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      5G視域下移動游戲發(fā)展探究
      ——以騰訊手游《和平精英》為例

      2021-11-12 10:51:08廣東技術(shù)師范大學(xué)
      長江叢刊 2021年15期
      關(guān)鍵詞:移動游戲社交游戲

      ■張 凈/廣東技術(shù)師范大學(xué)

      中國移動游戲市場規(guī)模已經(jīng)躍居全球前列。2019年,中國游戲玩家在游戲上支出3650萬美元,和美國大致相同,中美兩國玩家的支出總和占全球游戲市場收入的48%。同時,在智能手機(jī)和平板上運(yùn)行的移動游戲無論在全球還是中國,都成為市場的主流。2019年國內(nèi)移動游戲的實(shí)際營收達(dá)1581.1億人民幣,占中國游戲市場總收入的66%。展現(xiàn)出強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)力,從這一點(diǎn)來看,做好移動游戲勢在必行。

      騰訊作為國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),有著龐大的線上用戶群體和線下交流社群。憑借內(nèi)部自主研發(fā)和多元外部合作相結(jié)合的模式占領(lǐng)移動游戲市場。根據(jù)用戶特征,確定合理的商業(yè)模式和盈利模式,以此激發(fā)企業(yè)的核心競爭力。Quest Mobile發(fā)布的2020中國移動互聯(lián)網(wǎng)“戰(zhàn)疫”專題報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,騰訊(00700)手游《和平精英》日均用戶量增長量達(dá)2629萬,日均用戶總量達(dá)到7994萬,日均用戶使用時長增長24.6%。手機(jī)游戲契合移動化電子娛樂趨勢,其普適性和傳播力使得用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。然而,移動游戲帶來了全民狂歡,但其背后網(wǎng)絡(luò)“剝削”、低俗化、氪金主義等內(nèi)容滲透也逐漸引起人們的擔(dān)憂,成為白熾化的社會議題。新媒體語境下,移動游戲與符號互動的關(guān)系如何平衡,如何良性的介入社會發(fā)展成為擺在移動游戲發(fā)展前面的重要問題。

      一、移動網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展基礎(chǔ)建構(gòu)

      移動游戲的發(fā)展是建立在其互補(bǔ)性產(chǎn)品發(fā)展的基礎(chǔ)之上的,互補(bǔ)性產(chǎn)品主要包括兩大類:一是移動終端設(shè)備,二是5G移動網(wǎng)絡(luò)發(fā)展。

      (一)移動終端設(shè)備發(fā)展開發(fā)行業(yè)潛能

      GfK數(shù)據(jù)顯示,隨著5G興起中國智能手機(jī)市場復(fù)蘇明顯,環(huán)比增長達(dá)到25%,出貨量逾9000萬臺。行業(yè)競爭和產(chǎn)品同質(zhì)化加劇,技術(shù)的成熟從側(cè)面降低了生產(chǎn)成本,加速了移動設(shè)備的普及。蘋果一直作為行業(yè)高端產(chǎn)品的引領(lǐng)者,但近兩年隨著移動設(shè)備普及,也不得不推出中低端的產(chǎn)品來迎合市場的需求,從新款蘋果11價格就可看出。反觀安卓移動設(shè)備便攜式產(chǎn)品,價格親民、性價比高,占據(jù)全球三分之二的市場份額,給予國內(nèi)深挖移動游戲行業(yè)帶來了巨大潛能,便攜式移動產(chǎn)品的深度開發(fā),加速了互聯(lián)網(wǎng)移動社區(qū)的建構(gòu),朝著全民參與的方向發(fā)展。

      (二)5G移動網(wǎng)絡(luò)發(fā)展搭建技術(shù)支撐

      工信部數(shù)據(jù)顯示,2020年移動互聯(lián)網(wǎng)流量保持快速增長,7月DOU值繼續(xù)提升,1至7月份,移動互聯(lián)網(wǎng)累計(jì)流量達(dá)889億GB,同比增長34.1%。其中,通過手機(jī)上網(wǎng)的流量達(dá)到859億GB,同比增長30%,占移動互聯(lián)網(wǎng)總流量的96.6%。7月當(dāng)月戶均移動互聯(lián)網(wǎng)接入流量(DOU)達(dá)到10.89GB/戶,同比增長30.8%。第四代通信數(shù)據(jù)5G也已逐漸成熟,流量費(fèi)用極大下降。為用戶進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)虛擬互動交流活動提供了技術(shù)支持,移動游戲虛擬社區(qū)的發(fā)展,基于兩方面的內(nèi)容,一是實(shí)體用戶參與,二是運(yùn)用游戲搭載互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)作為媒介載體,電信數(shù)據(jù)技術(shù)的發(fā)展,為其導(dǎo)入了大量的實(shí)體用戶,從而完成虛擬社區(qū)的基礎(chǔ)建構(gòu),進(jìn)而發(fā)展為基于共同愛好、地緣以及認(rèn)同感而形成的虛擬游戲社區(qū)。

