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      游戲倫理引導(dǎo)下未成年人防沉迷模式的設(shè)計(jì)策略

      2022-07-17 12:16:51孫淑萍楊豫寧
      科技資訊 2022年12期
      關(guān)鍵詞:未成年人

      孫淑萍 楊豫寧

      摘??要:電子游戲作為未成年人喜愛的娛樂方式之一,在當(dāng)下發(fā)展過程中由于過度聚焦市場(chǎng)化和娛樂化,在游戲視覺、文本、機(jī)制等設(shè)計(jì)中存在與社會(huì)道德相悖的倫理失范內(nèi)容;未成年人在游戲過程中更容易受其影響沉迷游戲。目前在游戲防沉迷管理模式推進(jìn)過程中,強(qiáng)調(diào)對(duì)未成年人游戲時(shí)長和游戲消費(fèi)進(jìn)行限制,但并未在游戲內(nèi)容中對(duì)未成年人做出隔離區(qū)分,不能很好地達(dá)到游戲管控與價(jià)值觀引導(dǎo)的目的?;诖耍撐闹饕槍?duì)游戲內(nèi)容與運(yùn)營的倫理問題,提出確保身份驗(yàn)證有效與安全施行、構(gòu)建獨(dú)立的未成年人游戲模式系統(tǒng)、調(diào)整輸出內(nèi)容做好文化滲透、加強(qiáng)“政企校家”多方配合管理的策略方法,建設(shè)未成年人防沉迷模式,建立健康有益的青少年游戲生態(tài)環(huán)境,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展做出更好的引導(dǎo)作用。

      關(guān)鍵詞:游戲倫理??游戲機(jī)制?未成年人?防沉迷

      中圖分類號(hào):J022???????????文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A???????????文章編號(hào):1672-3791(2022)06(b)-0000-00

      The?Design?Strategy?of?Minors'?Anti-addiction?Mode?under?the?Guidance?of?Game?Ethics

      SUN?Shuping?YANG?Yuning

      (Art?Institute?of?Xiangtan?University,?Xiangtan,?Hunan?Province,?411105?China)

      Abstract:?As?one?of?the?favorite?entertainment?for?minors,?electronic?games?have?ethical?anomie?contents?contrary?to?social?moral?in?the?design?of?game?vision,?text?and?mechanism?in?the?process?of?current development,?due?to?the?excessive?marketization?and?entertainment.?Therefore,?minors?will?be?easily?affected?in?the?game,?resulting?in?game?addiction.?At?present,?in?the?process?of?promoting?the?management?mode?of?game?anti-addiction,?although?it?emphasizes?the?restriction?on?the?game?duration?and?consumption?for?minors,?it?hasn’t?distinguished?the?game?contents?for?them.?Thus,?it?can?not?achieve?the?purpose?of?game?control?and?values?guidance.?Based?on?above?phenomenon,?this?paper?will?put?forward?some?strategies?and?methods?mainly?aimed?at?the?ethical?problems?about?game?content?and?operation,?including?ensuring?the?effective?and?safe?implementation?of?authentication,??construcing?the?independent?minors’?game?mode?system,?adjusting?output?contents?for?cultural?infiltration?as?well?as?strengthing?multilateral?cooperation?of?“government,?enterprise,?school?and?home”.?All?the?above?is?to?build?up?an?anti-addiction?mode?so?as?to?establish?a?healthy?and?beneficial?teenager?game?environment,?and?play?a?better?guiding?role?in?healthy?development?of?game?industry.

      Key?Words:?Game?ethics;??Game?mechanism;??Minor;??Anti-addiction

      在我國,未成年人游戲群體基數(shù)龐大,有著巨大的市場(chǎng)潛力,但同時(shí)也有著一定的特殊性。中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到1.83億人,其中62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲[1],玩手機(jī)游戲的比例為56.4%。未成年人正處于成長階段,心智尚未成熟、三觀尚未構(gòu)建完善,是需要特殊保護(hù)與引導(dǎo)的群體[2]。電子游戲的倫理失范使未成年人容易沉迷游戲以及影響未成年人的學(xué)習(xí)成長、社會(huì)行為與身心健康。

