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      傳統(tǒng)文化元素在數(shù)字游戲中的轉(zhuǎn)譯與應(yīng)用設(shè)計(jì)探析

      2022-03-19 21:49:23徐晴何佳
      設(shè)計(jì) 2022年4期
      關(guān)鍵詞:行為模式視覺(jué)符號(hào)傳統(tǒng)文化

      徐晴 何佳

      關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)文化 數(shù)字游戲 文化轉(zhuǎn)譯 視覺(jué)符號(hào) 行為模式

      一、傳統(tǒng)文化元素在數(shù)字游戲中的發(fā)展歷程與應(yīng)用現(xiàn)狀

      1990年我國(guó)第一部國(guó)風(fēng)游戲《軒轅劍》上市,開啟了國(guó)風(fēng)游戲元年,這也是我國(guó)傳統(tǒng)文化第一次真正地與數(shù)字游戲進(jìn)行創(chuàng)造性結(jié)合與轉(zhuǎn)化;到2000年以后,大量的“國(guó)風(fēng)端游”風(fēng)靡市場(chǎng);2013年以后,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展和用戶需求的變化開始淘汰一些大型端游國(guó)風(fēng)游戲,但也促使其走向精品化。而近幾年得益于中國(guó)傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長(zhǎng),傳統(tǒng)文化不斷與新興媒介結(jié)合,這也使得“游戲+文化”成為一種蓬勃的新興文化潮流,出現(xiàn)了不少傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域成功轉(zhuǎn)化的案例。由故宮博物院出品的《故宮博物院》《韓熙載夜宴圖》《每日故宮》這類文化科普游戲著重于展示傳統(tǒng)文化的歷史發(fā)展脈絡(luò)與精神內(nèi)涵。而《錦色》《榫卯》《匠木》這類關(guān)注中國(guó)非遺項(xiàng)目的游戲,通過(guò)趣味的交互和精致的游戲畫面給人留下了深刻的印象,另外諸如《三國(guó)志》《楚留香》《繪真·妙筆千山》這類與經(jīng)典歷史故事、文學(xué)作品結(jié)合的敘事類游戲,設(shè)置開放式劇情,不僅讓游戲劇情更加有趣生動(dòng),更讓玩家在娛樂(lè)過(guò)程中,對(duì)歷史人物、事件有著深刻的理解。同時(shí)我們也可以看到,目前傳統(tǒng)文化的傳播途徑與形式也不僅僅依賴于單一的游戲進(jìn)行傳播,因游戲衍生出來(lái)的一些IP形象和文創(chuàng)產(chǎn)品又借助各種新媒介進(jìn)行了二次傳播。

      隨著游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,文化內(nèi)涵深厚,寓教于樂(lè)的游戲作品也脫穎而出,成為不少年輕人接觸歷史知識(shí)、體驗(yàn)傳統(tǒng)文化的途徑,“游戲+文化”已然成為了中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展新趨勢(shì)。未來(lái)游戲還可能跟智能可穿戴設(shè)備、智能硬件緊密結(jié)合,成為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展新趨勢(shì),將游戲中的文化元素、敘事方式和游戲美學(xué)反饋到社會(huì)文化中來(lái)。但是近幾年國(guó)內(nèi)很多游戲只是在表面上運(yùn)用傳統(tǒng)元素,在游戲機(jī)制和交互方式大量模仿國(guó)外游戲,缺乏趣味性和本土特色。另有一些游戲?qū)鹘y(tǒng)文化扭曲、變形,架空傳統(tǒng)文化的內(nèi)容和精神,并且利用互聯(lián)網(wǎng)媒介大肆傳播。如手游《王者榮耀》,游戲角色名字都取自中國(guó)歷史人物,可游戲從人物形象到事跡都與歷史完全不符,顛覆了傳統(tǒng)認(rèn)知。對(duì)于青少年來(lái)說(shuō),他們的歷史知識(shí)還不豐富,讓游戲先入為主容易造成誤導(dǎo)。同時(shí),一些游戲只是在表面上運(yùn)用傳統(tǒng)元素,忽略了傳統(tǒng)文化的特色與精神內(nèi)涵,在游戲機(jī)制和交互方式大量模仿國(guó)外游戲,缺乏獨(dú)創(chuàng)性和民族特色,很難讓人們感受其趣味的一面,也無(wú)法讓玩家對(duì)傳統(tǒng)文化產(chǎn)生興趣,從而進(jìn)行深入的了解和學(xué)習(xí)。

