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      網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家游戲行為可版權(quán)性探析

      2021-11-25 09:40:22李小東
      法制博覽 2021年20期
      關(guān)鍵詞:開(kāi)放型創(chuàng)作游戲

      李小東

      (桂林電子科技大學(xué),廣西 桂林 541004)

      一、游戲的分類(lèi)

      隨著信息技術(shù)和科技的不斷發(fā)展,游戲種類(lèi)也變得越來(lái)越多元化,試圖用一種概念和定義將所有游戲包含在內(nèi)已經(jīng)變得非常不現(xiàn)實(shí),針對(duì)多樣化的游戲類(lèi)別和玩法的出現(xiàn),我們應(yīng)當(dāng)秉持客觀理性的態(tài)度,在具體的問(wèn)題中做到具體分析。

      根據(jù)游戲中玩家行為是否有“自由發(fā)揮”的空間,可以將游戲進(jìn)行如下分類(lèi):

      (一)開(kāi)放型游戲:開(kāi)放型游戲類(lèi)別是隨著信息技術(shù)的發(fā)展和游戲玩法思路的不斷變化而形成的。當(dāng)下典型的開(kāi)放型游戲中分為沙盤(pán)建造類(lèi)游戲和模擬虛實(shí)類(lèi)游戲兩大種。這種包含著游戲娛樂(lè)性和計(jì)算機(jī)軟件工具開(kāi)發(fā)性的游戲類(lèi)別正在成為時(shí)下游戲中的熱門(mén)類(lèi)別。沙盤(pán)類(lèi)游戲就是典型的UCG類(lèi)型游戲,①UCG模式即User-Genrated-Content用戶(hù)生成模式。此類(lèi)模式是創(chuàng)作型軟件常用模式,近年來(lái)越來(lái)越頻繁出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中。像《我的世界》這種游戲,玩家可以根據(jù)自己的想法去創(chuàng)造出自己的世界。游戲中,玩家就是實(shí)實(shí)在在的“造物主”,游戲并沒(méi)有為玩家設(shè)置任何邊界上限。另一種模擬虛實(shí)類(lèi)游戲也十分特殊,玩家在這類(lèi)游戲中可以模擬現(xiàn)實(shí)中存在著的任何東西,比如模擬樂(lè)器的演奏,模擬城市的建設(shè),甚至模擬一個(gè)人的日常生活等。對(duì)于樂(lè)器模擬類(lèi)軟件是否能夠歸入到游戲軟件的類(lèi)別中目前還存在爭(zhēng)議,有些第三方平臺(tái)會(huì)將模擬演奏類(lèi)的軟件歸為普通多媒體類(lèi)軟件,但也有將其歸入游戲軟件當(dāng)中的情形。

      (二)半開(kāi)放型游戲:在這類(lèi)游戲當(dāng)中,游戲的主體思想和劇情由開(kāi)發(fā)商設(shè)定,但為了吸引更多的玩家和讓游戲保持新鮮度,開(kāi)發(fā)商會(huì)在游戲中預(yù)留一個(gè)開(kāi)口,玩家可以通過(guò)自主創(chuàng)設(shè)為游戲增添新的元素讓游戲始終充滿(mǎn)活力。比較普遍的做法是,玩家通過(guò)打補(bǔ)丁的形式將創(chuàng)作出的素材添加到游戲當(dāng)中去。另一種形式是,利用游戲本身的組件在游戲中開(kāi)發(fā)出新的素材,例如開(kāi)發(fā)出一個(gè)新的地圖或者關(guān)卡等。

      (三)封閉型游戲:在封閉型游戲當(dāng)中,就不存在任何玩家可創(chuàng)作的空間了,玩家實(shí)際上是一個(gè)被動(dòng)的“體驗(yàn)者”,雖然游戲的推進(jìn)也依賴(lài)于玩家的操作,但本質(zhì)上玩家是全程在被動(dòng)欣賞開(kāi)發(fā)者的勞動(dòng)成果。這類(lèi)游戲中,玩家就不存在創(chuàng)作的可能性,即使玩家的操作行為很獨(dú)特,仍停留在過(guò)程層面。

      二、玩家游戲行為可版權(quán)性分析

      游戲行為的可版權(quán)性歷來(lái)是游戲法律問(wèn)題關(guān)注的重點(diǎn),學(xué)界對(duì)此的態(tài)度也呈現(xiàn)出兩極化的趨勢(shì)。否認(rèn)的全盤(pán)否認(rèn),認(rèn)為游戲行為性質(zhì)上與運(yùn)動(dòng)員比賽行為無(wú)異,不存在可版權(quán)性的探討;另一方觀點(diǎn)則非常重視玩家智力勞動(dòng)的保護(hù),認(rèn)為任何具有智力活動(dòng)因素的行為本質(zhì)上都要受到保護(hù),玩家游戲中的精彩操作和創(chuàng)意性玩法受到著作權(quán)保護(hù)是無(wú)可爭(zhēng)議的。本文認(rèn)為,就玩家游戲行為可版權(quán)性的分析應(yīng)當(dāng)從客觀和主觀兩個(gè)方面進(jìn)行,任何籠統(tǒng)贊成或反對(duì)的觀點(diǎn)都是無(wú)意義的。

