周劍 嚴(yán)寶平
摘要:在數(shù)字媒體領(lǐng)域快速發(fā)展的背景下,產(chǎn)業(yè)對專業(yè)人才提出了新的要求。文章以游戲產(chǎn)業(yè)為研究對象,剖析產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀以及專業(yè)人才培養(yǎng)面臨的新問題,由此映射出市場對數(shù)字媒體藝術(shù)實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才的需求。
關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體藝術(shù);實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才;市場需求;游戲產(chǎn)業(yè)
中圖分類號(hào):F49 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2021)18-00-03
0 引言
數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)種類繁多,但對人才的需求有一定的共性。游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字媒體領(lǐng)域重要的組成部分,近十年來得到了快速的發(fā)展。國內(nèi)不少高校特別是藝術(shù)類高校陸續(xù)設(shè)立了與游戲相關(guān)的專業(yè)或?qū)I(yè)方向,諸如動(dòng)畫、影視制作甚至環(huán)境設(shè)計(jì)等相關(guān)專業(yè)也為游戲行業(yè)輸送了不少人才,這使國內(nèi)游戲行業(yè)的人才缺口得到了緩和,但人才緊缺的情況依然存在。究其原因,一方面,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)值達(dá)到全球最高之后,并沒有停下快速前進(jìn)的步伐,整體規(guī)模仍在擴(kuò)大;另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)自身提檔升級(jí),出現(xiàn)高品質(zhì)、向海外輸出以及業(yè)態(tài)延伸等眾多特點(diǎn),使人才需求量不斷增長,同時(shí)對人才的綜合能力提出了越來越高的要求。
1 國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顟B(tài)
1.1 國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
近年來,全國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)的重要板塊和大眾文化娛樂的重要方式。在促進(jìn)國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、激發(fā)文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力、滿足人民群眾精神文化需求等方面發(fā)揮著重要作用。隨著互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、5G等科技領(lǐng)域的快速創(chuàng)新與發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也得到了快速的推進(jìn),無論是企業(yè)數(shù)量、研發(fā)水平,還是運(yùn)營能力都在逐年提高,市場競爭也日益激烈。
在國內(nèi),游戲企業(yè)自主研發(fā)、不斷探索的勢頭正猛,與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期相比,游戲市場逐漸走向成熟。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售額達(dá)到了2 308.8億元,其中自主研發(fā)的游戲銷售收入達(dá)到1 895.1億元,國內(nèi)游戲用戶達(dá)到6.4億人[1]。與2013年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售總額831.7億元相比,實(shí)現(xiàn)了飛躍性的增長。同時(shí),游戲周邊與產(chǎn)業(yè)鏈也快速發(fā)展,拉動(dòng)了整個(gè)社會(huì)的文化消費(fèi),提供了大量的就業(yè)機(jī)會(huì)。
1.2 游戲產(chǎn)業(yè)政策
近年來,隨著產(chǎn)業(yè)的深入發(fā)展,產(chǎn)業(yè)政策日趨完善,根據(jù)作用可以將政策劃分為引導(dǎo)性與監(jiān)管性兩類。2016年,國務(wù)院印發(fā)了《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,明確指出“促進(jìn)數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,創(chuàng)造引領(lǐng)新消費(fèi)”,并將數(shù)字創(chuàng)意列為重點(diǎn)發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)之一[2]。數(shù)字創(chuàng)意相對文化創(chuàng)意范圍更小,且貼近游戲產(chǎn)業(yè)。該計(jì)劃明確指出將在“十三五”期間使數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)晉升為10億元規(guī)模的支柱產(chǎn)業(yè)。文旅部《“一帶一路”文化發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2016—2020年)》也明確將“動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)‘一帶一路國際合作行動(dòng)計(jì)劃”列為12個(gè)子項(xiàng)之一。這些國家宏觀層面的重要引導(dǎo)性文件都指出了大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的重要趨勢。