      在這種現(xiàn)狀之下,設(shè)計(jì)師和學(xué)術(shù)研究者應(yīng)該深入思考如何借助游戲這種立體的、交互的娛樂(lè)樣態(tài)和流行媒介,將時(shí)代特色融入傳統(tǒng)文化,找到對(duì)傳統(tǒng)文化的繼承與創(chuàng)新之間的平衡點(diǎn),打造出含量高、年輕人普遍喜愛(ài)的文化產(chǎn)品,讓大眾感受到傳統(tǒng)文化的魅力,以更好地實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化的教育傳播、創(chuàng)新發(fā)展的目的。

      二、“文化轉(zhuǎn)譯”理念與路徑推演

      “轉(zhuǎn)譯”一詞源于語(yǔ)言學(xué)領(lǐng)域,本義指將一種語(yǔ)言以媒介形式翻譯成另外一種語(yǔ)言,這種轉(zhuǎn)譯方法如今在生物醫(yī)學(xué)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、電影美學(xué)等專業(yè)領(lǐng)域得到了廣泛的發(fā)展與應(yīng)用。[1] 而文化轉(zhuǎn)譯則指文化在傳播時(shí),舊意義、形式逐漸消失,重新建構(gòu)出新意義、新形式。 以經(jīng)典例子可口可樂(lè)為例,這個(gè)美國(guó)的飲料品牌在進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)時(shí),為了完成品牌價(jià)值的輸出,將英文名“Cocacola”成功轉(zhuǎn)譯為符合中國(guó)語(yǔ)境和漢字表達(dá)的中文名“可口可樂(lè)”,這不僅傳達(dá)出產(chǎn)品好的口感,更強(qiáng)調(diào)了給人身心上帶來(lái)的愉悅感受。這種代表美國(guó)文化價(jià)值的典型符號(hào)通過(guò)音譯重組,實(shí)現(xiàn)了本國(guó)文化價(jià)值的輸出,促進(jìn)了不同文化間的交流。在互聯(lián)網(wǎng)背景下,傳統(tǒng)文化的轉(zhuǎn)譯可以理解為將傳統(tǒng)文化形式賦予現(xiàn)代媒介特征的過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中所面臨的首要問(wèn)題就是如何將傳統(tǒng)文化帶入現(xiàn)代的語(yǔ)境,以普羅大眾所喜愛(ài)的生動(dòng)有趣的方式進(jìn)行轉(zhuǎn)換,以供人解讀與欣賞,并且讓人們感受到其獨(dú)特的文化價(jià)值。

      在對(duì)文化的研究領(lǐng)域中,有著名學(xué)者愛(ài)德華·霍爾提出文化冰山模型,在該模型中闡述了文化的三個(gè)層次:表面層(歷史、習(xí)俗)、中間層(態(tài)度、信仰)、內(nèi)在層(核心思想和精神),[2] 并且把它比喻成冰山,露出水面的部分就是表面層,而在水面之下的就是中間層與內(nèi)在層,在這個(gè)模型中,最容易被忽略的就是水面之下的部分,同時(shí)這一部分也是最能體現(xiàn)文化內(nèi)核的?;诖死碚?,傳統(tǒng)文化的轉(zhuǎn)譯就主要包括對(duì)傳統(tǒng)文化的視覺(jué)元素(表面層)加工,行為模式(中間層)提煉以及精神內(nèi)涵(內(nèi)在層)翻譯,再通過(guò)分解重組呈現(xiàn)到游戲中。[3] 呈現(xiàn)方式常體現(xiàn)在界面的視覺(jué)設(shè)計(jì)、界面交互流程及游戲故事美學(xué)等,其核心是通過(guò)現(xiàn)代設(shè)計(jì)語(yǔ)言和表達(dá)方式將傳統(tǒng)文化進(jìn)行視覺(jué)重塑與特色強(qiáng)化,挖掘現(xiàn)代人喜聞樂(lè)見(jiàn)的內(nèi)容和方式,將傳統(tǒng)文化的精髓轉(zhuǎn)譯到界面中,最終通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)反饋引導(dǎo)人們的情感體驗(yàn)。