      未成年人防沉迷系統(tǒng)在2005年被提出,2007年開始正式推行,且開始倡導(dǎo)施行實(shí)名制,但此時(shí)的實(shí)名制管理形同虛設(shè),防沉迷效果甚微。2017年,游戲用戶注冊(cè)必須使用有效身份證實(shí)名認(rèn)證,實(shí)名制才正式開始發(fā)揮一定作用。2019年未成年人游戲防沉迷系統(tǒng)管控進(jìn)一步被加強(qiáng):嚴(yán)格實(shí)名注冊(cè)、嚴(yán)格控制游戲時(shí)長、嚴(yán)格控制游戲消費(fèi)、探索適齡提醒制度等。2021年8月開始未成年人只能在周五、六、日和法定節(jié)假日的每日晚上8點(diǎn)到9點(diǎn)進(jìn)行游戲,嚴(yán)苛的管控要求將未成年人防沉迷問題再次推向風(fēng)口浪尖。這些未成年人防沉迷要求和系統(tǒng)的存在,使得我國未成年人沉迷游戲的問題得到了一定改善。但其一步步地控制了未成年人的游戲時(shí)長,管控方向單一,制約方法直接,很容易引起未成年人逆反心理與反抗行為。現(xiàn)在未成年人防沉迷管理模式的執(zhí)行雖然減少了未成年人游戲時(shí)長,但仍存在身份驗(yàn)證落實(shí)的真實(shí)性、游戲內(nèi)容和游戲環(huán)境與成年人并無區(qū)分、游戲過度整改造成未成年群體和其他群體的訴求沖突等問題,更是忽略了游戲內(nèi)容倫理失范對(duì)未成年人造成的成癮控制。

      1????游戲倫理引領(lǐng)社會(huì)價(jià)值

      倫理即人與人相處、人與社會(huì)聯(lián)系中用來規(guī)定行為規(guī)范的道德和準(zhǔn)則,指引人類行為的規(guī)則體系。游戲倫理就是玩家與玩家、游戲制作方、游戲本身之間的互動(dòng)與聯(lián)系規(guī)則。游戲產(chǎn)生的虛擬世界雖獨(dú)立在現(xiàn)實(shí)世界之外,但是由于科技的發(fā)展,其真實(shí)代入感與沉浸感特點(diǎn)使虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界越來越模糊。游戲中玩家產(chǎn)生的社會(huì)互動(dòng)也與真實(shí)世界的生活重疊交織,游戲里的各種信息和行為必然會(huì)影響玩家真實(shí)自我和化身自我的倫理建構(gòu)[3],所以游戲的生產(chǎn)和流通都需要一定的倫理道德準(zhǔn)則進(jìn)行規(guī)范。

      隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲?qū)W科建立在積極推進(jìn),游戲媒介愈來愈發(fā)揮其積極的媒介傳播作用,發(fā)揚(yáng)傳統(tǒng)文化和道德價(jià)值觀。構(gòu)建游戲倫理,用游戲倫理規(guī)范游戲的生產(chǎn)和流通,有利于推進(jìn)中國游戲產(chǎn)業(yè)健康長遠(yuǎn)發(fā)展,提升中國游戲在全球視野中的文化認(rèn)同。在為《真實(shí)的世界設(shè)計(jì)》一書中,作者維克多·J·帕帕奈克久提倡設(shè)計(jì)應(yīng)該為世界服務(wù),對(duì)社會(huì)負(fù)責(zé),設(shè)計(jì)必須被人類的道德、倫理與自然生態(tài)所約束。游戲產(chǎn)品作為設(shè)計(jì)的一種類型,同樣也應(yīng)該遵循道德倫理的約束與規(guī)范。因此,游戲企業(yè)在設(shè)計(jì)生產(chǎn)游戲時(shí)要意識(shí)到自己身上被賦予的道德理想和社會(huì)責(zé)任,以社會(huì)主義核心價(jià)值觀作為倫理指導(dǎo),在開發(fā)和管理游戲時(shí)賦予公益和教育的意義,關(guān)注未成年人健康成長,更大地發(fā)揮游戲文化輸出的作用。

