凌超
游戲教學是一種全新的教學理念,游戲教學符合小學生的性格特征,能夠調動小學生參與數(shù)學學習的積極性,為數(shù)學課堂的有效性提供了保障。游戲教學符合目前的教育環(huán)境,小學生在游戲教學的課堂中可以發(fā)揮主觀能動性,不僅強化了數(shù)學知識,同時也有利于培養(yǎng)學生的數(shù)學綜合素養(yǎng)。
通過游戲教學法,小學生可以在數(shù)學課堂中逐漸培養(yǎng)起主體意識和學習興趣,保障了數(shù)學教學質量的提升。同時,游戲教學的課堂氛圍更加輕松,有助于學生放松身心、快樂學習,對小學生的身心健康有著積極幫助。
游戲設置要符合小學生特點
數(shù)學游戲設定的目的在于激發(fā)小學生的互動能力,促使小學生通過游戲實現(xiàn)思考、探索能力的培養(yǎng),提升小學生動手動腦能力。同時,也促使小學生借助游戲的參與,和其他小朋友互助協(xié)作,培養(yǎng)團隊意識。為此,在進行數(shù)學游戲的設定時,教師首先要向小學生明確游戲規(guī)則。同時在游戲方式的選擇上,應該充分考慮小學生的心理特點,盡可能選擇兼具動手操作和趣味性的游戲模式。
首先,重視以小學生為核心,強調以小學生動手動腦能力培養(yǎng)為目標進行游戲教學內容的規(guī)劃。教師在游戲的篩選上,要盡可能貼合小學生的心理需求,在游戲設計上,重視小學生動手動腦能力的調動。在這個過程里,作為教師,應該選擇有較高趣味性,且有較高參與性的游戲。通過有針對性地篩選游戲,確保在開展游戲教學上,能夠調動小學生參與積極性,培養(yǎng)小學生動手動腦能力。
其次,游戲的選擇要盡可能確保教師和小學生間的互動。在培養(yǎng)小學生動腦能力上,教師作為教學引導者,要在游戲教學的過程中保持和小學生良好的互動,不斷提問,讓小學生在教師引導下能夠主動思考,實現(xiàn)動腦能力培養(yǎng)。為此,較高的互動性應該成為教師在游戲教學內容規(guī)劃上的又一個核心關鍵點。
多種方式打造小學數(shù)學游戲趣味課堂
游戲情境設置,深化數(shù)學感知。小學生天性活潑、好奇心強,為了更好地激發(fā)他們參與探究活動的積極性,可通過教育游戲導入的方式引導他們進行數(shù)學問題探究。比如,當小學數(shù)學教師在講解《多邊形的面積》這一課的知識內容時,小學生初次接觸“多邊形”這一數(shù)學概念,無法快速理解“多邊形的面積”的相關知識。因此,教師可以將游戲運用到教學過程中,教師為學生準備多塊七巧板,并且鼓勵學生將七巧板拼接成為教材中的多邊形。在七巧板拼接過程中,小學生懂得了如何求出多邊形的面積,提高了教學的效率。對于心智尚未成熟的小學生而言,在邏輯能力方面依然處于不斷發(fā)展的階段,因此為了更好地提升小學生的邏輯探究能力,游戲教學法將能夠為其提供良好的平臺。再例如在教學“找規(guī)律”內容時,教師可以設計小游戲“給自己掌聲”的方式,使得小學生能夠在拍手游戲中找到規(guī)律,進而為提升探究熱情創(chuàng)造良好條件。
伴隨著教育環(huán)境的改革,數(shù)學新課程標準中明確提出了,小學數(shù)學教師需要培養(yǎng)學生的數(shù)學核心素養(yǎng),確保小學生可以利用數(shù)學知識來解決生活中出現(xiàn)的實際問題,引導學生完成數(shù)學知識的有效應用,使數(shù)學教學發(fā)揮出現(xiàn)實價值。因此當小學數(shù)學教師在講解《扇形統(tǒng)計圖》這一課的知識內容時,教師可以為學生設計出一個生活化的實踐游戲。教師安排學生到社區(qū)中去統(tǒng)計用水的比例,并且鼓勵學生將統(tǒng)計出的數(shù)值制作成為扇形統(tǒng)計圖。由此促使學生能夠在實踐游戲中了解扇形統(tǒng)計圖的相關知識,同時還能促使其培養(yǎng)良好的節(jié)約用水環(huán)保意識,有利于推動小學生全面發(fā)展。
