顱腦損傷是一種復(fù)雜的病變,具有不同實(shí)體的廣泛癥狀和殘疾,可能有意識喪失、組織撕裂、廣泛的軸突損傷、創(chuàng)傷后遺忘癥以及短期或長期的并發(fā)癥
。我國男性顱腦損傷的死亡率為12.0%~16.7%,女性約為8.5%
。顱腦損傷多發(fā)生在15~30歲
。顱腦損傷很少引起局灶性損害,卻經(jīng)常會(huì)發(fā)生廣泛的損害,因此需要綜合和整體的治療。在顱腦損傷的許多后遺癥中,認(rèn)知障礙是普遍存在的,在特定的大腦區(qū)域(特別是額葉和顳葉)受損之后,會(huì)導(dǎo)致認(rèn)知領(lǐng)域中的一項(xiàng)或多項(xiàng)損傷,主要癥狀包括反應(yīng)能力差、主動(dòng)行為減少、空間能力障礙、短期記憶功能障礙、注意力、計(jì)劃和執(zhí)行過程以及(或)情感和行為功能的缺陷。不僅影響運(yùn)動(dòng)功能、日常生活活動(dòng)能力的全面康復(fù),更直接影響社會(huì)適應(yīng)能力,給病人重返社會(huì)帶來困難。因此,腦損傷后的認(rèn)知康復(fù)已成為醫(yī)學(xué)界所面臨的重要課題之一
。近年來,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,新的康復(fù)策略也在不斷的創(chuàng)新,如基于互聯(lián)網(wǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
現(xiàn)代漢語動(dòng)態(tài)助詞“過1”和“過2”主要是附著在動(dòng)詞之后,表示“動(dòng)作的結(jié)束和完成”和“過去曾經(jīng)有過這樣的事情”。所以“過”表“經(jīng)過”“通過”義時(shí)與動(dòng)詞組合是“過”語法化的關(guān)鍵。以下是一些“動(dòng)詞+過”的情況,如:
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種利用計(jì)算機(jī)創(chuàng)建的高度仿真的模擬環(huán)境,通過產(chǎn)生電子信號和視、聽、觸覺等多感官的逼真模擬,利用多種傳感輸出設(shè)備使用戶能夠真真切切地感受到一些物體,實(shí)現(xiàn)用戶與該環(huán)境直接進(jìn)行自然交互的技術(shù),使用戶沉浸到該環(huán)境中
。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過20多年的研究探索,于20世紀(jì)80年代末走出實(shí)驗(yàn)室,開始進(jìn)入實(shí)用化階段。目前,世界上發(fā)達(dá)國家在經(jīng)濟(jì)、藝術(shù)、教育,乃至軍事等領(lǐng)域,已開始廣泛應(yīng)用這種高新技術(shù),并取得了顯著的綜合效益
。而在康復(fù)領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有作為評估和恢復(fù)認(rèn)知過程有用工具的潛力
。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征分為交互式、想象性、沉浸感、多感知性。①交互式:參與者借助專用的虛擬現(xiàn)實(shí)的交互設(shè)備與虛擬環(huán)境之間以自然的方式進(jìn)行互動(dòng),通過虛擬場景能夠?qū)崿F(xiàn)人與機(jī)器的互動(dòng);②想象性:用戶在虛擬環(huán)境中能夠有廣闊的幻想空間,可以構(gòu)想現(xiàn)實(shí)中所沒有的東西;③沉浸感:是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)系統(tǒng)的核心,是使用戶全身心地投入到由計(jì)算機(jī)所創(chuàng)建的虛擬場景中,感到仿佛一切都是真的,有置身于真實(shí)場景的感覺;④多感知性:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅能夠提供視覺上感知,還可以使用戶在味覺、聽覺、嗅覺、觸覺等多方面得到感知
。
在第二輪歌舞表演專業(yè)的考場中,別的同學(xué)都唱得特專業(yè),美聲唱法、流行唱法各種,這些歌唱技巧我都沒有學(xué)過,當(dāng)時(shí)整個(gè)人非常心虛,反反復(fù)復(fù)練了好幾天,做夢都能念出歌詞,才在最后“厚臉皮”地唱出了最拿手的《讓我們蕩起雙槳》,而且還是緊張得跑了調(diào)。
非沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)也稱為桌面式(窗口式)虛擬現(xiàn)實(shí),是借助于計(jì)算機(jī)和其鼠標(biāo)、鍵盤、話筒等外圍設(shè)備,通過三維制圖軟件在屏幕生成的窗口式虛擬環(huán)境,或者通過攝影技術(shù)獲得的真實(shí)圖像加上計(jì)算機(jī)處理生成的虛擬環(huán)境
。