      2????游戲倫理失范導(dǎo)致未成年人沉迷游戲

      游戲倫理失范是游戲玩家在游戲平臺(tái)進(jìn)行體驗(yàn)過程中,形成錯(cuò)誤認(rèn)知,產(chǎn)生消極變化,做出一些與現(xiàn)代道德體系和價(jià)值觀念相背離的行為,對(duì)社會(huì)穩(wěn)定發(fā)展產(chǎn)生了一定影響。其中涉及游戲視覺和文本、游戲機(jī)制和游戲運(yùn)營三方面的倫理失范問題,未成年人長期接觸和沉迷游戲,對(duì)其身心健康、個(gè)人發(fā)展與信息安全有著一定的影響和危害。

      (1)游戲視覺和文本的倫理失范導(dǎo)致未成年人沉迷游戲世界,出現(xiàn)脫離現(xiàn)實(shí)、自我認(rèn)知失范、社會(huì)認(rèn)知模糊等問題。第一,游戲中過度視覺刺激問題,使未成年人追求更加強(qiáng)烈的感官體驗(yàn),這種心理需求變化與現(xiàn)實(shí)環(huán)境產(chǎn)生沖突,使其愈發(fā)沉迷游戲?qū)ふ椅拷濉5诙?,游戲中部分文本誤導(dǎo)問題,使未成年人產(chǎn)生常識(shí)認(rèn)知錯(cuò)誤和自我認(rèn)知偏差,形成脫離現(xiàn)實(shí)的社會(huì)認(rèn)知與情感需求,使其沉溺虛擬世界以逃避現(xiàn)實(shí)偏差與責(zé)任。第三,游戲中設(shè)計(jì)抄襲侵權(quán)問題,形成作品同質(zhì)化、思考程式化的社會(huì)風(fēng)氣[4],使未成年人喪失獨(dú)立思考和研究的能力,并且不利于未成年人法制教育的開展,長此以往對(duì)其社會(huì)認(rèn)識(shí)發(fā)展產(chǎn)生消極影響。

      (2)游戲機(jī)制的倫理失范導(dǎo)致未成年人沉迷游戲快感,出現(xiàn)學(xué)習(xí)興奮點(diǎn)低、身體素質(zhì)下降、社會(huì)性發(fā)展阻滯等問題。第一,游戲中心流沉浸問題,使未成年人輕松獲得游戲心理體驗(yàn)帶來的成就感與興奮感,造成其現(xiàn)實(shí)社交與活動(dòng)能力下降,行動(dòng)怠惰,學(xué)習(xí)內(nèi)化帶來的成就感不足以支持其持續(xù)學(xué)習(xí)。第二,游戲中武力至上問題,使未成年人形成慕強(qiáng)心理和利用武力解決問題的行為模式,導(dǎo)致其浪費(fèi)大量金錢時(shí)間進(jìn)行升級(jí)和變強(qiáng),并且形成漠視生命和法制的錯(cuò)誤社會(huì)認(rèn)知。第三,游戲中社交泛濫問題,游戲社交的匿名性與虛擬性減少了玩家的社交成本,不僅使未成年人社交責(zé)任與誠信缺失、社交語言低俗、迷失判斷能力,還易使其沉浸虛擬社交帶來的短暫心理寄托,阻礙其社會(huì)性能力發(fā)展。

      (3)游戲運(yùn)營的倫理失范導(dǎo)致未成年人沉迷游戲行為,出現(xiàn)消費(fèi)失控、投機(jī)取巧、上當(dāng)受騙等問題。第一,游戲中消費(fèi)引導(dǎo)問題,各種游戲環(huán)節(jié)包括升級(jí)、時(shí)裝、裝備等利用玩家的慕強(qiáng)和虛榮心理營造消費(fèi)陷阱,使沒有經(jīng)濟(jì)來源的未成年人產(chǎn)生過度消費(fèi)行為,甚至影響其身體健康與社會(huì)穩(wěn)定。第二,游戲中技術(shù)漏洞問題,管控不嚴(yán)產(chǎn)生的“外掛”現(xiàn)象,使未成年人養(yǎng)成投機(jī)取巧的行為習(xí)慣,喪失自主努力和奮斗精神。第三,游戲中隱私泄露問題,實(shí)名注冊(cè)引起個(gè)人信息安全隱患,使未成年人更容易成為網(wǎng)絡(luò)犯罪的受害者[5]。