情境類游戲融入,增強學習趣味性。數(shù)學教育中常用到的情境類游戲,可以把需要講授的內容納入到游戲中,讓孩子們在玩游戲的過程中應用數(shù)學知識解題,從而更好地培養(yǎng)孩子們的邏輯思維能力。在教學的過程中,小學數(shù)學教師需要給予課堂導入環(huán)節(jié)高度的重視。小學數(shù)學教師憑借良好的課堂導入設計,能夠起到事半功倍的教學效果,保障小學生的學習質量。因此,教師可以將游戲運用于課堂導入環(huán)節(jié)。游戲的形式符合小學生的興趣愛好,因此運用游戲導入數(shù)學課堂能夠激發(fā)出小學生的好奇心和探究興趣,為數(shù)學課堂的順利開展打下堅實的基礎。比如,當小學數(shù)學教師在講解《認識人民幣》這一課的知識內容時,教師可以在開始教學前為學生舉辦一個“角色扮演”的游戲,安排學生分別扮演售貨員和顧客,創(chuàng)設出一個“超市購物”的游戲情境。在學生完成游戲后,教師將“人民幣”這一概念導入,激發(fā)學生的學習興趣,保證數(shù)學課堂的質量。
創(chuàng)設探究活動,激發(fā)學生探知欲望。建構主義教學理論特別強調要讓學生的學習在真實的任務情境中展開。例如在蘇教版四年級上冊一單元中,可以設置游戲情境:一位媽媽遇到了一個大難題,孩子假期看電視時間日漸增多影響視力,于是媽媽和孩子進行約定,同時擲兩粒骰子,把兩粒的和加起來是幾就看幾分鐘電視。讓學生從中發(fā)現(xiàn)并提出要解決的數(shù)學問題:同時擲兩個骰子,它們的和可能為哪些?在這一問題引領下,師生開展學習活動。要求兩個骰子的和,先提問假如擲一個骰子,面朝上出現(xiàn)的可能性有哪些來喚起學生已有的知識和生活經驗,再讓學生猜想同時投擲兩粒骰子和的可能性,并進行驗證,放手讓學生體驗參與,獲取知識,體驗學習帶來的快樂。
本節(jié)課設計了兩個動手操作的數(shù)學操作活動:同時擲兩個骰子的和的可能性。得到點數(shù)之和2,3,4,…,11,12,擲出哪些和的可能性大。
在小組進行合作求證和出現(xiàn)的可能性時,教師讓所有人都參與到活動中,做到全員參與。動手之前,讓學生說說課堂實驗,擲多少次骰子較為合適?選一選并說說為什么?讓學生分析課堂實驗次數(shù)的合理性,并通過實驗得到同時擲兩粒骰子和的可能性會是2——12這11種情況,也就是孩子最多看12分鐘電視,于是出現(xiàn)孩子不同意想辦法提出新的要求:他和媽媽輪流拿這兩粒骰子之和,分A、B兩組,每人拿一組,進行擲骰子比賽,誰分得的一組和出現(xiàn)次數(shù)多,誰就贏,就聽誰的,也就是第二個操作活動。
第二個操作活動時,為驗證哪些數(shù)字和出現(xiàn)的可能性大,由學生上臺拿數(shù)字分組比賽,設計成一個開放性的活動,請兩個同學上臺分別作為媽媽代表和孩子代表取數(shù)字和,并提問誰會贏?面對結果的不確定性,教師為每個小組提供兩個骰子,并提供實驗記錄表,每組四名同學各司其位,通過畫“正”的統(tǒng)計方式記錄媽媽和孩子各自取得的數(shù)字和出現(xiàn)的可能性大小,引導孩子思考如果想使自己贏的可能性盡可能大,應該取哪些數(shù)字和?再利用數(shù)的組成分析2——12這11種數(shù)字和出現(xiàn)的可能性大小,得到5——9出現(xiàn)的可能性大,其余數(shù)字和出現(xiàn)的可能性小。當學生進行匯報時,大家自行進行分析,找到原由時,同學們的喜悅之情便油然而生。
總而言之,為了更好地提升小學數(shù)學開展形式的趣味性,需要基于小學生的身心發(fā)展特點融入多元化的游戲方式,進而更好地提升內容呈現(xiàn)的趣味性。在游戲開展的過程中需要通過引導和教育促使小學生在“玩中學”,進而更好地實現(xiàn)寓教于樂的目標。
專家點評
時代在發(fā)展,教學方法也應該因時而變。今天的小學生,接觸的事物更為新奇,掌握的知識更加豐富,教師在教學過程中,如果能夠激起他們的學習欲望,則教學一定會事半功倍。正如本文所提到的,通過各種各樣的游戲,讓小學生產生探究的興趣,『玩中學』,教師輕松,學生也高興。