      而傳統(tǒng)文化本身就具有獨(dú)特的敘事語(yǔ)言,在進(jìn)行現(xiàn)代轉(zhuǎn)譯時(shí)最忌一味的復(fù)制粘貼,生搬硬套,忽略不同元素的應(yīng)用語(yǔ)境僅在形式上下功夫,因此傳統(tǒng)文化與游戲元素的結(jié)合不能停留于表面,需要從游戲的頂層設(shè)計(jì)開始,深入到游戲機(jī)制、游戲故事,并貫穿以游戲美學(xué)。[4] 在轉(zhuǎn)譯中需遵循以下步驟:首先是尋找合適的文化主題,將文化主題與文化層次理論中的表面層、中間層、內(nèi)在層對(duì)應(yīng);再分析各層級(jí)的主要內(nèi)容和特征;接著找到這些元素與游戲功能和界面形式之間的映射關(guān)系,將不同層次的文化內(nèi)容以“形”“境”“意”的形式設(shè)計(jì)為構(gòu)成產(chǎn)品的主要設(shè)計(jì)元素和設(shè)計(jì)意象,也就是游戲中的視覺(jué)界面設(shè)計(jì)、信息交互設(shè)計(jì)以及游戲場(chǎng)景等設(shè)計(jì),由此將傳統(tǒng)文化由表及里、由深入淺地轉(zhuǎn)譯到數(shù)字游戲的設(shè)計(jì)中,推演過(guò)程如圖1。在整個(gè)轉(zhuǎn)譯過(guò)程中,不僅僅需要對(duì)視覺(jué)符號(hào)進(jìn)行特征提取,分解重組,更要保證符號(hào)形式與語(yǔ)義語(yǔ)境相關(guān)聯(lián),將視覺(jué)表征與文化內(nèi)涵融合,讓傳統(tǒng)文化以一種易于理解、易傳播,并且符合現(xiàn)代審美的方式地展現(xiàn)到產(chǎn)品設(shè)計(jì)中。

      三、傳統(tǒng)文化元素轉(zhuǎn)譯的設(shè)計(jì)應(yīng)用

      (一)視覺(jué)符號(hào)的轉(zhuǎn)譯

      中國(guó)傳統(tǒng)文化中的視覺(jué)元素通常體現(xiàn)在人們衣、食、住、行等方面,從物質(zhì)文化元素上來(lái)看,一般包括傳統(tǒng)服飾圖案、建筑結(jié)構(gòu)、裝飾紋樣、材質(zhì)材料等。傳統(tǒng)文化的視覺(jué)符號(hào)轉(zhuǎn)譯主要經(jīng)過(guò)以下步驟:首先找到合適的傳統(tǒng)元素作為產(chǎn)品主題,這些元素須具備以下兩種特征:一是典型性,被大眾所熟知,并且是能夠體現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)和深厚民族內(nèi)涵的符號(hào),比如剪紙、國(guó)畫、詩(shī)詞、榫卯、折扇、民間傳說(shuō)等,只有這樣才能在互聯(lián)網(wǎng)背景下形成二次傳播;二是可傳播性,元素本身需具備較強(qiáng)的吸引力與傳播力,中華傳統(tǒng)元素代表著我國(guó)的文化內(nèi)涵與中華民族的精神,因此在本土的傳播環(huán)境中可以不受制約,但在跨文化傳播環(huán)境下,也應(yīng)適應(yīng)國(guó)際化的發(fā)展和潮流。以《繪真·妙筆千山》來(lái)說(shuō),這款手游自2018年上線,就在各界獲得一致好評(píng),追究其原因,不僅僅是因?yàn)槠渲谱骶嫉挠螒驁?chǎng)景與趣味的游戲機(jī)制,更是因?yàn)樗且試?guó)寶級(jí)畫作《千里江山圖》為設(shè)計(jì)藍(lán)圖,《千里江山圖》一直是中國(guó)傳統(tǒng)文化瑰寶中的“網(wǎng)紅”藏品,在國(guó)內(nèi)外都有著高知名度和傳播度,將他轉(zhuǎn)譯到數(shù)字游戲中,無(wú)疑傳遞出中華元素的民族特色和獨(dú)特意蘊(yùn),增大了傳統(tǒng)文化的傳播力度。