同時(shí),《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》等監(jiān)管性文件也相繼出臺(tái)。為響應(yīng)國家號(hào)召,同時(shí)順應(yīng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局,全國各省、市、自治區(qū)相繼出臺(tái)了一系列與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的各類政策。政策制定的核心要義在于梳理定位產(chǎn)業(yè)格局。這具有三層含義,一是確立產(chǎn)業(yè)地位,二是明確產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,三是制定產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。確立地位對文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)特別是游戲產(chǎn)業(yè)具有非常重要的意義。雖然游戲歷經(jīng)多年發(fā)展,在大眾認(rèn)可度上已經(jīng)有了較大的突破,但在部分地區(qū)仍不被理解。產(chǎn)業(yè)地位的明確,可以減少其在人才建設(shè)、配套政策、產(chǎn)業(yè)生態(tài)建立等方面的阻力。產(chǎn)業(yè)方向的確立,從宏觀層面明確了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前景,也引導(dǎo)了符合國家意識(shí)的在內(nèi)容層面的文化定位,這一定位可以使產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步提檔,上升到更高的平臺(tái)。制定發(fā)展產(chǎn)業(yè)格局,將為產(chǎn)業(yè)厘清長遠(yuǎn)發(fā)展思路,使其關(guān)聯(lián)國計(jì)民生,以更堅(jiān)實(shí)的姿態(tài)確立產(chǎn)業(yè)未來的面貌。
2 游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求
2.1 總量提升但不同區(qū)域人才的密度分布不均
后疫情時(shí)代,在線類文化消費(fèi)的需求進(jìn)一步放大。2020年國內(nèi)游戲市場銷售收入相對2019年增長了20.71%,自主研發(fā)游戲收入更是同比增長了26.74%[3],這一系列數(shù)據(jù)都說明國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模仍在快速增長,隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,對人才的需求也快速增長。重點(diǎn)城市的游戲人才持續(xù)緊缺,人才分布不均問題也比較明顯。以上海為例,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布的《2020—2021上海游戲出版行業(yè)報(bào)告》顯示,其本科及本科以上占比達(dá)60.2%,而全國均值則只在54.3%,人才數(shù)量與質(zhì)量分布不均,對游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域間的相對均衡發(fā)展造成了較大的阻礙。
當(dāng)前,各地積極扶持大學(xué)生創(chuàng)業(yè),頭部企業(yè)開始在二、三線城市布局各類創(chuàng)客空間,產(chǎn)業(yè)內(nèi)勞動(dòng)密集型的外包企業(yè)在二、三線城市不斷拓展,相關(guān)問題逐步得到緩解。地方學(xué)校如果要在游戲領(lǐng)域人才培養(yǎng)中提質(zhì)增量,在本地產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)方面也有值得投入的空間。
2.2 次世代傾向的提質(zhì)過程中更高水平的人才不足
國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在目前高位發(fā)展的情況下,雖然現(xiàn)象級(jí)的高收入產(chǎn)品不斷出現(xiàn),但真正能達(dá)到行業(yè)一線水準(zhǔn)的次世代產(chǎn)品仍不多見,這對人才的供給提出了更高的要求。對本專業(yè)畢業(yè)生進(jìn)行跟蹤與統(tǒng)計(jì)可以發(fā)現(xiàn),目前行業(yè)高端人才仍屬于緊缺資源,入職六年以后才可以培養(yǎng)出更符合次世代品質(zhì)要求的創(chuàng)作人才,這對國內(nèi)整體產(chǎn)業(yè)提質(zhì)過程產(chǎn)生了不小的阻礙。
如何為在校生創(chuàng)造更多的實(shí)踐、實(shí)訓(xùn)機(jī)會(huì),及時(shí)發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)人才并幫助其向次世代創(chuàng)作轉(zhuǎn)型,是當(dāng)前游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng)中面臨的比較迫切的課題,特別是針對偏應(yīng)用型人才培養(yǎng)的高校。此類學(xué)校有著更為靈活的教學(xué)模式,能夠吸引更多企業(yè)資源參與,相信能取得更好的人才輸出效果。
2.3 跨文化、跨語言人才的需求成為新的增長極
游戲本身具有較好的跨文化、跨語言輸出的背景[4],同時(shí),我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到了向海外進(jìn)軍的高峰期,這也鼓舞了更多企業(yè)開拓海外市場,進(jìn)行游戲研發(fā)與推廣業(yè)務(wù)。這一業(yè)務(wù)對原本的人才結(jié)構(gòu)提出了新的要求,一批跨文化、跨語言的人才將在這一通道中發(fā)揮自身的優(yōu)勢。