      由此可見,游戲視覺和文字內(nèi)容失范的影響雖更直觀,但是不及游戲機(jī)制和運(yùn)營失范帶來的影響隱秘而深遠(yuǎn),更難改變和根治。所以我們想要做出有效的未成年防沉迷模式,還要考慮機(jī)制和運(yùn)營環(huán)節(jié)出現(xiàn)的倫理失范問題。

      3????未成年人防沉迷系統(tǒng)實(shí)行困境

      3.1??游戲?qū)嵜拼嬖趫?zhí)行漏洞與實(shí)施風(fēng)險(xiǎn)

      2007年上線的游戲防沉迷系統(tǒng)非常簡陋,游戲廠商偷工減料,實(shí)名信息沒有和公安系統(tǒng)聯(lián)網(wǎng),所謂身份認(rèn)證只是流程形式。2017年開始要求必須使用有效身份證實(shí)名注冊(cè),監(jiān)管力度大大加強(qiáng),為管理游戲產(chǎn)品、游戲環(huán)境和防沉迷系統(tǒng)打下扎實(shí)的基礎(chǔ)。但是它仍存在執(zhí)行漏洞和未成年人信息泄露風(fēng)險(xiǎn),屏幕背后的認(rèn)證人是否為未成年人一直是防沉迷系統(tǒng)沒能解決的痛點(diǎn),提供真實(shí)信息后的隱私安全防護(hù)問題也備受大眾關(guān)心。

      3.2??游戲整改會(huì)造成未成年群體和其他群體的訴求沖突

      因未成年人三觀倫理觀的建立并未穩(wěn)定,其成長環(huán)境需要確保是健康和諧的。近幾年很多游戲也為了打造和諧健康游戲做出了很多游戲環(huán)境和游戲內(nèi)容的整改,但其趨勢(shì)力度還有待加強(qiáng),不僅游戲視覺和文字要再做和諧優(yōu)化,游戲機(jī)制和運(yùn)營上也要適當(dāng)調(diào)整。這種做法勢(shì)必會(huì)觸及游戲本身游戲性、成年玩家游戲體驗(yàn)、游戲企業(yè)市場(chǎng)盈利,引發(fā)大眾的不滿。比如:《王者榮耀》改進(jìn)游戲角色衣著不當(dāng)問題;《絕地求生》手游版改名《和平精英》并且將血液顏色改為綠色;《原神》近期也發(fā)布了角色外觀調(diào)整公告。這些舉措從游戲視角方面入手進(jìn)行優(yōu)化,卻遭到眾多游戲玩家反對(duì),很多成人玩家認(rèn)為這種做法是“拿著對(duì)青少年不利的幌子進(jìn)行無理取鬧”,認(rèn)為整改造成了游戲質(zhì)量下降,真實(shí)性降低等問題。所以,游戲產(chǎn)品整改的平衡難以把控,不能完全忽略了成年群體和其他群體的游戲訴求。

      3.3??現(xiàn)有防沉迷系統(tǒng)管控手段浮于表面

      為了配合保護(hù)未成年人,很多游戲平臺(tái)也都推出了相應(yīng)的管控系統(tǒng),如:騰訊的“成長守護(hù)平臺(tái)”、網(wǎng)易的“家長關(guān)愛平臺(tái)”、三七的“公安身份認(rèn)證平臺(tái)”等。這些系統(tǒng)僅對(duì)未成年人游戲時(shí)長和消費(fèi)有一定限制作用,其管控施行卻過于依賴家長監(jiān)督,運(yùn)行機(jī)制浮于表面、效果甚微,深入研發(fā)和運(yùn)維還需時(shí)間沉淀。并且這些管控系統(tǒng)關(guān)于游戲本體的管理近乎于無,未成年人依舊可以在他們短暫的游戲時(shí)間里沉迷游戲視覺刺激或文本刺激等強(qiáng)感官體驗(yàn);沉迷游戲競技或游戲抽獎(jiǎng)等致癮性機(jī)制;沉迷游戲社交或游戲營銷等觀念行為。想要緩解未成年人沉迷游戲的問題,勢(shì)必要從降低游戲感官刺激、減少游戲致癮機(jī)制、弱化游戲成就反饋、引導(dǎo)健康游戲行為等方面著手。