      (一)客觀認(rèn)定因素

      客觀認(rèn)定因素主要是判斷游戲軟件是否預(yù)留了創(chuàng)造空間。創(chuàng)作的空間是創(chuàng)作的前提,表示擁有創(chuàng)作的可能性。傳統(tǒng)封閉式游戲中,游戲的全部元素都是開(kāi)發(fā)人員預(yù)先設(shè)計(jì)好的,玩家只是在執(zhí)行一個(gè)既定的程序而已,對(duì)于不同玩家操作的畫(huà)面不同,也并不是體現(xiàn)著玩家編排的行為,本質(zhì)上是不同元素進(jìn)行排列組合的體現(xiàn)。這種排列組合本身就是開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)出的一部分,玩家操作不會(huì)對(duì)游戲整體畫(huà)面的內(nèi)容要素起到任何增添或修改作用。[1]相反,在開(kāi)放式的游戲中,玩家只需遵循最基本的游戲操作規(guī)則就可以對(duì)游戲進(jìn)行連貫性的操作。通常這類(lèi)游戲并不以達(dá)到某種條件作為游戲勝利的規(guī)則,即沒(méi)有玩家勝利或者通關(guān)的標(biāo)準(zhǔn)。所以玩家遵循的是操作規(guī)則而不是游戲規(guī)則,也因此有了充足的自由發(fā)揮空間。

      (二)主觀認(rèn)定因素

      玩家的創(chuàng)作意圖體現(xiàn)的是玩家的游戲目的,當(dāng)然并不以玩家知曉自己在創(chuàng)作成為可版權(quán)的前提,在不同類(lèi)別的游戲當(dāng)中玩家的游戲目的本身就是在變換著的。對(duì)于創(chuàng)作型游戲而言,游戲行為本身并不包含任何取勝或者通關(guān)的目的,玩家游戲行為就是玩家創(chuàng)作設(shè)計(jì)的過(guò)程,在這種條件下,如果符合前述客觀條件則應(yīng)當(dāng)認(rèn)為玩家是在進(jìn)行創(chuàng)作。

      三、玩家游戲行為版權(quán)化實(shí)現(xiàn)路徑探析

      在明確了什么樣的游戲行為具有可版權(quán)性的前提之后,就是版權(quán)實(shí)現(xiàn)的具體路徑分析了。前文所述中,明確了只有在開(kāi)放型和半開(kāi)放型的游戲中,玩家游戲行為才會(huì)存在可版權(quán)性的探討,但不同的游戲類(lèi)型仍有很大的區(qū)別。本文進(jìn)行分類(lèi)討論,一一探討不同游戲中玩家游戲行為的版權(quán)化路徑。

      (一)沙盤(pán)建造類(lèi)游戲

      以游戲《我的世界》為例,游戲中開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有為游戲設(shè)定任何邊界,也沒(méi)有特定的故事劇情,游戲呈現(xiàn)的就是一種“去中心化”的整體感覺(jué)。游戲核心思想是鼓勵(lì)玩家發(fā)揮創(chuàng)造力,去建造一個(gè)“我的世界”。這類(lèi)游戲完全符合創(chuàng)作的前提,玩家的游戲行為也是創(chuàng)作行為。事實(shí)上,游戲開(kāi)發(fā)商就是在鼓勵(lì)玩家創(chuàng)作,在游戲的官網(wǎng)中可以看到不同玩家創(chuàng)作出的“作品”,可供其他人來(lái)觀看享受。對(duì)這類(lèi)情況而言,仍需考慮游戲的“拆封協(xié)議”①拆封協(xié)議是指游戲在運(yùn)行前有一個(gè)“一旦拆封就是視為遵守協(xié)議”的格式合同,絕大多數(shù)游戲都會(huì)要求玩家閱讀《用戶(hù)協(xié)議》,只有在玩家確保閱讀過(guò)之后才會(huì)進(jìn)入游戲環(huán)節(jié)。玩家點(diǎn)擊確定的行為,屬于與游戲運(yùn)營(yíng)方達(dá)成合意的行為,合同就此成立且有效。有無(wú)著作權(quán)權(quán)利歸屬的特殊約定,本文認(rèn)為這類(lèi)作品應(yīng)當(dāng)考慮為合作作品,反對(duì)意見(jiàn)認(rèn)為合作作品需要合作雙方有合意,但其實(shí)這點(diǎn)可以通過(guò)游戲的“拆封協(xié)議”作出約定。此點(diǎn)也在游戲《我的世界》中得以體現(xiàn),游戲的《使用許可及服務(wù)協(xié)議》中關(guān)于知識(shí)產(chǎn)權(quán)條款就規(guī)定了“玩家創(chuàng)作出來(lái)的內(nèi)容,其所有權(quán)與知識(shí)產(chǎn)權(quán)均由網(wǎng)易公司和玩家共有”。