2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)類、影視創(chuàng)作類等更多領(lǐng)域人才的融入
游戲產(chǎn)業(yè)多年高速發(fā)展的一個(gè)明顯優(yōu)勢在于,其業(yè)態(tài)一直處于不斷的迭代出新中。從主機(jī)游戲到客戶端游戲,從網(wǎng)頁游戲到手機(jī)游戲,每一個(gè)新的產(chǎn)品業(yè)態(tài)的推出,都產(chǎn)生了一次新的推動(dòng)力。近年來,活躍度較高的有虛擬現(xiàn)實(shí)類游戲[5]、影游深度聯(lián)動(dòng)下的交互式電影等[6],這些業(yè)態(tài)仍處于快速成長甚至萌芽時(shí)期,后期的市場空間值得期待。這一系列新興的業(yè)態(tài),對人才來源提出了更高的要求,要吸納相關(guān)領(lǐng)域的人才積極投身到游戲產(chǎn)業(yè),需要前置到人才培養(yǎng)時(shí)期,通過游戲企業(yè)與更多專業(yè)的交流、合作,獲得更多專業(yè)在創(chuàng)作技法、創(chuàng)新創(chuàng)意方面的支持,為更多跨界人才提供培養(yǎng)環(huán)境與入職通道,進(jìn)而滿足這方面的產(chǎn)業(yè)發(fā)展與人才需求。
3 數(shù)字媒體藝術(shù)實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才的需求
游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求能夠映射出整個(gè)數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的人才需求。數(shù)字媒體藝術(shù)實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才是數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)領(lǐng)域具備實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作能力的人才,是應(yīng)用型、跨界型、創(chuàng)新型“三位一體”的全新人才,這正是當(dāng)前的市場所需要的。
3.1 具有高水平實(shí)戰(zhàn)能力的人才
具有高水平實(shí)戰(zhàn)能力的人才不只在游戲產(chǎn)業(yè)稀缺,在數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域都是如此。對于產(chǎn)業(yè)來說,人才的實(shí)踐能力是用人之本,任何一家企業(yè)招人的第一標(biāo)準(zhǔn)就是能勝任相應(yīng)崗位,能夠創(chuàng)造相應(yīng)價(jià)值。這也是高校注重產(chǎn)學(xué)育人、實(shí)踐實(shí)訓(xùn)等方面建設(shè)的原因。但應(yīng)用型人才并不是運(yùn)用專業(yè)技能投入工作就能達(dá)標(biāo),而應(yīng)該進(jìn)行可持續(xù)、可發(fā)展的實(shí)踐和應(yīng)用。特別是以數(shù)字媒體領(lǐng)域?yàn)榇淼奈膭?chuàng)產(chǎn)業(yè),技術(shù)在不斷更新,市場在快速發(fā)展,因此,具有高水平實(shí)戰(zhàn)能力的人才是市場所需要的。以虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域?yàn)槔?,最早出現(xiàn)的是VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),后來出現(xiàn)了AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)),隨后出現(xiàn)了MR(混合現(xiàn)實(shí)),近幾年又出現(xiàn)了XR,XR就是所謂的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí),它包含了VR、AR、MR。同樣,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域最初用于實(shí)驗(yàn)室研究,后來又涉及游戲娛樂,現(xiàn)在已經(jīng)擴(kuò)展到展示、醫(yī)療、舞臺(tái)表演、影視創(chuàng)作等眾多領(lǐng)域,不斷面臨新的問題和挑戰(zhàn)。數(shù)字媒體藝術(shù)實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才強(qiáng)調(diào)本地彰顯的創(chuàng)作能力,同時(shí)也需要分析與解決問題的實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作能力。本地彰顯的創(chuàng)作能力是指全面扎實(shí)的專業(yè)知識(shí)與創(chuàng)作技能;分析與解決問題的實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作能力是指面對新的挑戰(zhàn)和發(fā)展的實(shí)戰(zhàn)素養(yǎng)。
3.2 具有實(shí)驗(yàn)創(chuàng)新能力的人才
