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      中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及發(fā)展策略分析

      2021-11-29 02:13:34楊依依
      文學天地 2021年10期
      關(guān)鍵詞:市場結(jié)構(gòu)

      楊依依

      摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一項新興的產(chǎn)業(yè)。在經(jīng)歷了十年前的形成期階段后,近幾年已進入了快速成長的時期。成長雖然喜人,但是存在的問題也不少,本文就當今中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的布局狀況,以及現(xiàn)在存在的問題為切入點,以各種分析方法進行研究,了解深層次所存在的問題。本文通過研究中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,結(jié)合外國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的政策因素,指出其中的一大制約因素。又進一步通過SCP模型仔細研究了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的整體布局以及前幾大企業(yè)所占的市場份額。

      歸納本研究主要結(jié)論如下:一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的消費能力已經(jīng)接近于飽和狀態(tài)。如果不改變整個產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)、營銷、發(fā)展模式,將結(jié)束其高速發(fā)展的狀態(tài)。二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)雖然已經(jīng)逐漸將重心由代理國外網(wǎng)游向自主研發(fā)轉(zhuǎn)變,但是仍需要更大的力度,且也需要政策、資金、人力等的支持。三、以多種研究方法分析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的布局,從而從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的角度分析了所存在的問題。最后從現(xiàn)存的問題出發(fā),給出了一系列切實可行的發(fā)展建議。

      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);SCP分析;市場結(jié)構(gòu)

      一、研究的背景與意義

      中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅猛,被認為是一項新興的朝陽產(chǎn)業(yè),但由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的特殊性,并且中國起步較晚,一開始又是以代理起家,呈現(xiàn)一種不健康的發(fā)展模式,因此對中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀研究并加以分析,可以更深一步的了解存在的問題,從而為未來的發(fā)展提供借鑒意義。同時可以從中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)近十年來的變化,了解一個新興產(chǎn)業(yè)的成長過程。并且可以對現(xiàn)在存在的問題提出切實有效的建議。隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的告訴發(fā)展,越來越多的專家學者開始關(guān)注于這個領(lǐng)域,尤其是近三、四年對于這個產(chǎn)業(yè)的研究報告層出不窮。

      關(guān)于中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),不同的專家學者有著不同的看法,但是不可否認的是中國的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了一項產(chǎn)業(yè),所以研究中國網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,提出存在的問題,并給出改進的建議是本文的主要目的。有的專家認為“在中國政府實施的一系列鼓勵和推動國產(chǎn)民族原創(chuàng)游戲出版政策推動下,中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲從2005年開始,連續(xù)占據(jù)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲60%以上的市場份額,“中國創(chuàng)造”的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為中國游戲產(chǎn)業(yè)的支柱。但也有專家認為我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中最大問題是研發(fā)不足?,F(xiàn)今國內(nèi)運營的大部分網(wǎng)絡(luò)游戲都是由國內(nèi)公司代理的外國游戲。代理商通常都是以很高的代價買到在國內(nèi)的代理權(quán),自主代理,并且每年還要再給游戲開發(fā)公司交付代理費,這使得我國游戲產(chǎn)業(yè)大量的利潤外流。

      了解我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)能更為健康的發(fā)展。由于現(xiàn)在并沒有一篇權(quán)威的文章,能全面、準確的描述現(xiàn)今中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場的現(xiàn)狀,所以有繼續(xù)做這方面研究的價值。如果能得出正確的結(jié)論,那么對以后的政策制訂、企業(yè)發(fā)展的重心選擇來說都有很大的借鑒意義。

      二、相關(guān)理論與文獻綜述

      2.1相關(guān)概念和理論回顧

      網(wǎng)絡(luò)游戲是指人們必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行的多人游戲。一般由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種虛擬的娛樂休閑活動,人們在虛擬的世界中可以滿足各種需求,在虛擬的世界中可以體驗不同角色,可以獲得快感,從而達到的娛樂的目的。