      其次是以典型元素為基礎(chǔ)提煉出符合文化主題特征的視覺(jué)符號(hào),在提取過(guò)程中,不僅僅是對(duì)圖形裝飾的色彩、形態(tài)、材質(zhì)、構(gòu)圖、韻律等具象視覺(jué)元素的提煉,同時(shí)也包括對(duì)審美韻律,文化內(nèi)涵等抽象元素的挖掘;再將這些元素分類組成文化因子圖譜;最后通過(guò)同構(gòu)、類比、隱喻等手法對(duì)元素進(jìn)行加工,運(yùn)用到游戲界面等設(shè)計(jì)上,如圖2。在這些元素的最終視覺(jué)效果呈現(xiàn)上,需要考慮在界面設(shè)計(jì)上如何組織、分類、布局,以及各信息層的邏輯關(guān)系,確保清晰準(zhǔn)確地傳達(dá)信息。同時(shí),設(shè)計(jì)風(fēng)格也需要與游戲基調(diào)相符,游戲中的字體、畫面、人物形象及音樂(lè)等都應(yīng)該與所選擇的傳統(tǒng)文化主題和諧統(tǒng)一,并兼具審美性、趣味性,避免用戶在玩的過(guò)程中出戲。

      這些視覺(jué)符號(hào)的運(yùn)用對(duì)于游戲氛圍的營(yíng)造起到了很大的作用,成功的游戲氛圍可以大幅度提高玩家的代入感,從而提升游戲水平。在《尼山薩滿》游戲設(shè)計(jì)中,背景音樂(lè)選擇了民族樂(lè)器演奏相結(jié)合與滿族人聲吟唱結(jié)合,配合節(jié)奏強(qiáng)烈的鼓點(diǎn)推進(jìn)游戲情節(jié)發(fā)展,引導(dǎo)玩家的情緒,畫面的配音選擇了少數(shù)民族語(yǔ)言滿語(yǔ);在聽(tīng)覺(jué)方面渲染了濃厚異域風(fēng)情的薩滿族文化氛圍;而在視覺(jué)層次上,不僅加入了滿族傳統(tǒng)文化中的薩滿祭祀、年畫剪紙、滿族圖騰、皮影、壁畫等非物質(zhì)文化遺產(chǎn)元素,游戲中的擊打音符也以魚、蛇、龍、火星、神鳥等圖騰形式出現(xiàn),展現(xiàn)出強(qiáng)烈的民族風(fēng)格和藝術(shù)感,如圖3。游戲界面采用二維繪制,同時(shí)加強(qiáng)明暗對(duì)比,利用強(qiáng)背光來(lái)達(dá)到突出前景,弱化背景,避免場(chǎng)景表演區(qū)域干擾游戲區(qū)域的目的。整體色調(diào)偏暗,帶有歷史的凝重感,烘托出神秘幽遠(yuǎn)的游戲氛圍。畫面采用了中心點(diǎn)構(gòu)圖方式,將游戲NPC放置畫面中央,背景和音譜圍繞畫面中心點(diǎn)向外排列,整體視覺(jué)設(shè)計(jì)所營(yíng)造的沉浸式氛圍很容易使玩家的體驗(yàn)達(dá)到心流狀態(tài),獲得愉悅和滿足。