本次研究的90例患者均經(jīng)過手術(shù)病理進(jìn)行確診,其中C組診斷準(zhǔn)確率高于A組,但是和B組對比不存在統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05),詳情見表2。
所有患者均給予床頭抬高,面罩吸氧,鎮(zhèn)靜鎮(zhèn)痛,預(yù)防感染,維持內(nèi)環(huán)境穩(wěn)定等治療,無論ICP水平高低均給予常規(guī)高滲性治療,其中A組(3%HTS),單次用劑量2 ml/kg,B組(20%甘露醇)單次使用劑量0.5 g/kg,滴注時(shí)間均≤20 min,兩組均使用14 d,其中1~7天使用頻率為q8 h,8~11使用頻率為q12 h,12~14天為qd。
也有一些研究認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對于改善認(rèn)知障礙效果與傳統(tǒng)的認(rèn)知康復(fù)訓(xùn)練差異無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義
。Alashram等
通對文獻(xiàn)進(jìn)行系統(tǒng)分析后發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)訓(xùn)練干預(yù)可以改善創(chuàng)傷性腦損傷病人的記憶和執(zhí)行功能,但對顱腦損傷后注意力的積極作用證據(jù)不足。研究者針對不同虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)工具使用總結(jié)出了可以使訓(xùn)練效果達(dá)到最優(yōu)的治療方案,治療方案如下:訓(xùn)練10~12次,每周2~4次,持續(xù)20~40 min可能會(huì)顯示出最優(yōu)的治療效果。Park等
將21例患有輕度認(rèn)知障礙的門診病人隨機(jī)分為基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的試驗(yàn)組和對照組,虛擬現(xiàn)實(shí)組每天訓(xùn)練30 min,每周訓(xùn)練2 d,共訓(xùn)練3個(gè)月,與對照組相比,結(jié)果顯示,為期12周的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)培訓(xùn)計(jì)劃并沒有改善認(rèn)知障礙病人的認(rèn)知功能,且一部分病人出現(xiàn)了頭暈和疲勞。但病人體現(xiàn)出了較高的依從性。Torpil 等
1項(xiàng)為期8周的隨機(jī)對照試驗(yàn)結(jié)果顯示,干預(yù)組僅在步速和注意力方面有改善,而整體認(rèn)知功能沒有明顯變化。但總體來看虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對認(rèn)知障礙的康復(fù)作用仍然是積極的。
虛擬現(xiàn)實(shí)可用來作為認(rèn)知障礙的篩查工具
,評估確定顱腦損傷病人的認(rèn)知和行為障礙。相較傳統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)神經(jīng)測試,其有更好的生態(tài)效度。Levy等
的研究發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)雜貨店在評估病人日常自主行為障礙和困難方面很有用。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以與神經(jīng)成像相結(jié)合,如:心電圖(ECG)和功能磁共振成像。了解在神經(jīng)康復(fù)訓(xùn)練期間目標(biāo)大腦區(qū)域如何對刺激做出反應(yīng),跟蹤大腦不同區(qū)域的神經(jīng)活動(dòng),評估記憶任務(wù)中海馬和海馬旁的激活。提供治療進(jìn)展的監(jiān)測和預(yù)測
。根據(jù)當(dāng)前的數(shù)據(jù),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以被認(rèn)為是觀察和評估受顱腦損傷影響病人的一個(gè)有價(jià)值的工具,但還需要進(jìn)一步的研究來更好地評估其潛力。
3.2.1 記憶力
1項(xiàng)研究比較了桌面平臺(tái)和頭戴式顯示器(HMDs)在老年人和年輕人中的使用效果,參與者在桌面和頭戴式顯示器平臺(tái)上按平衡順序完成虛擬超市購物任務(wù),結(jié)果表明,兩組回憶購物清單的能力穩(wěn)定,2種工具都能夠提高病人的記憶力,持續(xù)增強(qiáng)病人注意力和工作記憶
。Caglio等