      而網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),是一種新興的信息文化產(chǎn)業(yè),是指提供與網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)相關(guān)的產(chǎn)業(yè),包括網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、電信運營商、互聯(lián)網(wǎng)提供商及計算機軟硬件生產(chǎn)商等部門。在我國,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了上個世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發(fā)展,現(xiàn)在我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期,并快速走向成熟期的階段。分析中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和存在的問題,尋求解決問題的對策對于促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有鮮明的理論價值和重要的現(xiàn)實意義。

      2.2文獻綜述

      尙慧、鄭玉剛在其對中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀的研究報告中,以實際數(shù)據(jù)分析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模、市場狀況,認為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展遵循雁行模式且目前處于成長期,而且國產(chǎn)游戲占主流,經(jīng)營模式以增值收費為主。最后還就青少年沉迷、經(jīng)營模式、游戲同質(zhì)化、人才匱乏與虛擬財產(chǎn)交易等問題提出了一系列的建議。

      蘇丹在其觀察報告中指出,在中國文化部首次承認網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)蔀橐豁椥屡d產(chǎn)業(yè)后,中國網(wǎng)絡(luò)游戲要逐漸從代理模式轉(zhuǎn)型為研運一體化的模式。在分析了研運一體化的可行性與必要性之后,認為中國網(wǎng)絡(luò)游戲以后的發(fā)展重心要轉(zhuǎn)移到研運一體化上。

      陳琳在其論文中指出了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存的若干問題,如認識程度不深、政策法規(guī)不完善、專業(yè)人才匱乏和政府管理不科學等。有調(diào)查表明,目前我國游戲?qū)I(yè)人才缺口高達60萬人,而且隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和無線技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,游戲開發(fā)人才和用戶數(shù)量之間嚴重失衡,很多國內(nèi)游戲開發(fā)商由于人才在質(zhì)和量上都得不到保障,多半都采用邊開發(fā)邊學習的模式,很多游戲設(shè)計人員都是半路出家,缺乏系統(tǒng)和專業(yè)的知識學習。中國有望成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件市場,但是人才資源的奇缺已經(jīng)成為制約中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。想要走研運一體化的道路,還有不小的難度。

      沈克鋼認為我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)集中度較高,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進入壟斷競爭時代步伐較快,對于新興的中小型網(wǎng)游運營商而言,行業(yè)進入門檻將進一步抬高。但這也為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進入研運一體化提供了一定的客觀條件。他還認為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展不但提升了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自身的水平和層次,同時也帶動了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。除此以外,他還指出制約中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大因素,是政策問題,亟需進行政策層面的改革,提供國家的支持。

      三、基于SCP模型的中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場結(jié)構(gòu)分析

      整個游戲產(chǎn)業(yè)被幾大巨頭給牢牢把持住了,新進入者的機會被大大的減少。其次中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的模式也在逐漸發(fā)生變化。2001年11月,上海盛大以代理“傳奇”發(fā)家,成為代理韓國、歐美優(yōu)秀網(wǎng)游為主要獲利途徑的模式的代表。繼而就進入以金山為代表的注重自主研發(fā),同時兼作代理的模式。幾家老牌的網(wǎng)游公司占據(jù)了市場的大部分份額,目前中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正處于整體的轉(zhuǎn)型時期,企業(yè)亟需根據(jù)自身的狀況整合出一套切實可行的運營計劃,否則就會被市場所淘汰。

      3.1SCP模型的含義

      SCP(Structure-Conduct-Performance)模型即從市場的結(jié)構(gòu)(Market Structure),市場的行為(Market Conduct),市場的績效(Market Performance)三個方面,對某行業(yè)進行分析的工具。

      所謂結(jié)構(gòu),一般是指構(gòu)成某一系統(tǒng)的諸多要素之間的內(nèi)在聯(lián)系方式以及其特征。市場結(jié)構(gòu)是指規(guī)定構(gòu)成市場的賣者(企業(yè))之間、買者(企業(yè)或消費者)之間、賣者集團與買者集團之間以及市場上已有的賣者和買者與準備進入市場的潛在的賣者和買者等諸多關(guān)系的因素及其特征。

