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      VR電影的類型、特征與敘事研究

      2022-02-09 01:19:23吳燕萍
      傳媒論壇 2022年6期
      關(guān)鍵詞:空間

      何 敬 吳燕萍

      VR電影,即虛擬現(xiàn)實電影,是指利用VR技術(shù)創(chuàng)作的具有沉浸性、交互性和多感知性的電影[1]。體驗者在欣賞VR影片時,通過借助虛擬現(xiàn)實計算機系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互形式,以達到“觀看故事”的目的[2]。VR電影在呈現(xiàn)時,能夠很好地利用視覺聽覺等多器官功能,讓觀眾身臨其境地沉浸在虛擬境界中,被影片預(yù)先設(shè)置的敘事所引導(dǎo)或調(diào)動,實現(xiàn)沉浸式的觀影體驗。

      一、VR電影類型

      關(guān)于VR電影類型,大致可從VR電影的觀賞、呈現(xiàn)和記錄三個角度進行分析概括。從觀賞方式來看,VR電影包含非交互性和交互性兩種類型。非交互類VR電影,是由VR全景攝像機拍攝,后期使用剪輯軟件制作完成。觀眾可以使用VR眼鏡進行體驗和欣賞,這樣的VR電影僅僅用來觀賞,不具備互動性。而互動類VR電影具備游戲的特征,觀眾可以使用手柄、萬向跑步機等設(shè)備與場景內(nèi)容進行交流互動,從而影響劇情的進一步發(fā)展。

      從呈現(xiàn)形式來看。主要包含VR真人電影、VR動畫電影、VR游戲電影三種類型。VR真人電影,也就是由真人表演或再現(xiàn),并利用VR攝像機拍攝并記錄真實世界的影像,VR真人電影在場面調(diào)度、 聲音處理和情節(jié)設(shè)計上難度較高,因此需要花費大量時間進行排練或預(yù)演。VR動畫電影,不需要真人表演和設(shè)備拍攝,僅通過VR動畫制作軟件即可進行創(chuàng)作。這類影片視覺沖擊感強烈,觀眾仿佛置身于故事現(xiàn)場,可以結(jié)合自己的意愿對觀看方式和角度進行調(diào)整,其代入感和現(xiàn)場感較強。VR游戲電影,是電影與VR游戲的一種結(jié)合,觀眾通過使用頭盔和手柄參與設(shè)置好的故事游戲之中,實現(xiàn)情節(jié)推動與敘事交互,該類影片處在游戲與電影之間的模糊地帶,敘事少、 互動多,如斯皮爾伯格導(dǎo)演的科幻電影《玩家一號》。

      從記錄方式來看。VR電影可分為VR紀錄電影和VR故事電影。當(dāng)前,VR紀錄電影是VR電影中的一種主流形式,其根本原因在于VR紀錄電影制作難度不大,且具有較強的臨場感。這類VR電影可以將觀眾帶入場景或事件之中,讓觀眾身臨其境地觀看現(xiàn)場發(fā)生的真實故事,但這類影片沉浸感不強,互動性較弱,容易讓觀眾在電影中迷失方向;VR故事電影,可以預(yù)先設(shè)定好劇情故事,觀眾可以成為電影中一員,故事類VR電影具有較強的互動性,它可以圍繞觀眾所扮演的角色展開劇情。

      二、VR電影的特征

      (一)沉浸性

      沉浸性是指觀看VR影片時,觀眾在虛擬空間中具身體驗而呈現(xiàn)出真實感覺的一種狀態(tài)。因此,VR電影又被稱為沉浸式電影。理想狀態(tài)下,觀眾觀看VR影片時,感覺自己完全處在一個真實的環(huán)境之中,視野所及之處全是影像,觀影者完全將自己置身于電影敘事之中,而難以辨別虛擬空間的真假,這種感覺就是沉浸感。觀眾沉浸感的產(chǎn)生一般會經(jīng)歷三個過程:第一步,觀眾觀看VR影片時,在頭腦中形成影片所呈現(xiàn)的空間影像;第二步,觀眾以形成的空間影像為基礎(chǔ),進行圖像加工,并以此為參考開始探索影片內(nèi)容;第三步,觀眾完全忘卻自我所處的真實環(huán)境,沉浸于影片的虛擬空間中,獲得具身感知體驗。