      二、移動游戲社交屬性下的虛擬社區(qū)建構(gòu)

      迦達(dá)默爾認(rèn)為“游戲最突出的意義就是自我表現(xiàn)”。玩家在虛擬的游戲環(huán)境中,通過虛擬的游戲角色表現(xiàn)和傳達(dá)出自己的行為目的與心理動機(jī)?!逗推骄ⅰ吠ㄟ^設(shè)立兩人和四人游戲模式,搭建起用戶與用戶之間的聯(lián)系,可以是特定的微信朋友,也可以系統(tǒng)隨機(jī)分配。游戲玩家在虛擬社區(qū)中形成穩(wěn)定的圈層互動,逐步與游戲內(nèi)關(guān)系親密的朋友建立起較為私人化的關(guān)系:摯友、戀人、死黨、閨蜜甚至游戲姻親聯(lián)結(jié)關(guān)系。移動游戲的社交互動性粘合了玩家間的情感,對拉動游戲用戶存留具有重要的影響。玩家集聚在移動游戲所建構(gòu)的虛擬社區(qū)內(nèi),憑借的就是其對于游戲的相似的興趣愛好和心理需求,其后通過游戲內(nèi)社交互動逐漸增強(qiáng)對游戲及其社區(qū)的了解和情感依存,建立對游戲的忠誠度。玩家享受在虛擬游戲社區(qū)中與同伴語音聊天、組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的樂趣,《和平精英》的語音聊天系統(tǒng),為玩家的互動交流帶來了前所未有的便捷性。注重游戲內(nèi)交互體驗(yàn),發(fā)揮移動智能終端優(yōu)勢,為玩家打造隨時隨地的真實(shí)交互環(huán)境。在平衡游戲內(nèi)社交結(jié)構(gòu)、注重游戲內(nèi)交互體驗(yàn)、增強(qiáng)游戲內(nèi)外多元互動基礎(chǔ)上,增加額外的獎勵環(huán)節(jié)以及經(jīng)驗(yàn)加成,以期穩(wěn)固玩家甚至是用戶回流。

      三、氪金消費(fèi)主義下導(dǎo)致游戲用戶圈層隔絕

      社交平衡性發(fā)展,是移動游戲系統(tǒng)建構(gòu)的重點(diǎn),馬斯洛的需求層次理論,在移動游戲當(dāng)中同樣適用。游戲中存在付費(fèi)與非付費(fèi)玩家的體驗(yàn)差距,會產(chǎn)生資源分配不平衡傾向?!逗推骄ⅰ冯唇鹜婕彝ㄟ^付費(fèi)購買皮膚和裝備,構(gòu)成與普通玩家的圈層隔絕以及社交不平衡性。需要通過設(shè)置游戲等級上線、開設(shè)游戲新區(qū)服務(wù)器、增加無等級差別的集體互動性玩法等方法來降低平民玩家與人民幣玩家之間的差距,實(shí)現(xiàn)用戶自我滿足與自我成長的需求。移動游戲的社交環(huán)境是一個又開發(fā)者與游戲體驗(yàn)者共同建構(gòu)的虛擬社區(qū)體系。游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)整體的框架,而玩家棲居其中填充內(nèi)容,兩者通過在游戲內(nèi)的社交體系、游戲內(nèi)外結(jié)合的交互傳播以及線下交流社群中的信息傳遞來傳授主題雙方的交叉重疊與互動傳播?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,人人都是內(nèi)容生產(chǎn)者,移動游戲的玩家的主體性和媒介互動性特征尤為明顯。如何設(shè)計(jì)合理的游戲架構(gòu)杜絕氪金消費(fèi)主義,建立玩家共同的心理與社交滿足,是移動游戲發(fā)展的重中之重。

      四、開發(fā)移動游戲合理的商業(yè)模式

      (一)增強(qiáng)用戶粘合度,實(shí)現(xiàn)初步變現(xiàn)

      虛擬游戲在社區(qū)的基礎(chǔ)之上,通過用戶之間的交流與互動,增加游戲社區(qū)的趣味性。用戶的互動性是社交媒體商務(wù)化的關(guān)鍵,其通過影響用戶粘性來幫助社交媒體商務(wù)化的展開。用戶通過游戲交流心得,獲得社區(qū)認(rèn)同感和歸屬感,加強(qiáng)用戶與游戲之間粘合度,來達(dá)到獲取用戶流量的目的。趙青等在對網(wǎng)絡(luò)用戶粘性行為形成機(jī)理及實(shí)證分析中發(fā)現(xiàn),心流體驗(yàn)對用戶持續(xù)使用有顯著的正向作用。移動游戲本身做為一種場景,給用戶一種虛擬交友以及情感價值的歸屬的滿足感。這種獲得感,從線上一直延伸到線下,不斷的來鞏固游戲社區(qū)的穩(wěn)定及壯大,從而獲得經(jīng)濟(jì)效益和社會價值,最終達(dá)到用戶變現(xiàn)的目的。