      所謂市場行為是指企業(yè)在市場上為贏得更大利潤和更高市場占有率而適應(yīng)市場并按照市場的要求調(diào)整其行為的行為。它通常包括三個方面的內(nèi)容:企業(yè)確定價格的策略;企業(yè)的產(chǎn)品策略;企業(yè)排擠對手的策略。

      所謂的市場績效是指在一定的市場結(jié)構(gòu)下,由一定的市場行為所形成的價格、產(chǎn)量、成本、利潤、產(chǎn)品質(zhì)量和品種以及在技術(shù)進步等方面的最終經(jīng)濟成果。它反映了在特定的市場結(jié)構(gòu)及市場行為的條件下市場運行的效率。

      產(chǎn)業(yè)組織理論研究的是產(chǎn)業(yè)內(nèi)部各企業(yè)間資源配置問題,特別是從競爭狀態(tài)的觀點來說明產(chǎn)業(yè)內(nèi)部企業(yè)間的資源配置是否合理。市場結(jié)構(gòu)決定著整個產(chǎn)業(yè)的壟斷狀況及競爭程度,也是隨后的市場行為以及市場績效的基礎(chǔ)。在SCP的模型中,一個產(chǎn)業(yè)的績效,取決與買賣雙方的行為,而買賣雙方的行為又取決于市場的結(jié)構(gòu)。

      3.2市場結(jié)構(gòu)分析

      根據(jù)艾瑞咨詢最新研究數(shù)據(jù)分析,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的消費能力已經(jīng)趨向飽和,這原因是多方面的,主要包括兩點:第一,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)變化,這主要體現(xiàn)在人群低齡與老齡兩極化,原本核心消費群體進入事業(yè)期,制約了投入在游戲上的精力和金錢;第二,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對產(chǎn)品質(zhì)量的要求正在提高,市場上過多的同質(zhì)化產(chǎn)品無法滿足用戶訴求,不愿再為低品質(zhì)游戲買單,消費趨向理性化。

      綜上所述,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場在用戶端能產(chǎn)生的市場規(guī)模已經(jīng)趨向飽和,在整個行業(yè)商業(yè)模式、產(chǎn)品質(zhì)量及營銷手段不出現(xiàn)巨大變化的情況下,不會再出現(xiàn)《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》中的數(shù)據(jù)顯示,截止2009年底,全國共有499家網(wǎng)游企業(yè),市場份額排名前3位的企業(yè)共占據(jù)52.9%的市場份額,市場份額排名前12位的企業(yè)共占據(jù)87.7%的市場份額。也就是說0.6%的企業(yè)占據(jù)了52.9%的市場份額,2.4%的企業(yè)占據(jù)了87.7%的市場份額。通過SCP模型中的市場結(jié)構(gòu)的集中度分析可以得出,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)集中度較高,網(wǎng)游企業(yè)規(guī)模分布不均勻的結(jié)論。

      四、結(jié)論

      本文通過回顧中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,繼而通過SCP模型研究了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的市場結(jié)構(gòu),再通過整個產(chǎn)業(yè)鏈的分析,重點研究了運營商的運營模式,得出制約中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的若干因素。本文認為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展空間巨大,但還是要依賴于高新技術(shù)、人才的保證,資金的支持,獨特的運營模式等??v觀歷史,一個產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展有其內(nèi)在的因素,也會因外部環(huán)境的變化而相應(yīng)的發(fā)生變化?,F(xiàn)今中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正處于轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時期,其內(nèi)部發(fā)展的因素如資金、技術(shù)等已經(jīng)較為成熟,急迫要求外部因素—政府的管理制度發(fā)生改變,以期其能更為適應(yīng)新形勢發(fā)展的要求。

      參考文獻

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