牛春梅
游戲教學(xué)法是結(jié)合學(xué)科教學(xué)內(nèi)容,在其中融入游戲元素,讓學(xué)生產(chǎn)生愉悅的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。結(jié)合信息技術(shù)教學(xué)進(jìn)行分析,融入游戲教學(xué)能夠有效激發(fā)學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的游戲化學(xué)習(xí)素養(yǎng)。小學(xué)階段的信息技術(shù)教學(xué)中,學(xué)生玩游戲也能夠玩出不一樣的心得體會(huì)和技能。因此,教師可以加強(qiáng)對(duì)游戲的利用,開展合理的游戲教學(xué),增加信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容對(duì)學(xué)生的吸引力,并使其在游戲的過程中掌握專業(yè)知識(shí)和技能。如何合理利用游戲教學(xué)法進(jìn)行信息技術(shù)教學(xué),成為小學(xué)教師思考的重點(diǎn)。
一、合理利用電腦游戲進(jìn)行實(shí)踐教學(xué)
游戲教學(xué)法的優(yōu)勢(shì)在于兩個(gè)層面,其一,能夠在學(xué)習(xí)方面調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)主體意識(shí);其二,通過游戲參與,能夠在情感方面滿足學(xué)生受到關(guān)注的心理需求,同時(shí),游戲教學(xué)法還能引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)中的隱性知識(shí)。隱性知識(shí)是指以當(dāng)前小學(xué)生的認(rèn)知難以理解的編碼知識(shí)內(nèi)容,由于這部分知識(shí)點(diǎn)具有較強(qiáng)的技巧性和情境性,因此,要求學(xué)生能夠以學(xué)習(xí)者的身份過渡到操作者的身份。而且,信息技術(shù)課堂教學(xué)的目的在于引導(dǎo)學(xué)生能夠在海量的信息化知識(shí)中,具有獲取有用信息及處理有用信息的能力,而通過游戲化教學(xué)模式,能夠?qū)崿F(xiàn)知識(shí)隱形滲透的目的。例如,指法學(xué)習(xí)是一件非??菰锴倚枰L(zhǎng)期練習(xí)的知識(shí)點(diǎn),教師需要向?qū)W生介紹指法的擺放要求等知識(shí)點(diǎn),而學(xué)生需要不斷訓(xùn)練才能熟練掌握指法。在這樣的訓(xùn)練中學(xué)生會(huì)感覺疲憊,學(xué)習(xí)效果難以保證。如果教師利用“金山打字”展開教學(xué),學(xué)生可以通過軟件中的游戲掌握指法,并且不同難度的關(guān)卡能夠幫助學(xué)生掌握鍵盤的部分功能。此外,提高使用鍵盤、鼠標(biāo)、畫圖軟件、Word文檔的能力也是教學(xué)的一項(xiàng)基本內(nèi)容,教師可以通過角色扮演的方式為學(xué)生創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境。教師可以讓學(xué)生扮演成畫家、秘書等角色,選擇不同類型的計(jì)算機(jī)軟件引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行繪畫,或者制作Word文檔,這不僅可以培養(yǎng)學(xué)生的責(zé)任意識(shí),提高學(xué)生的審美能力,更可以讓學(xué)生通過計(jì)算機(jī)實(shí)踐,提高獨(dú)立完成作品的能力,而在這一過程中,學(xué)生的計(jì)算機(jī)基本功能操作能力也可以有效提升。
二、把握好游戲教學(xué)的競(jìng)技性
在游戲教學(xué)活動(dòng)中,教師需要掌握好游戲的難度,發(fā)揮出游戲在教學(xué)活動(dòng)中的作用,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力,使其對(duì)教學(xué)內(nèi)容產(chǎn)生興趣,避免游戲難度過高影響學(xué)生信心和興趣。因此,小學(xué)信息技術(shù)的游戲教學(xué)中,教師所設(shè)計(jì)和選擇的游戲需要控制好難度,使學(xué)生能夠在游戲中獲得滿足感,讓學(xué)生可以在游戲中掌握知識(shí)。