      (二)交互性

      交互性是指觀看VR影片時,觀眾置身于真實世界,通過交互設(shè)備與虛擬空間進行交流互動。在VR電影中,交互形式各種各樣。觀眾可以在影片中無限制、及時快捷地與電影中的人或事物產(chǎn)生互動; 可以邀請同伴一起觀看影片,并使用頭顯設(shè)備和互動手柄在影片中進行實時互動和語音對話,享受在虛擬電影世界中的無限樂趣;當(dāng)然,觀眾還可以成為電影里的角色,通過情節(jié)敘事,與其他角色進行對話、 行為互動,還能傾聽自己的內(nèi)心獨白等。這類影片互動性極強,能驅(qū)使觀眾沉浸于影片之中,讓自己去理解和認知角色的心理活動、 動作行為和情緒表達等[3]??傮w而言,VR電影的交互性,既體現(xiàn)在與物的簡單互動,也體現(xiàn)在與人的深層次交流。

      (三)多感知性

      多感知性是指觀眾除擁有視聽感知外,還擁有觸覺、嗅覺、味覺、重力、運動等多種感知。理想狀態(tài)下,VR電影可以囊括人類全部感知功能。這種多感知性,完全突破了傳統(tǒng)電影人機之間的隔屏相望,它不再只是利用視聽覺來理解和接收信息,還可借助人類的嗅覺、觸覺和重力感應(yīng)等多種多樣的神經(jīng)感官體驗,以豐富VR電影的影像敘事與互動表達。目前,VR電影還未達到全方位的感知體驗,這也是未來VR電影研究與創(chuàng)作實踐要攻克的難點。

      三、VR電影的敘事

      (一)VR電影敘事方式

      在VR電影中,典型的敘事方式有三種:引導(dǎo)性敘事、交互性敘事和多通道敘事。

      第一種是引導(dǎo)性敘事。在VR影片中,觀眾可以沉浸于虛擬空間,自由探索視聽故事世界。但是,在虛擬世界里,觀眾很可能會產(chǎn)生困惑或迷茫,游離在虛擬空間之中,獨立于故事之外,無法找到一個清晰的敘事線索來繼續(xù)觀看。因而,如何調(diào)動觀眾的觀影情緒,引導(dǎo)觀眾的視聽與感知,成為VR電影敘事的一個重點課題。在大多數(shù)VR影片中,一般會選擇運動的物體或特定的元素,來引起并抓住觀眾的視線和注意。比如,利用VR全景聲這種元素,即用獨特的聲音來引導(dǎo)觀眾視線。在VR電影敘事中,可以有效利用360度的全景聲。在這種聲音建構(gòu)模式下,多路聲音從360度全方位襲來,全面真實地給觀眾制造聲音。當(dāng)然,除了聲音的使用外,還可以利用光線的變化、人物的不同移動和物體的變形等。

      第二種是交互性敘事。VR電影的交互性,可以有效拉近虛擬世界與現(xiàn)實世界的邊界。VR電影中,導(dǎo)演將一部分權(quán)利讓渡給用戶,使用戶在一定程度上參與并影響故事的發(fā)展,催生交互式故事線的形成[4]。當(dāng)前,VR電影在與觀眾的交互層級上,主要分為高層次交互與低層次交互兩種類型。在現(xiàn)有VR影片中,高層次交互注重手勢、行為等方面的互動,從實質(zhì)上來看,更接近VR游戲。在低層次交互中,交互方式成為助推敘事服務(wù)的一種手段,在觀看傳統(tǒng)電影的過程中,導(dǎo)演常常會使用特寫鏡頭或正反打鏡頭來拉近與觀眾之間的距離。