      以游戲中的薩滿人物形象為例具體分析他是如何進(jìn)行考古形象到游戲形象間的轉(zhuǎn)譯的,如圖4。首先以古籍中的形象為基礎(chǔ)原型,提煉了其典型的人物形象和肢體動(dòng)態(tài),其次在對(duì)服飾的處理上,綜合薩滿剪紙的形式,用幾何圖形和單線條將傳統(tǒng)薩滿服的款式和裝飾元素的概括與再設(shè)計(jì),并保留了剪紙的傳統(tǒng)紅,同時(shí)將薩滿鼓的形狀簡(jiǎn)化、特征化,并進(jìn)行一定的光影處理,最終的畫面質(zhì)感和肌理也是參照了滿族的壁畫,使其呈現(xiàn)出濃厚的歷史感和神秘感。

      (二)行為模式的轉(zhuǎn)譯

      行為是人們?nèi)粘;顒?dòng)中形成一種無(wú)意識(shí)的動(dòng)作,常常受到地域文化、民族信仰、風(fēng)俗習(xí)慣的影響。這些行為模式轉(zhuǎn)譯到互聯(lián)網(wǎng)媒介形式中,就變成了交互設(shè)計(jì)中的用戶行為,在移動(dòng)端的交互遵循著以下路徑:首先是玩家對(duì)界面的操作產(chǎn)生一定的認(rèn)知,在正式進(jìn)入應(yīng)用前通常會(huì)有動(dòng)作引導(dǎo)讓用戶熟悉界面的基本操作,而在認(rèn)知過(guò)程中,用戶將日常的行為習(xí)慣和熟悉動(dòng)作與界面的動(dòng)作交互聯(lián)系在一起,進(jìn)行自然而然地手勢(shì)操作,之后界面形成反饋,由此促進(jìn)用戶進(jìn)行下一次交互,如圖5。

      設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)時(shí)需要關(guān)注用戶可能實(shí)施的行為操作以及產(chǎn)品該如何配合和響應(yīng)用戶行為。[5] 常采用類比的方式將人們?nèi)粘I钪惺炀毜淖匀恍袨榕c產(chǎn)品的交互聯(lián)系到一起,讓用戶更快理解產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)流暢的游戲操作。在傳統(tǒng)文化類游戲的設(shè)計(jì)中,交互設(shè)計(jì)的重點(diǎn)不在于提供圖片、文字、動(dòng)效等多種媒介的表現(xiàn)形式,而在于如何將傳統(tǒng)文化自然地融入游戲交互設(shè)計(jì),讓用戶以自身認(rèn)知習(xí)慣及行為模式,進(jìn)行交互反饋。為實(shí)現(xiàn)流暢的交互體驗(yàn),需要通過(guò)細(xì)節(jié)豐富的UI展現(xiàn)、積極的操作反饋和多感官交互等方式引導(dǎo)用戶操作,同時(shí)交互的效果又可以與傳統(tǒng)元素進(jìn)行趣味結(jié)合,提升用戶的體驗(yàn)度和好感。目前5G技術(shù)的深入應(yīng)用,VR、云游戲讓交互方式更趣味和真實(shí),不僅能讓幫助玩家盡快掌握游戲規(guī)則,而且營(yíng)造出像在真實(shí)世界中操作般的流暢體驗(yàn),讓用戶體驗(yàn)到各種趣味。

      以國(guó)風(fēng)空間解謎手游《匠木》為例,他是以榫卯為創(chuàng)作題材的一款益智游戲。從交互流程上看,游戲遵循著扁平化的信息架構(gòu)、簡(jiǎn)潔清晰的操作流程設(shè)計(jì)原則,盡量減少上下層級(jí)頁(yè)面的切換。游戲中的“卷軸”顯示了需要解鎖的家具,當(dāng)進(jìn)行點(diǎn)擊操作時(shí),卷軸向右滾動(dòng),引導(dǎo)視覺(jué)方向,同時(shí)界面受屏幕限制,難以在一個(gè)頁(yè)面展示全部章節(jié)的信息,因此會(huì)在界面顯示單個(gè)家具的部分信息,也暗示了指尖交互從左往右的滑動(dòng)方向,這也符合人們對(duì)于卷軸閱讀方式的基本認(rèn)知,如圖6。