      (二)多種收費(fèi)模式相結(jié)合,深度挖掘游戲價值

      2005年是一個游戲收費(fèi)模式的分水嶺,在此之前主要是按時長收費(fèi),即用戶采用預(yù)付費(fèi)的方式,購買一定的時長才能進(jìn)入游戲。之后則是按道具收費(fèi)。這也是兩種主要的收費(fèi)模式,另外還包括輔助收費(fèi)模式,即按交易收費(fèi)和植入廣告收費(fèi)。游戲開發(fā)商和運(yùn)營商通過多種收費(fèi)模式相結(jié)合的方式,來獲得利益最大化。包括其他環(huán)節(jié)贏利點(diǎn):硬件與軟件銷售、動漫影視改編、電競外設(shè)、周邊產(chǎn)品和電子競技。我國支持文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的大力發(fā)展,目前電子競技已經(jīng)是國家級的競賽組織產(chǎn)品。其包含多項(xiàng)產(chǎn)業(yè)鏈的延伸,包括游戲授權(quán)、內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容制作和內(nèi)容傳播多個方面。游戲廠商提供賽事授版權(quán),去面向廣大的用戶。騰訊、網(wǎng)易等提供游戲授權(quán)。專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn),在整個電競產(chǎn)業(yè)鏈當(dāng)中起到一個核心的作用,目前主要是一些電競俱樂部,或者是一些職業(yè)聯(lián)賽,來負(fù)責(zé)整個內(nèi)容的生產(chǎn)。由此也催生出了一大批的職業(yè)選手和網(wǎng)絡(luò)游戲主播。內(nèi)容制作方面主要是一些專業(yè)的公司來執(zhí)行,涉及內(nèi)容的傳播?;⒀馈⒍肤~等等直播平臺把這些賽事通過轉(zhuǎn)播獲得流量變現(xiàn),最大化的挖掘移動游戲的產(chǎn)業(yè)價值。

      (三)多種游戲交叉引流、固流

      游戲產(chǎn)品主要包含三大類:客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲。三者各有特點(diǎn),客戶端游戲在音效、畫面、質(zhì)感方面都相對出色。網(wǎng)頁游戲方便快捷,沒有專門APP的限制,移動游戲則不受時間和空間的限制,可以有效的利用碎片化時間進(jìn)行游戲,三者既相互競爭,又相互促進(jìn)。客戶端游戲由于時間和空間限制,會把用戶流量引向相對寬松的移動游戲當(dāng)中,形成用戶閉環(huán),從而達(dá)到固流和引流的目的。從《和平精英》的忠實(shí)玩家不難發(fā)現(xiàn)加入社交元素的這些手機(jī)游戲在形式與內(nèi)容上大多沒有根本性的變化,很多都是市場上已有單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)化或網(wǎng)絡(luò)游戲的變形,但在接入移動互聯(lián)網(wǎng)靈活運(yùn)用社交平臺后,這些游戲的市場價值瞬間爆發(fā)。

      五、結(jié)語

      騰訊手游《和平精英》應(yīng)靈活運(yùn)用已有的社交平臺,注重與主流社交網(wǎng)站的合作,如設(shè)立微博官方交流社群。另外通過在游戲中巧妙加入積分榜、圈內(nèi)排名、請求好友援助等功能增進(jìn)社交圈內(nèi)用戶關(guān)聯(lián),增加游戲?qū)τ脩舻奈?。在社交網(wǎng)絡(luò)不斷完善下,迎來了新的發(fā)展巔峰。

      移動游戲顛覆了傳統(tǒng)大眾傳媒的結(jié)構(gòu),游戲開發(fā)者與用戶角色相互重疊,玩家不再是被動的接受者,與游戲開發(fā)商一同組成了共合作群體。構(gòu)建了移動游戲的意義與價值重構(gòu)。移動游戲同樣作為傳播媒介,表現(xiàn)出強(qiáng)烈的虛擬游戲社區(qū)內(nèi)外聯(lián)動,通過內(nèi)容傳遞價值觀,從用戶獲得反饋。移動游戲作為未來發(fā)展的行業(yè)重點(diǎn),有其自身獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn),特別是國內(nèi)這個巨大的行業(yè)市場,前景是光明的,但其氪金主義主義下導(dǎo)致的用戶圈層隔絕以及青少年群體陷入網(wǎng)絡(luò)“剝削”而不自知,以致影響正常的社交、學(xué)習(xí)和發(fā)展。如何擺脫網(wǎng)絡(luò)烏托邦以及如何引導(dǎo)移動游戲良性發(fā)展值得我們深耕。

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