使用3D視頻游戲?qū)?例存在逆行遺忘和空間學(xué)習(xí)障礙的腦損傷病人的認(rèn)知功能進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練,主要針對空間和語言記憶功能,讓受試者駕駛虛擬車輛從地面水平的角度探索一個(gè)復(fù)雜的虛擬城鎮(zhèn)。結(jié)果發(fā)現(xiàn)受試者記憶改善顯著,并且在隨訪時(shí)言語和空間短期記憶都保持穩(wěn)定。另一方面,視覺空間記憶學(xué)習(xí)的能力也發(fā)生了變化。1項(xiàng)顱腦損傷病人在3D視頻游戲虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)導(dǎo)航訓(xùn)練顯示了計(jì)劃前后的神經(jīng)心理測試(評估空間、語言記憶、注意力/執(zhí)行功能)以及參與記憶處理的海馬和海馬旁腦區(qū)的功能磁共振成像激活的變化
。在經(jīng)過導(dǎo)航虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)訓(xùn)練后,病人視覺空間記憶學(xué)習(xí)方面有了明顯的改善,特別是在延遲回憶方面的表現(xiàn)得到了增強(qiáng)。但對即時(shí)回憶沒有明顯的影響。此外,功能磁共振成像數(shù)據(jù)表明,這種訓(xùn)練可能會(huì)增加海馬和海馬旁腦區(qū)的激活。這表示,虛擬導(dǎo)航訓(xùn)練可能會(huì)增強(qiáng)腦損傷成年人的記憶功能。Man等
發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對選擇性記憶過程和對記憶功能的感知方面有所改善。多感覺反饋和重復(fù)執(zhí)行認(rèn)知和物理任務(wù)結(jié)合感覺刺激可以恢復(fù)認(rèn)知功能,通過復(fù)雜的機(jī)制增強(qiáng)神經(jīng)可塑性過程
。事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)訓(xùn)練在顱腦損傷早期和隨后的日常生活康復(fù)中改善和發(fā)展了大腦的可塑性
。
3.2.2 注意力
沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)是利用圖形系統(tǒng)和各種控制接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成可交互和具有沉浸感覺的現(xiàn)實(shí)世界的模擬仿真,也就是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,利用頭盔顯示器把用戶的視覺、聽覺完全地封閉起來,幾乎與現(xiàn)實(shí)世界隔絕。給使用者在虛擬環(huán)境中提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的現(xiàn)實(shí)世界模擬。同時(shí),它利用可傳感的數(shù)據(jù)手套把用戶的手感通道封閉起來,產(chǎn)生虛擬觸動(dòng)感。系統(tǒng)采用語音識別器讓參與者對系統(tǒng)主機(jī)下達(dá)操作命令,與此同時(shí),頭、手、眼均有相應(yīng)的頭部跟蹤器、手部跟蹤器、眼睛視向跟蹤器的追蹤,使系統(tǒng)能夠?qū)崟r(shí)地追蹤用戶的使用感,及時(shí)反饋。臨境系統(tǒng)是真實(shí)環(huán)境替代的理想模型,它具有最新交互手段的虛擬環(huán)境
。完全沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)能夠使病人免受外界干擾,且提供豐富的刺激環(huán)境,從而鼓勵(lì)認(rèn)知障礙病人保持選擇性注意力,對認(rèn)知功能和情緒都有著積極的影響。
彩票背面的圖案上,歪歪扭扭寫著幾行字,開頭“雪螢”兩個(gè)字吸引了范堅(jiān)強(qiáng),他小心將折疊的彩票展開。一些字被汗水洇得模糊了,一些字處于折痕處已經(jīng)磨損無存,還有一些被涂抹掉了。他連猜帶蒙地辨出幾句話:雪螢:
Gamito等
使用Unity 2.5開發(fā)的虛擬平臺(tái),病人通過應(yīng)用頭戴式顯示器與虛擬現(xiàn)實(shí)世界互動(dòng),病人需要記住虛擬世界的家、商場、公交站等地點(diǎn)完成規(guī)定的任務(wù)并重復(fù)練習(xí)。最后數(shù)據(jù)顯示,每項(xiàng)任務(wù)的完成度都很好,平均完成時(shí)間約為5 min。且工作記憶和注意力水平顯著提高,表明病人認(rèn)知功能有所改善。Grealy等
表明,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中進(jìn)行訓(xùn)練可以顯著提高腦外傷病人的認(rèn)知功能,另外還有沉浸式虛擬廚房和虛擬駕駛訓(xùn)練
也顯示了同樣的結(jié)果。Dvorkin等