      4????未成年人防沉迷模式設(shè)計(jì)策略

      基于以上困境,有效的未成年游戲防沉迷管控手段設(shè)計(jì)必須拋開以往的固有印象,在升級(jí)身份驗(yàn)證、隔離未成年人、調(diào)整游戲內(nèi)容、管理手段多樣化等方面做出更大的變化和整改。

      4.1??確保身份驗(yàn)證有效與安全施行

      作為未成年防沉迷管控第一步,嚴(yán)格有效的身份驗(yàn)證系統(tǒng)是保證未成年防沉迷模式實(shí)行的關(guān)鍵手段,如果在第一關(guān)上未將未成年人識(shí)別出來,那未成年防沉迷模式的作用聊勝于無。(1)要落實(shí)游戲注冊(cè)實(shí)名制,現(xiàn)有游戲產(chǎn)品幾乎全面覆蓋實(shí)名制,但是其施行仍存在漏洞。未成年人未必會(huì)乖乖使用自己的身份去綁定賬號(hào),需要尋找更有效和強(qiáng)勢(shì)的手段去確保實(shí)名制的實(shí)施。(2)要豐富身份驗(yàn)證手段多樣性,除了實(shí)名認(rèn)證這一手段,現(xiàn)有認(rèn)證手段還有:手機(jī)綁定、賬號(hào)數(shù)量限制、指紋認(rèn)證、人臉識(shí)別等。注冊(cè)和登錄驗(yàn)證時(shí)可使用不同形式驗(yàn)證手段查漏虛假實(shí)名注冊(cè)和本人驗(yàn)證的問題。(3)要增加上線登錄和游戲進(jìn)行時(shí)的身份驗(yàn)證,確認(rèn)正在游玩玩家身份是否為注冊(cè)號(hào)主本人,預(yù)防出現(xiàn)未成年人使用成年人賬號(hào)進(jìn)行游戲的問題。(4)要保護(hù)未成年玩家個(gè)人信息隱私安全,避免發(fā)生身份認(rèn)證后產(chǎn)生隱私泄露問題,保證未成年人人身安全和網(wǎng)絡(luò)權(quán)益。只有使用更好的身份驗(yàn)證手段,強(qiáng)化身份驗(yàn)證實(shí)行力度,制定更有力的法律法規(guī),才能將未成年防沉迷模式落到實(shí)處。

      4.2??構(gòu)建獨(dú)立的未成年人游戲模式系統(tǒng)

      現(xiàn)有游戲產(chǎn)品所使用的未成年防沉迷手段主要是管控制實(shí)名制之后未成年人在游戲中的時(shí)長、消費(fèi)等。但是這種管控層面非常粗淺,并未將未成年玩家在游戲中做出隔離,也就是說未成年人在游戲過程中未享有特殊保護(hù),他們同樣會(huì)受到游戲中倫理失范帶來的影響和危害。為了更好地做到對(duì)未成年人特殊保護(hù)和防護(hù),在區(qū)分未成年人群體之后,我們可在游戲中另做一個(gè)獨(dú)立的系統(tǒng)作為未成年人游戲模式,未成年人只能在未成年人游戲模式系統(tǒng)中進(jìn)行游戲。

      該模式是一個(gè)獨(dú)立的游戲模式或區(qū)服,未成年人在身份驗(yàn)證后,只能在該模式或區(qū)服進(jìn)行游戲。這個(gè)模式在限制時(shí)間和消費(fèi)的基礎(chǔ)上,還要對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整和限制。比如在不影響游戲本體機(jī)制和主要玩法的前提下,規(guī)范游戲畫面和文本敘事的倫理道德問題,減少和去除游戲致癮性機(jī)制,降低未成年人游戲反饋和成就感,為未成年人構(gòu)建一個(gè)積極健康的綠色游戲環(huán)境。使游戲環(huán)境更干凈、游戲目的更單純、游戲玩法更健康,這樣即使不限制未成年人的游戲時(shí)間,也會(huì)讓未成年人減少游戲時(shí)間,也不用擔(dān)心孩子受到游戲中負(fù)面影響而對(duì)現(xiàn)實(shí)和未來產(chǎn)生危害。并且,這種做法保留了未成年防沉迷模式外游戲原本的特性和內(nèi)容,保證了成年玩家游戲體驗(yàn)和游戲企業(yè)正常盈利。