      第三種是多通道敘事。VR電影相比傳統(tǒng)電影,一個重要的區(qū)別便是觀影者能根據(jù)自己的理解選擇不同的路徑通道,作出不同的觀影體驗。這種嶄新的“多通道敘事”是建立在交互敘事的自主性之上,是更為深層的交互敘事。敘事的重心不僅僅是敘事內(nèi)容本身,還包括創(chuàng)作者對于敘事情節(jié)的構(gòu)建與選擇。正如秦蘭琣所言,當(dāng)故事與互動成為敘事不可或缺的兩個維度,講故事也就從純粹的時間藝術(shù)轉(zhuǎn)變成了互動時空的藝術(shù),敘事也就演變?yōu)閿⑹律鷳B(tài)的設(shè)計[5]。比如,在VR懸疑影片中,觀眾可以在開始前就選擇一個角色進入故事,選擇的不同會觸發(fā)不同的敘事線條。這種觀眾的自主選擇權(quán)是VR電影的最大特點。影片故事的推進很大程度上依賴于觀眾的互動操作。

      (二)VR電影敘事結(jié)構(gòu)

      電影敘事結(jié)構(gòu)是指對人物、 動作和情節(jié)線索的全面性組合和安排[6],主要包含線性敘事、非線性敘事和反線性敘事三種類型[7]。傳統(tǒng)的電影敘事結(jié)構(gòu)一般包括“開始—發(fā)展—高潮—結(jié)尾”四個主要組成部分,這類經(jīng)典的敘事結(jié)構(gòu)也被認為線性敘事,它比較注重影片故事的完整性和敘事時空的統(tǒng)一性。非線性敘事跟線性敘事剛好相反,表現(xiàn)在影片敘事具有開放結(jié)尾,故事情節(jié)破碎、缺乏因果聯(lián)系,敘事時空錯亂復(fù)雜等。在傳統(tǒng)電影中,常常選用線性和非線性敘事兩種方式。而在VR電影中,基于其強大的交互特點,VR電影的故事呈現(xiàn)會影響觀眾對于影像情節(jié)線索的尋找和選擇,進而決定故事的走向和發(fā)展。在VR電影中,如果采用傳統(tǒng)的線性和非線性敘事,會造成觀眾迷失于虛擬世界中,而找不到方向。因此,VR電影常常選用反線性敘事結(jié)構(gòu),導(dǎo)演可以打破開始和結(jié)尾,甚至還可以在影片中段添加多條線索、多維解讀等。

      (三)VR電影的敘事策略

      目前市場上VR影片,多數(shù)是以單線條敘事推進,一定程度上影響了電影敘事的美感。單線條敘事較為呆板,觀影驚喜感不足,很容易讓觀眾產(chǎn)生審美疲勞。雖然,VR電影有真實體驗感,但故事線路的單通路推進,會導(dǎo)致觀影感大幅下降。因此,VR電影敘事要堅持問題導(dǎo)向,從鏡頭、視覺語言、沉浸敘事等方面創(chuàng)新敘事策略。

      用好用活長鏡頭和景深鏡頭。蒙太奇的運用,可以對時間進行分解,并借此完成事件上的暗示,但對空間的真實性進行打破。而景深鏡頭和長鏡頭對于空間和時間的完整性與連續(xù)性上表達效果突出,兩種鏡頭的應(yīng)用能夠有效保留時空的順遞,用時間與空間上的完整真實,來加強電影空間真實和知覺系統(tǒng)的聯(lián)系。VR電影敘事中,360度全景視域可以提供類似景深鏡頭一般完整豐富的空間線索,在敘事上有助于保持事件的完整、真實與連貫,能夠有效地顯示完整的空間。在視線的引導(dǎo)上,觀眾視角形成一種天然的長鏡頭,不需要運用蒙太奇的剪輯既可以達到知覺視覺上的連續(xù)。觀眾可以主動參與到故事中,并在一定程度上對視域內(nèi)場景調(diào)度,起到觀眾與影像恰如現(xiàn)實的作用。因此,在VR電影敘事中,要用好VR電影特有的鏡頭優(yōu)勢,靈活借助景深鏡頭和長鏡頭來推進故事,使其成為打造空間場景和塑造沉浸體驗的“視覺工具”。