同時(shí),游戲項(xiàng)目還需要具有一定的競(jìng)技性,且要將競(jìng)技性控制在學(xué)生能夠接受的范圍內(nèi),這就需要教師對(duì)學(xué)生有全面的了解,包括其心理承受能力。教師要激發(fā)出學(xué)生的好勝心,利用游戲的競(jìng)技性調(diào)動(dòng)學(xué)生主動(dòng)性,并且利用游戲激發(fā)學(xué)生潛在的學(xué)習(xí)能力。對(duì)游戲教學(xué)法在信息技術(shù)中的應(yīng)用,需要教師對(duì)其進(jìn)行合理把控,與教材內(nèi)容進(jìn)行充分結(jié)合,參考教學(xué)大綱的進(jìn)度要求,考慮學(xué)生的性格特點(diǎn)以及心理狀態(tài)等因素。而且游戲需要具有正能量性質(zhì),要在學(xué)生掌握信息技術(shù)知識(shí)的過程中對(duì)其進(jìn)行正確的引導(dǎo),從而在保證教學(xué)質(zhì)量的同時(shí)實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。例如,教師在完成打字的教學(xué)內(nèi)容之后組織“擂臺(tái)賽”,選擇一位打字速度快且準(zhǔn)確率高的學(xué)生作為擂主守擂,其余學(xué)生可以發(fā)起挑戰(zhàn),同時(shí)記錄每一位學(xué)生所用的時(shí)間,如果能夠戰(zhàn)勝擂主則可以成為新擂主,挑戰(zhàn)可以繼續(xù)進(jìn)行,直到不再有人挑戰(zhàn)為止。在比賽中,學(xué)生都能夠準(zhǔn)確的記牢知識(shí)點(diǎn),有效學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)。此外,在比賽的過程中教師需要對(duì)學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo),使其以正確的態(tài)度面對(duì)比賽的輸贏,并且以自身真正的實(shí)力參與比賽。又如,教師還可以引導(dǎo)學(xué)生對(duì)一篇文章進(jìn)行修改,教師可以為學(xué)生提供修改清單,并讓學(xué)生在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),在活動(dòng)結(jié)束后,評(píng)選出優(yōu)勝者,以此激發(fā)學(xué)生的挑戰(zhàn)意識(shí),更在無(wú)形中提高學(xué)生的文章修改能力。
三、游戲教學(xué)與合作學(xué)習(xí)進(jìn)行結(jié)合
合作學(xué)習(xí)是教師常用的一種教學(xué)方法,不僅能夠促使學(xué)生掌握知識(shí),還能夠提高學(xué)生的合作意識(shí)、合作精神以及合作能力,是一種科學(xué)的教學(xué)方法。將合作學(xué)習(xí)與游戲教學(xué)法結(jié)合起來, 能夠使學(xué)生在游戲過程中互相合作,既掌握知識(shí)點(diǎn),又能夠?qū)W會(huì)互相尊重、互相幫助。在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中利用游戲教法,教師可將其與合作學(xué)習(xí)進(jìn)行充分結(jié)合,設(shè)計(jì)多元化的教學(xué)活動(dòng),鞏固學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的好奇心,并且可以從學(xué)生的年齡特點(diǎn)等角度出發(fā),帶動(dòng)學(xué)生的好奇心,并利用學(xué)生好動(dòng)的特點(diǎn),以小組合作的模式進(jìn)行教學(xué),促使學(xué)生全面參與游戲教學(xué)活動(dòng),從而提升學(xué)生學(xué)習(xí)效率和質(zhì)量,促使學(xué)生更扎實(shí)地掌握知識(shí)。
