馬蓉
摘要:伴隨著社會(huì)的發(fā)展與科技的進(jìn)步,越來(lái)越多的領(lǐng)域需要人們掌握信息技術(shù),根據(jù)新課改的要求,人們對(duì)小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)也提起了重視。游戲教學(xué)法,是指在實(shí)際教學(xué)中把教育與游戲相結(jié)合。結(jié)合信息技術(shù)教學(xué)進(jìn)行分析,融入游戲教學(xué)能夠有效激發(fā)學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的游戲化學(xué)習(xí)素養(yǎng)。小學(xué)階段的信息技術(shù)教學(xué)中,學(xué)生玩游戲也能夠玩出不一樣的心得體會(huì)和技能。因此,教師可以加強(qiáng)對(duì)游戲的利用,開(kāi)展合理的游戲教學(xué),增加信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容對(duì)學(xué)生的吸引力,并使其在游戲的過(guò)程中掌握專業(yè)知識(shí)和技能。
關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法;小學(xué)信息技術(shù);寓教于樂(lè)
引言:
隨著時(shí)代的發(fā)展,信息技術(shù)取得了巨大的進(jìn)步。為了迎接信息時(shí)代,小學(xué)階段逐漸開(kāi)設(shè)信息技術(shù)課程。在傳統(tǒng)的講授理念影響下,小學(xué)信息技術(shù)的講授方法一般是基于課本知識(shí)點(diǎn)。小學(xué)低段信息技術(shù)在實(shí)際教學(xué)中存在諸多問(wèn)題。針對(duì)處于一個(gè)天性愛(ài)玩的年級(jí)的小學(xué)生來(lái)說(shuō),教師需要尋找一個(gè)提升學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)知識(shí)積極性的教學(xué)方法[1]。教師在教學(xué)實(shí)踐中借助豐富的游戲來(lái)教授信息技術(shù)知識(shí),讓學(xué)生在玩中學(xué)到知識(shí),真正做到寓教于樂(lè)。
一、小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科特點(diǎn)
(一)基礎(chǔ)性
信息技術(shù)成為21世紀(jì)每個(gè)公民最基本和必須具備的能力。小學(xué)信息技術(shù)是國(guó)家基礎(chǔ)教育體系規(guī)定的必修課,它為學(xué)生提供了與傳統(tǒng)語(yǔ)文、數(shù)學(xué)和英語(yǔ)相同的基礎(chǔ)知識(shí),是提高中國(guó)國(guó)民素質(zhì)的奠基項(xiàng)目。綜上,信息技術(shù)學(xué)科具備基礎(chǔ)性的特點(diǎn)[2]。
(二)實(shí)用性
信息技術(shù)課程的核心部分是如何培養(yǎng)學(xué)生將知識(shí)與實(shí)踐相結(jié)合能力,可以解決現(xiàn)實(shí)中實(shí)際的問(wèn)題。比如學(xué)生學(xué)會(huì)如何在互聯(lián)網(wǎng)尋找、篩選以及整理對(duì)于自己有幫助的信息,所以實(shí)用性很強(qiáng)。
(三)整合性
小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科課程是牽涉了多門(mén)學(xué)科的,可以和小學(xué)語(yǔ)文、數(shù)學(xué)、英語(yǔ)等其他學(xué)科課程相融合。
(四)實(shí)踐性
信息技術(shù)跟小學(xué)其他課程相比,實(shí)踐操作性更強(qiáng)。學(xué)生在動(dòng)手實(shí)踐的過(guò)程中,計(jì)算思維和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力得到鍛煉。
二、游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用
(一)利用游戲進(jìn)行課堂導(dǎo)入
導(dǎo)入環(huán)節(jié)在任何學(xué)科、任何階段的教學(xué)活動(dòng)中都有著非常重要的意義。教師可以通過(guò)良好的導(dǎo)入教學(xué)營(yíng)造輕松且合適的教學(xué)氛圍,激發(fā)學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容的渴望,這樣教學(xué)就已經(jīng)成功了一半。小學(xué)信息技術(shù)導(dǎo)入環(huán)節(jié)的教學(xué)效果非常重要,需要達(dá)到吸引學(xué)生注意力的目的,而運(yùn)用游戲進(jìn)行教學(xué)是一種非常好的方法。在導(dǎo)入教學(xué)時(shí),教師所設(shè)計(jì)的活動(dòng)要讓學(xué)生感到好奇、新鮮、有探索的欲望、有懸念,使其愿意學(xué)習(xí),這樣學(xué)生就會(huì)很自然地被教師帶入知識(shí)的海洋中[3]。
例如,在學(xué)習(xí)《編輯幻燈片》知識(shí)點(diǎn)的過(guò)程中,教師可以在導(dǎo)課環(huán)節(jié),引導(dǎo)學(xué)生以游戲的模式學(xué)習(xí)。教師為學(xué)生明確學(xué)習(xí)任務(wù),設(shè)置題目為“我們的家園”,讓學(xué)生完成人、動(dòng)物、水、空氣、樹(shù)木的組合,可以讓這些內(nèi)容“活”起來(lái),讓學(xué)生將圖片剪貼畫(huà)、文本插入幻燈片中。教師可以讓小組學(xué)生代表開(kāi)展比賽,由兩名同學(xué)各自以游戲化的方式講解插入貼畫(huà)的方法和步驟,比如,可以自主創(chuàng)設(shè)角色,飾演小兔子、小猴子等小動(dòng)物,并模仿小動(dòng)物的口氣對(duì)學(xué)生進(jìn)行講解,打開(kāi)PPT,選定一種文稿,點(diǎn)擊插入“菜單”,用指針指向圖片,調(diào)整貼畫(huà)大小,就會(huì)看到剪貼畫(huà)出現(xiàn)在幻燈片上,這種游戲化的學(xué)習(xí)內(nèi)容,能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,為后續(xù)學(xué)習(xí)做好鋪墊。