      (二)模擬虛實(shí)類(lèi)游戲

      對(duì)模擬類(lèi)型游戲而言需要進(jìn)行分類(lèi)討論。模擬樂(lè)器演奏類(lèi)軟件中,玩家利用樂(lè)器演奏出的音樂(lè)本身就是在進(jìn)行創(chuàng)作,但主流意見(jiàn)認(rèn)為這類(lèi)軟件屬于多媒體軟件并不是游戲。不過(guò)在信息科技不斷多樣化發(fā)展的背景下這類(lèi)區(qū)分的界限勢(shì)必會(huì)變得越來(lái)越模糊。對(duì)于模擬建造城市或者模擬人生類(lèi)的游戲,玩家是否能對(duì)游戲畫(huà)面享有權(quán)利需要看游戲本身對(duì)創(chuàng)作空間的預(yù)留度大小,對(duì)于預(yù)留空間大的游戲玩家是可以構(gòu)成創(chuàng)作的,只不過(guò)這類(lèi)游戲中給定的素材是較為固定的,②以《我的城市》游戲?yàn)槔?,游戲中玩家通過(guò)建造不同的建筑物來(lái)構(gòu)造出自己的“城市”,游戲中的建筑物是有限的幾種或多種,玩家自由度雖然很高但并不是無(wú)限的,因?yàn)橛螒蛑薪o定的素材是有限的。這類(lèi)游戲不同于沙盤(pán)游戲,因?yàn)樵凇段业氖澜纭酚螒蛑?,游戲給定的素材是最基礎(chǔ)的“磚塊”,理論上玩家可以用來(lái)建造任何事物。此種情況下,玩家是在游戲給定條件下進(jìn)行的畫(huà)面生成行為,應(yīng)當(dāng)認(rèn)定為在已有作品基礎(chǔ)之上進(jìn)行的再創(chuàng)作,認(rèn)定為演繹作品是比較合適的。演繹作品是在原有作品基礎(chǔ)上,使作品表達(dá)進(jìn)一步發(fā)展,讓原表達(dá)與新表達(dá)結(jié)合形成一個(gè)新作品。[2]目前來(lái)看,演繹作品是對(duì)這類(lèi)情況最好的概括。

      (三)UCG游戲模式

      UCG游戲模式是一個(gè)大的概念,包含了沙盤(pán)建造類(lèi)的游戲,也同時(shí)包含普通競(jìng)技類(lèi)游戲中含有的再創(chuàng)作功能組件類(lèi)型。以比較有名的暴雪公司的《魔獸》作品系列為代表,游戲內(nèi)容本身是特定化的,但游戲中含有再創(chuàng)作的功能,DOTA游戲就是基于《魔獸》作品中的組件而創(chuàng)作出的游戲。還有比較有名的游戲GTA系列,游戲?yàn)橥婕翌A(yù)留了開(kāi)口,玩家可以通過(guò)打補(bǔ)丁的形式將自己生成的元素添加進(jìn)游戲當(dāng)中,例如創(chuàng)建一個(gè)游戲中一開(kāi)始不存在的角色等,這類(lèi)游戲中玩家的創(chuàng)作體現(xiàn)在具體生成的某類(lèi)元素上,而不是游戲行為本身,但生成的元素又無(wú)法脫離于游戲而存在,故此種情況下應(yīng)當(dāng)認(rèn)定玩家生成的畫(huà)面元素為演繹作品。

      四、結(jié)語(yǔ)

      通過(guò)上述簡(jiǎn)要分析我們可以看出,當(dāng)前游戲界問(wèn)題越來(lái)越多樣化,全面否認(rèn)玩家游戲行為的可版權(quán)性是行不通的,但又不能機(jī)械套用規(guī)則,在具體的游戲類(lèi)型中具體分析游戲的法律性質(zhì),看是否為玩家預(yù)設(shè)了創(chuàng)作空間,以及玩家是遵循何種規(guī)則在進(jìn)行游戲行為的,更好地規(guī)制游戲中的種種法律問(wèn)題才能促進(jìn)行業(yè)的更好發(fā)展。

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