例如,在學(xué)習(xí)《魔幻橡皮擦》知識(shí)點(diǎn)的過程中,本內(nèi)容的教學(xué)目標(biāo)在于引導(dǎo)學(xué)生對(duì)每種橡皮擦的效果和特點(diǎn)有所了解,并可以學(xué)會(huì)選擇正確的橡皮擦對(duì)作品進(jìn)行修改。教師可以為學(xué)生提供一張錯(cuò)誤范畫,并以小組為單位,讓組內(nèi)學(xué)生對(duì)范畫進(jìn)行觀察,然后指出其中存在的錯(cuò)誤。在此基礎(chǔ)上,對(duì)學(xué)生進(jìn)行提問,范畫有錯(cuò)誤怎么辦?不用急,可以利用魔幻橡皮擦修改,讓學(xué)生在原有認(rèn)知的基礎(chǔ)上,找到橡皮擦,并修改范畫中的錯(cuò)誤。教師還應(yīng)在學(xué)生有了一定的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)后,對(duì)學(xué)生開展魔幻橡皮擦游戲,比如,“你畫,我改”“誰(shuí)是小畫家”游戲,第一個(gè)游戲是兩個(gè)小組換位開展,由第一個(gè)小組繪畫,第二個(gè)小組用橡皮擦改正繪畫中的錯(cuò)誤;結(jié)束后,第二個(gè)小組在改正第一個(gè)小組繪畫中的錯(cuò)誤,在整個(gè)班級(jí)層面,改正錯(cuò)誤最多的小組獲勝。第二個(gè)游戲是教師讓小組學(xué)生在組內(nèi)開展主題繪畫,由小組成員評(píng)選出最佳繪畫作品,并將每名小組繪畫最佳學(xué)生的繪畫作品在班級(jí)內(nèi)進(jìn)行評(píng)選,進(jìn)而評(píng)選出一名班級(jí)的“小畫家”。
再如,在課后鞏固階段,教師還可以對(duì)學(xué)生開展課后制作課程表游戲活動(dòng),學(xué)生可以結(jié)合自己的學(xué)習(xí)能力,制作不同的課程表,教師可以利用微信群開展線上課程表制作比賽,并讓學(xué)生在線上開展課程表評(píng)選活動(dòng),以此提高學(xué)生的信息技術(shù)實(shí)踐能力,培養(yǎng)學(xué)生的合作、交流意識(shí)。
四、導(dǎo)入環(huán)節(jié)利用游戲進(jìn)行教學(xué)
導(dǎo)入環(huán)節(jié)在任何學(xué)科、任何階段的教學(xué)活動(dòng)中都有著非常重要的意義。教師可以通過良好的導(dǎo)入教學(xué)營(yíng)造輕松且合適的教學(xué)氛圍,激發(fā)學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容的渴望,這樣教學(xué)就已經(jīng)成功了一半。小學(xué)信息技術(shù)導(dǎo)入環(huán)節(jié)的教學(xué)效果非常重要,需要達(dá)到吸引學(xué)生注意力的目的,而運(yùn)用游戲進(jìn)行教學(xué)是一種非常好的方法。在導(dǎo)入教學(xué)時(shí),教師所設(shè)計(jì)的活動(dòng)要讓學(xué)生感到好奇、新鮮、有探索的欲望、有懸念,使其愿意學(xué)習(xí),這樣學(xué)生就會(huì)很自然地被教師帶入知識(shí)的海洋中。例如,在學(xué)習(xí)《制作簡(jiǎn)單的幻燈片》知識(shí)點(diǎn)的過程中,教師可以在導(dǎo)課環(huán)節(jié),引導(dǎo)學(xué)生以游戲的模式學(xué)習(xí)。教師為學(xué)生明確學(xué)習(xí)任務(wù),設(shè)置題目為“我們的家園”,讓學(xué)生完成人、動(dòng)物、水、空氣、樹木的組合,可以讓這些內(nèi)容“活”起來,讓學(xué)生將圖片剪貼畫、文本插入幻燈片中。教師可以讓小組學(xué)生代表開展比賽,由兩名同學(xué)各自以游戲化的方式講解插入貼畫的方法和步驟,比如,可以自主創(chuàng)設(shè)角色,飾演小兔子、小猴子等小動(dòng)物,并模仿小動(dòng)物的口氣對(duì)學(xué)生進(jìn)行講解,打開PPT,選定一種文稿,點(diǎn)擊插入“菜單”,用指針指向圖片,調(diào)整貼畫大小,就會(huì)看到剪貼畫出現(xiàn)在幻燈片上,這種游戲化的學(xué)習(xí)內(nèi)容,能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,為后續(xù)學(xué)習(xí)做好鋪墊。
五、結(jié)語(yǔ)
信息技術(shù)作為小學(xué)階段的重要課程,其目的不僅是指導(dǎo)學(xué)生掌握基本的信息技術(shù)操作方法,更主要的是利用信息技術(shù)學(xué)習(xí)、獲取想要的知識(shí)和信息。而受到小學(xué)階段學(xué)生學(xué)習(xí)能力、興趣愛好以及注意力集中時(shí)間等因素的影響,需要教師采用合適的游戲教學(xué)法,設(shè)計(jì)科學(xué)且能夠吸引學(xué)生注意力的教學(xué)活動(dòng),促使學(xué)生積極主動(dòng)學(xué)習(xí),并在游戲中掌握信息技術(shù)知識(shí)以及實(shí)踐操作技能等,為學(xué)生日后運(yùn)用信息技術(shù)奠定扎實(shí)的基礎(chǔ)。
(左毓紅)