      打造新型視覺語言體系。麥茨認為,視點與鏡頭的縫合機制,對于一部電影的理解,需把被攝對象作為缺席來理解,把它的照片作為在場來理解,把這種缺席的在場作為意義來理解[8]。與傳統(tǒng)影片相比,VR電影不存在畫框,觀眾能夠在全景視域下自由地選擇某個觀看點,一改傳統(tǒng)電影敘事中被動接受的地位,使得經(jīng)典電影理論中的畫框論、鏡像論不得不發(fā)生改變,觀眾成為切實的敘事參與者,以協(xié)同敘事的模式與敘事創(chuàng)造者共同制造故事。因此,要創(chuàng)新性地融合傳統(tǒng)敘事方法。在傳統(tǒng)敘事中,由于存在畫框的限制,視覺敘事在景別、角度、構(gòu)圖等方面有主次表達、前后暗示的功效,但去掉畫框后,景別、角度就失去了原有的功效,但傳統(tǒng)的視覺引導(dǎo)方式,在無畫框的敘事中卻依然適用。如在影片《回到月球》中,就巧妙地使用了聚光燈畫框的引導(dǎo)作用。因此,在VR電影敘事中,要結(jié)合傳統(tǒng)的視覺引導(dǎo)方式,用光線變化、物體移動、色彩的信息排布和視線引導(dǎo),構(gòu)建成一種新型的“帶框”模式,以解決觀眾自主選擇與敘事指引之間的關(guān)系問題。

      重視空間沉浸敘事。傳統(tǒng)電影敘事,多數(shù)是使用時間沉浸來實現(xiàn)敘事沉浸。而VR電影敘事,空間沉浸是其一大特點。因此,要充分利用好時間沉浸的作用,更多的融合空間沉浸來實現(xiàn)敘事的完美推進。這其中,應(yīng)格外注重全景空間與虛擬環(huán)境的作用,使其成為催化觀眾情緒變化的敘事工具。如《奇幻森林》同一段故事片段VR版與2D版的試驗,可以很好的佐證,利用好空間敘事對于VR電影敘事的重要意義。在試驗中,被實驗者被隨機分配到VR組與普通組,觀看蟒蛇與猩猩片段,來記錄生理反饋,來反映觀影者情緒的變化。結(jié)果表明,VR電影的空間環(huán)境所打造的空間沉浸,更能夠引起觀影人的情緒變化,在多通道空間聲等的幫助下,觀眾會產(chǎn)生更強的沉浸感,對于整體敘事影響作用明顯。因此,創(chuàng)造者要重視VR電影空間沉浸的作用,用模塊式的布景、多通道的聲道,讓虛擬環(huán)境呈現(xiàn)出空間情境真實感,通過對空間敘事的精細化打造,放大這種優(yōu)勢所制造的敘事效果。

      四、結(jié)語

      VR技術(shù)對傳統(tǒng)電影的影響無疑是巨大的,這不僅體現(xiàn)在拍攝與制作方面,還對電影敘事語言、敘事結(jié)構(gòu)、敘事視點和敘事情節(jié)的建構(gòu)與設(shè)計產(chǎn)生根本性的影響。這需要VR電影創(chuàng)作者融入時空思維觀念,創(chuàng)新敘事形式,改變敘事策略,不斷探索與實踐。當(dāng)下,VR電影的相關(guān)研究還不夠成熟,相信隨著VR技術(shù)的不斷進步和發(fā)展,未來在電影創(chuàng)作和研究領(lǐng)域會取得更大的創(chuàng)新與突破。

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