      在游戲中,玩家可以通過(guò)旋轉(zhuǎn)切換、縮放、消除、裁切、拼接、使用墨斗切割等操作打磨榫木,讓榫和卯嚴(yán)絲合縫地拼在一起,如圖7。這些交互行為大都源于日常制作匠木的基本操作,契合用戶的心理認(rèn)知,由于榫卯所涉及的工藝和技法都比較復(fù)雜,在移動(dòng)媒介上對(duì)其簡(jiǎn)化之后,用戶對(duì)其理解可能會(huì)產(chǎn)生一定偏差,因此設(shè)計(jì)了操作學(xué)習(xí)卡片和工具介紹板塊,讓玩家能更好的地將手勢(shì)操作與自我認(rèn)知聯(lián)系起來(lái),避免在學(xué)習(xí)中對(duì)界面產(chǎn)生困惑和焦慮,從而實(shí)現(xiàn)操作自然流暢,減少學(xué)習(xí)成本。在通關(guān)的反饋機(jī)制上,當(dāng)任務(wù)完成之后可以獲得相應(yīng)的成就和勛章,如嚴(yán)絲合縫(榫卯組合成功)、成竹在胸(在規(guī)定步數(shù)內(nèi)完成組合)、一氣呵成(不使用撤銷完成組合)的評(píng)價(jià)維度對(duì)玩家進(jìn)行激勵(lì)反饋,驅(qū)動(dòng)用戶進(jìn)行下一次任務(wù)操作,形成人機(jī)間的良好互動(dòng)。

      (三)精神內(nèi)涵的轉(zhuǎn)譯

      傳統(tǒng)文化中的精神內(nèi)涵是從優(yōu)秀中華文化中延續(xù)下來(lái)的特有生活習(xí)慣、宗教信仰、道德思想、審美情趣等,往往是抽象、隱形的。相比視覺(jué)符號(hào)和行為層面的轉(zhuǎn)譯,精神價(jià)值層面的轉(zhuǎn)譯很難直接通過(guò)移動(dòng)端界面被準(zhǔn)確地表達(dá)出來(lái),需要借助視覺(jué)的具象呈現(xiàn)以及聯(lián)想,去體會(huì)其中的意境之美。[6] 常通過(guò)構(gòu)建場(chǎng)景意象,刻畫場(chǎng)景中的時(shí)間、空間、情節(jié)及故事,打造出一個(gè)具有沉浸性、感染力和共情力的虛擬世界,喚醒用戶對(duì)與傳統(tǒng)文化精神內(nèi)涵的記憶與聯(lián)想,進(jìn)而感受游戲中傳統(tǒng)文化的故事性,如圖8。而游戲中的沉浸感營(yíng)造,就要通過(guò)獨(dú)特的游戲故事和敘事風(fēng)格去呈現(xiàn),當(dāng)今數(shù)字游戲從敘事能力到體驗(yàn)深度,都足以植入更多的傳統(tǒng)文化知識(shí)。游戲設(shè)計(jì)師可以通過(guò)搭建特定的充滿幻想的虛擬世界,將民間傳說(shuō)融入游戲故事,將古代人物形象和情節(jié)融入游戲機(jī)制,讓玩家跳出時(shí)空的界限,用新的形象去演繹自己的游戲人生,在有趣的操作中對(duì)歷史產(chǎn)生深刻的認(rèn)識(shí)并獲得精神的滿足與超越。因此,我們也可以看到市面上很多游戲都會(huì)虛構(gòu)一個(gè)主題意象場(chǎng)景,以故事情節(jié)進(jìn)行游戲敘事,而在游戲中融入民間傳說(shuō)也是傳統(tǒng)類游戲中常用的轉(zhuǎn)譯方法,中國(guó)豐富的民間傳說(shuō)與名人軼事正為游戲故事創(chuàng)作提供了大量的素材。

