馬玉梅
摘要:現(xiàn)代社會為信息化社會,為了迎合時代發(fā)展,學生有必要學好信息技術這一門課程,掌握基礎的信息技術,才能跟上時代發(fā)展的進程。初中階段,信息技術的學習對學生能力發(fā)展來說有重要的影響,教師可以嘗試采用合理的方式開展現(xiàn)代化的教學。如果教師能夠將游戲化教學充分融入信息技術的教學過程中,以“提升學生信息技術應用能力”作為游戲化教學的根本目標,有利于信息技術教學質量的提升。
關鍵詞:初中;信息技術;教學模式;游戲教學
社會發(fā)展需要融合現(xiàn)代化理念,初中教師在開展信息技術教學過程中,為了幫助學生更好地掌握信息技術,也要進行更深入探索,安排合適的教學手段。教師有必要幫助學生更好地融會貫通信息技術技巧,使學生在游戲化教學過程中,掌握更全面的知識。
一、游戲化教學在初中信息技術教學中的應用分類
初中信息技術教學過程中,開展游戲化教學的最主要的原因是能夠更好地培養(yǎng)學生學習意識,幫助學生在良好的游戲氛圍中加強學習,有更加深入的信息技術應用能力。游戲能夠幫助學生更好的互動,也能體現(xiàn)一定程度的競爭效果。在游戲過程中,豐富學生的學習感受,開創(chuàng)全新的教學形式。
信息技術可以采用的游戲活動主要包含三類:首先是闖關類游戲活動,可以設立不同難度的游戲,讓學生參與到游戲過程之中。游戲主要目的是培養(yǎng)學生應用信息技術實現(xiàn)闖關的能力。其次是競賽類的游戲,這種游戲采用的管理形式較多,可以以合作探究的形式,讓學生形成組內合作和小組之間的競爭,以此實現(xiàn)更高效率的交流互動。
二、游戲化教學在初中信息技術教學中應用的必要性
在初中信息技術教學過程中,教師要做好課程引導。有好的開始,才有更好的后續(xù)進展,如果能在導入新課的過程中吸引學生,新學生的注意力,讓學生在學習過程中加深學習意識,融入自己的興趣。教師在傳統(tǒng)模式的教學過程中過于專注課件的應用,通常會利用局域網(wǎng)控制學生電腦向學生展示如何進行系統(tǒng)操作。如果持續(xù)采用這種教學演示方式,長久而來,會導致學生對所學內容產生一定的排斥心理,認為計算機教學過于枯燥,不愿深入進行探索與學習,也很難激發(fā)學生的創(chuàng)新精神。
三、游戲化教學在初中信息技術教學中的應用方式
初中信息技術的教學內容通常過于理論化,在教學過程中,如果無法與實際生活進行有效聯(lián)系,學生會難以理解具體的學習意義。但實際上,教學的內容也與生活中的常見問題有直接聯(lián)系,教師可以實現(xiàn)游戲活動和現(xiàn)實生活、信息技術的有效融合,營造良好的教學環(huán)境,讓學生更加愿意以主動積極地參與其中,實現(xiàn)教學質量的提升。
(一)引入動手實踐游戲
信息技術學科與其他學科相比,有一定的特殊性質。不但包含廣泛的理論知識,還需要融入更多的實操技術,對學生的動手操作能力和靈活應用能力有較高要求。傳統(tǒng)模式下的課堂教學過程中,教師與我們采用單獨的講解方式,進行與學生深入溝通,不了解學生的學習狀態(tài),難以實現(xiàn)具體的教學目標。在現(xiàn)代科技背景下,教師可以采用多種手段融入不同形式的游戲引導,學生嘗試實現(xiàn)動手操作,培養(yǎng)學生在動手操作方面的能力。動手能力的培養(yǎng)有多種方式,如果能夠采用更加有效的方式,融合較為全面的教學形式,更能有效體現(xiàn)對學生動手操作能力的培養(yǎng)作用。
例如在引導初中生學習“認識鍵盤”時,可以結合動手操作的比賽形式來為后續(xù)的游戲提供準備。教師可以開展打字比賽,提出一段文字內容,初中生進行打字比賽。在打字比賽的游戲過程中,能夠更好地讓學生熟悉鍵盤,了解文字的處理方式,能夠更大程度上提升學生的應變能力,教師也可以借助一些打字通關游戲讓學生進行嘗試,學生在通關過程中能夠有更強烈的學習認識。
(二)創(chuàng)設合作研究游戲
初中信息技術的教學過程中,教師也有必要重視學生合作意識的培養(yǎng),關注學生的綜合能力培養(yǎng),讓學生能夠更好地掌握知識基礎,使學生產生強烈的學習體驗,做好知識積累。在新課程改革背景下,教師也能重視學生主體學習意識的培養(yǎng),采用合作探究的形式,為學生提供探究的多種形式。實現(xiàn)合作探究,就意味著可以將學生個人的力量集合起來,實現(xiàn)個人思維能力的整合,促進團隊力量體現(xiàn)。若能有效結合游戲化開展教學,教師可以做好學情分析,根據(jù)初中生的技巧掌握情況,采用多種多樣的合作探究形式,最終目標是要幫助學生更好地融入游戲過程中,實現(xiàn)合理的教學培養(yǎng)。
比如學習“相冊保存為視頻 ”這部分內容的過程中,教師可以引導學生分成人數(shù)均衡的小組,以組為單位進行電子相冊的制作。學生在開展活動的過程中,會結合小組的力量,形成組內成員的有效互動,更加投入到信息技術的應用過程中。
四、結語
綜上所述,教師需要通過結合不同形式的游戲活動,利用技術工具實現(xiàn)有效的素材分析,最終實現(xiàn)協(xié)同管理,盡可能完成教學任務,也讓學生能夠更好地掌握所學知識。
參考文獻:
[1]頡偉.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用探究[J].學周刊,2021(28):45-46.
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