數(shù)字媒體領(lǐng)域是創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,正如游戲產(chǎn)業(yè)一樣,技術(shù)在不斷更新,市場也不斷發(fā)展和變化,雖然自主研發(fā)的游戲產(chǎn)量在逐年提高,但與國外發(fā)達(dá)國家相比還較落后,創(chuàng)新是企業(yè)不可或缺的核心競爭力。華為、小米之所以發(fā)展勢頭如此強(qiáng)勁,在國際舞臺(tái)上有一席之地,很重要的因素就是具有較強(qiáng)的創(chuàng)新能力,這也是近年來國家和社會(huì)對民族企業(yè)的要求與期盼。因此,創(chuàng)新人才是當(dāng)前市場的大量需求。創(chuàng)新意味著打破傳統(tǒng),意味著挑戰(zhàn)和探索。數(shù)字媒體藝術(shù)實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才強(qiáng)調(diào)具有實(shí)驗(yàn)精神和探索創(chuàng)新能力,能夠運(yùn)用先鋒的藝術(shù)創(chuàng)作思維和前沿的專業(yè)知識(shí)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)和創(chuàng)作,能夠在扎實(shí)的專業(yè)理論知識(shí)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上勇于挑戰(zhàn)和創(chuàng)新。
3.3 具有跨界協(xié)作能力的人才
在跨媒介時(shí)代,無論是游戲產(chǎn)業(yè)還是數(shù)字媒體的其他領(lǐng)域,跨界發(fā)展是當(dāng)下的必然趨勢,從國家產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)文件,到高校教育“新文科”“新工科”的思路,跨學(xué)科、跨領(lǐng)域成為各行各業(yè)發(fā)展的重要途徑,跨界協(xié)作能力也成了產(chǎn)業(yè)人才的新需求。一個(gè)學(xué)科或?qū)I(yè)的應(yīng)用面越廣,跨界性就越強(qiáng)。數(shù)字媒體便是如此,它涉及科技、娛樂、教育、新聞、制造等眾多領(lǐng)域,不同領(lǐng)域的應(yīng)用存在不同語境的融合。基于XR的虛擬舞臺(tái),需要與舞臺(tái)藝術(shù)、表演藝術(shù)、燈光藝術(shù)、傳播學(xué)等跨界協(xié)作;在工業(yè)制造領(lǐng)域,需要與產(chǎn)品設(shè)計(jì)、大數(shù)據(jù)分析等跨界協(xié)作。同樣,現(xiàn)在展示設(shè)計(jì)都追求光聲電的絢麗表現(xiàn),這就需要數(shù)字媒體藝術(shù)與展示設(shè)計(jì),甚至需要錄音藝術(shù)、動(dòng)畫藝術(shù)等專業(yè)人才跨界協(xié)作,數(shù)字媒體藝術(shù)的跨界性越來越顯著。順應(yīng)市場需求的數(shù)字媒體藝術(shù)實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才強(qiáng)調(diào)跨界協(xié)同的思維與跨語境的表達(dá)能力??缃鐓f(xié)作思維是指跨界創(chuàng)作時(shí)的跨界全局思考能力,以及創(chuàng)作過程中不同專業(yè)的協(xié)作能力。跨語境的表達(dá)能力是在不同跨界領(lǐng)域下進(jìn)行專業(yè)創(chuàng)作的能力。只有這樣的人才才能滿足應(yīng)用面廣、跨界性強(qiáng)的市場需求。
4 結(jié)語
在數(shù)字技術(shù)與社會(huì)經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展的今天,無論是游戲產(chǎn)業(yè)還是數(shù)字媒體領(lǐng)域的其他產(chǎn)業(yè),甚至整個(gè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的重要特性都是跨界與創(chuàng)新。數(shù)字媒體藝術(shù)實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才是市場所需,這對高校數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的人才培養(yǎng)提出了新的要求和目標(biāo)。數(shù)字媒體藝術(shù)實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才既要具備扎實(shí)的專業(yè)知識(shí)與技能,又要具有寬泛的跨界思維與較強(qiáng)的協(xié)作能力,還要具有先鋒創(chuàng)作與前沿探索的實(shí)驗(yàn)與創(chuàng)新精神。目前,高校數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的定位與發(fā)展各不相同,教育部教指委也發(fā)布了專業(yè)國家標(biāo)準(zhǔn),各高校在對照國標(biāo)的基礎(chǔ)上,根據(jù)自身特點(diǎn)進(jìn)行的人才培養(yǎng)也各具特色,有的是應(yīng)用型人才定位,有的是復(fù)合型人才定位,有的是創(chuàng)新型人才定位。只有同時(shí)具備應(yīng)用、復(fù)合、創(chuàng)新“三位一體”的數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)新人才才是市場所需。當(dāng)然,“三位”可有所側(cè)重,但必須都要涉及,只有這樣才能真正滿足市場對具有高水平實(shí)戰(zhàn)能力、實(shí)驗(yàn)創(chuàng)新能力、跨界協(xié)作能力的人才的需求。
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作者簡介:周劍(1977—),男,江蘇南京人,碩士,教授,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。
嚴(yán)寶平(1981—),男,江蘇揚(yáng)州人,博士在讀,副教授,研究方向:數(shù)字藝術(shù)、管理科學(xué)工程。
基金項(xiàng)目:本論文為2016年度江蘇省教育科學(xué)“十三五”規(guī)劃課題“數(shù)字媒體藝術(shù)實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作人才培養(yǎng)研究”成果,項(xiàng)目編號(hào):T-b/2016/13