(二)結(jié)合電腦游戲,開(kāi)展實(shí)踐性活動(dòng)
小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)過(guò)程中,教師可以結(jié)合電腦游戲,開(kāi)展實(shí)踐性的教學(xué)活動(dòng)。信息技術(shù)教師可以設(shè)計(jì)一款與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的電腦游戲,讓學(xué)生在今后的娛樂(lè)活動(dòng)通過(guò)這種比較輕松的方式就能鞏固所學(xué)知識(shí)。這種實(shí)踐教學(xué)也能讓學(xué)生自己提高創(chuàng)新能力,根據(jù)老師的設(shè)計(jì),小學(xué)生可能也會(huì)對(duì)設(shè)計(jì)游戲感興趣,從而設(shè)計(jì)出自己的小游戲。
例如,在進(jìn)行《小貓抓魚(yú)》的教學(xué)過(guò)程中,教師要讓學(xué)生明白Scratch軟件的編程以及應(yīng)用。那么就可以通過(guò)計(jì)算機(jī)上的一些游戲結(jié)合自己的想法開(kāi)展實(shí)踐性游戲教學(xué)。并引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)自己的興趣,設(shè)計(jì)出自己的小游戲,以此培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手實(shí)踐能力以及創(chuàng)新能力。
(三)把握好游戲教學(xué)的競(jìng)技性
小學(xué)信息技術(shù)的游戲教學(xué)中,教師所設(shè)計(jì)和選擇的游戲需要控制好難度,使學(xué)生能夠在游戲中獲得滿足感,讓學(xué)生可以在游戲中掌握知識(shí)。同時(shí),游戲項(xiàng)目還需要具有一定的競(jìng)技性,且要將競(jìng)技性控制在學(xué)生能夠接受的范圍內(nèi),這就需要教師對(duì)學(xué)生有全面的了解,包括其心理承受能力。教師要激發(fā)出學(xué)生的好勝心,利用游戲的競(jìng)技性調(diào)動(dòng)學(xué)生主動(dòng)性,并且利用游戲激發(fā)學(xué)生潛在的學(xué)習(xí)能力。對(duì)游戲教學(xué)法在信息技術(shù)中的應(yīng)用,需要教師對(duì)其進(jìn)行合理把控,與教材內(nèi)容進(jìn)行充分結(jié)合,參考教學(xué)大綱的進(jìn)度要求,考慮學(xué)生的性格特點(diǎn)以及心理狀態(tài)等因素。而且游戲需要具有正能量性質(zhì),要在學(xué)生掌握信息技術(shù)知識(shí)的過(guò)程中對(duì)其進(jìn)行正確的引導(dǎo),從而在保證教學(xué)質(zhì)量的同時(shí)實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。
例如,教師在完成打字的教學(xué)內(nèi)容之后組織“擂臺(tái)賽”,選擇一位打字速度快且準(zhǔn)確率高的學(xué)生作為擂主守擂,其余學(xué)生可以發(fā)起挑戰(zhàn),同時(shí)記錄每一位學(xué)生所用的時(shí)間,如果能夠戰(zhàn)勝擂主則可以成為新擂主,挑戰(zhàn)可以繼續(xù)進(jìn)行,直到不再有人挑戰(zhàn)為止。在比賽中,學(xué)生都能夠準(zhǔn)確的記牢知識(shí)點(diǎn),有效學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)。此外,在比賽的過(guò)程中教師需要對(duì)學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo),使其以正確的態(tài)度面對(duì)比賽的輸贏,并且以自身真正的實(shí)力參與比賽。又如,教師還可以引導(dǎo)學(xué)生對(duì)一篇文章進(jìn)行修改,教師可以為學(xué)生提供修改清單,并讓學(xué)生在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),在活動(dòng)結(jié)束后,評(píng)選出優(yōu)勝者,以此激發(fā)學(xué)生的挑戰(zhàn)意識(shí),更在無(wú)形中提高學(xué)生的文章修改能力。
結(jié)束語(yǔ)
總之,信息技術(shù)作為小學(xué)階段的重要課程,其目的不僅是指導(dǎo)學(xué)生掌握基本的信息技術(shù)操作方法,更主要的是利用信息技術(shù)學(xué)習(xí)、獲取想要的知識(shí)和信息。而受到小學(xué)階段學(xué)生學(xué)習(xí)能力、興趣愛(ài)好以及注意力集中時(shí)間等因素的影響,需要教師采用合適的游戲教學(xué)法,設(shè)計(jì)科學(xué)且能夠吸引學(xué)生注意力的教學(xué)活動(dòng),促使學(xué)生積極主動(dòng)學(xué)習(xí),并在游戲中掌握信息技術(shù)知識(shí)以及實(shí)踐操作技能等,為學(xué)生日后運(yùn)用信息技術(shù)奠定扎實(shí)的基礎(chǔ)。
參考文獻(xiàn):
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[2]辛立濤,孫崴.游戲化學(xué)習(xí)在中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J].基礎(chǔ)教育研究,2020(14):49-51.
[3]笪詩(shī)穎.游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的運(yùn)用[J].當(dāng)代家庭教育,2020(13):152.