和學(xué)生在教學(xué)中原有的角色定位。與此同時,教師的教學(xué)方式與學(xué)生的學(xué)習(xí)方式也發(fā)生相應(yīng)變化。在設(shè)計角色的時候,首先考慮的是根據(jù)新古典經(jīng)濟(jì)學(xué)的主要框架(圖3的右半部分)來設(shè)定學(xué)生的角色,使學(xué)生能夠在游戲中完全模擬市場過程,并使結(jié)果盡可能接近個人在市場中真實(shí)行為后果。教師和學(xué)生應(yīng)形成交互關(guān)系,打破課堂上信息單向傳播的方式。
1. 教師的角色
教師的新角色是 “游戲”的設(shè)計與維護(hù)者: 教師需要制訂與解釋 “游戲”規(guī)則,即向?qū)W生進(jìn)行學(xué)習(xí)方法與行為規(guī)范的指導(dǎo); 設(shè)計“游戲”任務(wù),維持 “游戲”進(jìn)程,適當(dāng)?shù)貐⑴c “游戲”。在教學(xué)中,教師可參與游戲,作為稅率、利率等財政貨幣政策的制定者,在宏觀經(jīng)濟(jì)教學(xué)中,教師可承擔(dān)顧問的角色,引導(dǎo)學(xué)生思考,在必要時給出可供學(xué)生參考的意見。最終教師作為評判者,評比出勝負(fù),并根據(jù)學(xué)生在游戲中的表現(xiàn)給出分?jǐn)?shù)。
2. 學(xué)生的角色
在游戲中,學(xué)生不再作為被動的接受者,而是主動的參與者。在微觀教學(xué)中,根據(jù)所學(xué)內(nèi)容,學(xué)生可扮演企業(yè)家、金融部門從業(yè)人員等角色,從事三次產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)和貿(mào)易活動。在問卷分析中發(fā)現(xiàn),學(xué)生普遍偏愛金融部門從業(yè)者(占55.56%)的角色,反而對平民沒有興趣。在游戲中,學(xué)生可體驗(yàn)如何安排資源進(jìn)行生產(chǎn)、生產(chǎn)什么產(chǎn)品、怎樣投資等一系列的復(fù)雜決策。這些決策在現(xiàn)實(shí)生活中是難以讓學(xué)生有親身體會的,這可能也是導(dǎo)致學(xué)生難以理解生產(chǎn)理論的關(guān)鍵所在。在宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)的教學(xué)中,學(xué)生則需要扮演一個國家的管理者,制定必要的經(jīng)濟(jì)政策,確定稅率、預(yù)算、經(jīng)濟(jì)合作伙伴、經(jīng)濟(jì)體制等。
(二)課程的設(shè)計
在介紹完基本知識之后,教師可引入游戲環(huán)節(jié),通過游戲讓學(xué)生鞏固所學(xué)知識,每學(xué)期分配6—8個學(xué)時用于模擬游戲,其他學(xué)時采用傳統(tǒng)教學(xué)方法,教學(xué)與游戲體驗(yàn)兼用。目前可以用于微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)教學(xué)的游戲包括《金融帝國》《鐵路大亨》以及《大富翁》等游戲,宏觀教學(xué)中可以采用Victoria及Superpower等游戲。
游戲教學(xué)過程可套用網(wǎng)絡(luò)游戲本身的規(guī)則。這里分別就《金融帝國》和《Superpower》加以簡單說明。在《金融帝國》游戲中,每個學(xué)生均可以注冊一個賬號,按照游戲的規(guī)則進(jìn)行融資、生產(chǎn)、銷售等活動,根據(jù)游戲中提供的市場調(diào)研報告確定品牌策略,研發(fā)投入、工廠的選址和規(guī)模。游戲中的參與者既可以合作也可競爭。最后,教師可根據(jù)銷售額、利潤、市場占有率、股價等表現(xiàn)綜合給出該同學(xué)的成績。在將Superpower融入教學(xué)內(nèi)容的過程中,教師可采用分組的形式,將全班(以45人計算) 分為三組,每一個大組又可以分為三個小組,分別擔(dān)任財政部、央行、發(fā)改委的角色。游戲本身配有初級、終極以及專家級的經(jīng)濟(jì)任務(wù),所以在評判成績時,教師可參考學(xué)生任務(wù)完成的情況,需要考慮任務(wù)如果失敗是因?yàn)槟囊环矫娴膯栴},對相應(yīng)的小組作扣分處理。
四、結(jié)論與討論
調(diào)查研究結(jié)果顯示,絕大多數(shù)學(xué)生對經(jīng)濟(jì)學(xué)采用游戲的教學(xué)方式采取了肯定和歡迎的態(tài)度。但在把網(wǎng)絡(luò)游戲引入經(jīng)濟(jì)學(xué)的教學(xué)過程中,還存在著一些亟待解決的問題:
第一,如何把握好游戲與學(xué)習(xí)的邊界。適當(dāng)?shù)赝嬗螒蚩梢藻憻捤季S,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,鼓勵學(xué)生之間合作,但一旦學(xué)生沉沉迷其中,后果就會比較嚴(yán)重,很有可能荒廢學(xué)業(yè)。所以教師需要思考如何在課程中正確引導(dǎo)學(xué)生。
第二,成績的公平性。在調(diào)查中,雖然大部分同學(xué)都贊成在教學(xué)中使用網(wǎng)絡(luò)游戲,但卻有55.74%的同學(xué)認(rèn)為,將游戲結(jié)果納入最終成績的參考是不恰當(dāng)?shù)?。這可能是因?yàn)椴僮髂芰^強(qiáng)的學(xué)生即使對經(jīng)濟(jì)學(xué)的知識掌握得不夠好,游戲得分也可能好于經(jīng)濟(jì)學(xué)知識掌握牢固但對游戲不是很在行的學(xué)生。
還需要注意的是,游戲環(huán)境并不等同于現(xiàn)實(shí),所以游戲中的政策效果可能與真實(shí)世界完全不同,容易對學(xué)生產(chǎn)生誤導(dǎo)。在下一步的研究中,可采用對照實(shí)驗(yàn)的方式進(jìn)行,在嚴(yán)格控制其他影響成績的因素之后,考查游戲組和對照組同學(xué)在經(jīng)濟(jì)學(xué)學(xué)習(xí)上的效果,從而可以得出更為客觀有效的結(jié)論。
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(薦稿人:趙銳,西南政法大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院副教授)
(責(zé)任編輯:鄒宇銘)
基金項(xiàng)目:重慶理工大學(xué)研究生教改項(xiàng)目“基于多層次需求的非全日制研究生培養(yǎng)改革研究”(項(xiàng)目編號:clgyjg2020209)。
作者簡介:楊浩然(1985—),男,博士,西南政法大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院講師,研究方向:發(fā)展經(jīng)濟(jì)學(xué);劉悅(1984—),女,博士,重慶理工大學(xué)經(jīng)濟(jì)金融學(xué)院講師,研究方向:國際經(jīng)濟(jì)學(xué)。