      4.3??調(diào)整輸出內(nèi)容,做好文化滲透

      在完成隔離未成年人這一步驟之后,解決未成年玩家游戲環(huán)境的各種問題變得更加簡便。(1)在游戲視覺設(shè)計(jì)上,反對(duì)過于刺激性的游戲畫面,注重游戲氛圍的快樂和諧構(gòu)建,減少同質(zhì)化內(nèi)容出現(xiàn)。(2)在游戲文本設(shè)計(jì)上,用語文明規(guī)范,注意事實(shí)考究,多采用帶有正能量的角色和劇情設(shè)定。(3)在游戲機(jī)制設(shè)計(jì)上,關(guān)閉競技場(chǎng)等致癮玩法,只開放娛樂匹配、劇情等非競技性玩法;關(guān)閉游戲開箱等帶有不確定性質(zhì)的玩法;取消重復(fù)性的機(jī)械日常玩法等。(4)在游戲社交設(shè)計(jì)上,削弱排名、等級(jí)機(jī)制的影響權(quán)重;構(gòu)建健康和諧的交流系統(tǒng);不對(duì)未成年人提供“情侶”系統(tǒng)。(5)在游戲運(yùn)營上,抵制使用低俗虛假的廣告進(jìn)行宣傳;削弱并限制消費(fèi)對(duì)游戲結(jié)果的影響;打擊“外掛”的傳播來源和使用行為;注重保護(hù)未成年人的信息隱私。(6)在文化思想傳播上,摒棄影響未成年人健康成長和三觀建立的消極內(nèi)容,融入滲透道德教育,積極傳播傳統(tǒng)文化,樹立和諧兩性觀念。

      4.4??加強(qiáng)政府、企業(yè)、學(xué)校、家庭多方配合管理

      當(dāng)然,只靠未成年防沉迷模式這一種方法并不能完全解決未成年沉迷游戲的問題,它還存在很多限制和不足,需要多方面的配合和努力。(1)政府層面上,立法機(jī)構(gòu)及相關(guān)部門應(yīng)健全法律法規(guī),加強(qiáng)法律制約,嚴(yán)格監(jiān)管控制,加強(qiáng)實(shí)行保障,積極促成未成年防沉迷模式的建立。(2)企業(yè)層面上,游戲企業(yè)在開發(fā)游戲的過程中要更關(guān)注人的成長而不是一味追求利益,脫離“市場(chǎng)化”,強(qiáng)化社會(huì)責(zé)任,以游戲倫理去規(guī)范游戲的開發(fā)和管理,積極設(shè)計(jì)開發(fā)未成年防沉迷模式。(3)學(xué)校層面上,校方應(yīng)積極引導(dǎo)學(xué)生使用防沉迷模式健康游戲,積極開展豐富的班級(jí)活動(dòng)、興趣小組和校園活動(dòng),強(qiáng)化道德教育,培養(yǎng)學(xué)生擁有健康良好興趣愛好,促進(jìn)學(xué)生建立友好和諧的人際關(guān)系。(4)家庭層面上,家長要注意提高自身網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),減少沉迷玩電子游戲的行為,建立良好榜樣,監(jiān)督孩子健康游戲;關(guān)心陪伴孩子,滿足孩子社交、情感需求,幫助培養(yǎng)健康興趣愛好與奮斗目標(biāo),自律自愛[6]。

      5??結(jié)語

      未成年人是未來的國之棟梁,在游戲產(chǎn)品席卷人們生活的當(dāng)下,保護(hù)未成年人健康成長,為他們營造健康游戲生態(tài)環(huán)境,人人都當(dāng)出一份力,這是社會(huì)賦予的責(zé)任與擔(dān)當(dāng),是電子游戲發(fā)展的必經(jīng)之路。用游戲倫理引導(dǎo)并規(guī)范未成年人防沉迷模式的設(shè)計(jì)和構(gòu)建,意義深遠(yuǎn),勢(shì)在必行。

      參考文獻(xiàn)

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