      以《尼山薩滿》這款音游為例來(lái)說(shuō)明文化的精神內(nèi)涵是如何轉(zhuǎn)譯到游戲中去的?!赌嵘剿_滿》以中國(guó)北方少數(shù)民族傳說(shuō)為創(chuàng)作背景,游戲中的大多形象和故事都來(lái)源于民間文學(xué)《尼山薩滿》傳,在游戲中保留了傳統(tǒng)民間傳說(shuō)的靈魂和質(zhì)感,將薩滿教的儀式以及教義等反映薩滿教宗教意識(shí)性的東西,以游戲運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制這種顯性化的方式表達(dá)出來(lái)。[7]游戲首先建構(gòu)了一個(gè)名為尼山的女薩滿通過(guò)擊打薩滿鼓擊殺路途中的怪物,為無(wú)辜孩子找回靈魂的意象空間;在這個(gè)空間中會(huì)有“部落”“冥河”“鬼城”“圣域”“福神殿”五個(gè)游戲場(chǎng)景,每個(gè)游戲場(chǎng)景都有一個(gè)與上下章節(jié)承接的故事情節(jié),情節(jié)的發(fā)展采用三段式的電影敘事,通過(guò)尼山的行走進(jìn)程和幕間串聯(lián)詞進(jìn)行推動(dòng)。意象空間里的時(shí)間則以尼山血量條的增加與減少進(jìn)行傳達(dá)。為了能突顯場(chǎng)景的空間感,采用了中央鼓面形式,圍繞著薩滿的半圓形判定框傳達(dá)出保護(hù)罩的敘事意義,給玩家?guī)?lái)更強(qiáng)的防御感和代入感。在游戲機(jī)制上,將薩滿民族在宗教活動(dòng)中的擊鼓動(dòng)作和肢體行為轉(zhuǎn)化為游戲玩法,比如在最后一關(guān)“福神殿”,背景區(qū)的邪靈會(huì)根據(jù)擊鼓的節(jié)奏和強(qiáng)度做出表情上變化和肢體動(dòng)作(諸如腰部的扭動(dòng)和手臂的揮舞)。游戲中建構(gòu)的角色形象尼山象征著民間文學(xué)《尼山薩滿傳》中被歌頌的無(wú)畏精神,玩家為實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)不斷嘗試,打磨技巧也正象征著千百年來(lái)薩滿民族記憶里的宇宙觀念與精神情感。通過(guò)將民間故事與游戲機(jī)制結(jié)合,將交互融入敘事,將音樂(lè)節(jié)奏與用戶情感體驗(yàn)融合,塑造了一個(gè)具有沉浸性、感染力和共情力的游戲世界,能夠讓玩家具備良好的參與感,更符合現(xiàn)代傳播的規(guī)律,也更容易形成互動(dòng)傳播,[8] 如圖9。

      結(jié)語(yǔ)

      近幾年不斷涌現(xiàn)與傳統(tǒng)文化主題相關(guān)的游戲,這種文化傳播新途徑無(wú)疑打破了傳統(tǒng)媒介與受眾的屏障,同時(shí)人們對(duì)游戲的審美及內(nèi)容要求也越來(lái)越高,僅是披著傳統(tǒng)文化“外衣”的游戲已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足人們的需求,因此在將傳統(tǒng)文化元素轉(zhuǎn)譯到數(shù)字游戲中時(shí),不能只是停留在視覺(jué)文化形態(tài)的表層展示,更應(yīng)注重傳統(tǒng)文化的精華提煉,并與現(xiàn)代的設(shè)計(jì)手法結(jié)合進(jìn)行創(chuàng)新,將傳統(tǒng)文化的視覺(jué)符號(hào),行為模式,精神內(nèi)涵轉(zhuǎn)譯到游戲中的視覺(jué)界面設(shè)計(jì),信息、交互設(shè)計(jì)以及游戲的場(chǎng)景意象中。游戲在兼顧趣味性和體驗(yàn)性的同時(shí),也應(yīng)該起到寓教于樂(lè)的作用,在游戲機(jī)制和敘事上讓玩家真切體會(huì)到傳統(tǒng)文化的精神內(nèi)核,利用游戲藝術(shù)講好“中國(guó)故事”,進(jìn)一步挖掘功能游戲娛樂(lè)屬性之外的文化價(jià)值,社會(huì)價(jià)值。

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