使用交互式視覺觸覺環(huán)境對重型顱腦損傷病人的注意力進(jìn)行訓(xùn)練,結(jié)果顯示,僅在2次訓(xùn)練后注意力就有所改善。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)在改善注意力缺陷方面有很大前景。但由于病人注意力受損,且在顱腦損傷后的康復(fù)訓(xùn)練中很容易被視覺和聽覺刺激分散注意力,所以病人很難保持專注。未來的注意力訓(xùn)練方案需考慮能夠減少分心的互動(dòng)任務(wù)。
3.2.3 執(zhí)行力
Turon等
提出基于虛擬現(xiàn)實(shí)的早期神經(jīng)認(rèn)知干預(yù)對危重病人是可行的、安全的和可耐受的。這與先前的研究結(jié)果一致,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)干預(yù)為認(rèn)知障礙病人提供了改善注意力和記憶功能的機(jī)會(huì),包括空間能力障礙、注意缺陷和單側(cè)視覺忽視等
。De Luca等
應(yīng)用半沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練開展了1項(xiàng)隨機(jī)對照試驗(yàn),將100例顱腦損傷病人分成傳統(tǒng)認(rèn)知康復(fù)組和虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練組,各50例,針對病人的執(zhí)行功能、注意力和視覺空間認(rèn)知進(jìn)行訓(xùn)練。經(jīng)過8周的試驗(yàn),結(jié)果顯示兩組在認(rèn)知功能均有顯著的改善,但只有虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練組在特定的認(rèn)知領(lǐng)域方面有所改善,如:認(rèn)知靈活性、注意力轉(zhuǎn)移、視覺搜索、執(zhí)行和視覺空間功能等方面有顯著提高。但觀察時(shí)間過短,且病人受傷時(shí)間長短不一,有效性需進(jìn)一步研究。
3.2.4 空間能力
Dahdah等
發(fā)現(xiàn)應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對認(rèn)知障礙病人實(shí)施干預(yù)后神經(jīng)心理學(xué)評估指標(biāo)(ANAM)準(zhǔn)確性顯著提高,在神經(jīng)康復(fù)過程中實(shí)施沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)干預(yù)能有效提高腦損傷病人的特定執(zhí)行功能和信息處理速度。Yip等
對4例腦損傷后認(rèn)知功能障礙的病人使用非沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))社區(qū)技能培訓(xùn)計(jì)劃。開發(fā)了一款名為Virtools的軟件,與傳統(tǒng)的游戲編程方法相比,該軟件能夠以更快的方式開發(fā)虛擬環(huán)境。在這個(gè)培訓(xùn)項(xiàng)目中,提供了5個(gè)社區(qū)生活技能培訓(xùn)模塊。其中包括乘坐公交車和(或)小巴旅行,在便利店購物,使用公共電話亭。結(jié)束后采用神經(jīng)行為認(rèn)知狀態(tài)量表中文版進(jìn)行測量,發(fā)現(xiàn)記憶和結(jié)構(gòu)分項(xiàng)測試的分?jǐn)?shù)變化比較突出。對于記憶力,有3例受試者表現(xiàn)出顯著的改善。但可能是由于病人反復(fù)練習(xí)記住了虛擬環(huán)境內(nèi)的位置導(dǎo)致的。此外,也可能是由于豐富的環(huán)境性質(zhì),給病人提供了大量的視覺-知覺刺激。Jacoby等
使用了虛擬商城,該商城模擬真實(shí)大型超市環(huán)境,把虛擬現(xiàn)實(shí)超市與傳統(tǒng)職業(yè)療法相比,來檢驗(yàn)創(chuàng)傷性腦損傷病人進(jìn)行抽象-執(zhí)行功能障礙治療的有效性。該商城對神經(jīng)損傷的病人通過練習(xí)日常生活活動(dòng)能力的過程中訓(xùn)練運(yùn)動(dòng)、認(rèn)知和執(zhí)行能力,結(jié)果顯示,使用虛擬現(xiàn)實(shí)組的病人認(rèn)知功能改善顯著,并且病人能夠?qū)⑵溥\(yùn)用到現(xiàn)實(shí)購物和日?;顒?dòng)中,提高真實(shí)超市執(zhí)行購物任務(wù)和其他復(fù)雜日常任務(wù)的能力,但對照組與試驗(yàn)組的受傷程度不一,試驗(yàn)組的改善相對較大,可能是因?yàn)閰⑴c者受傷更嚴(yán)重。在后續(xù)的研究中應(yīng)該注意將中重度腦損傷病人區(qū)分研究。
沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)比非沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)更具有優(yōu)勢,在恢復(fù)病人損傷的技能方面的優(yōu)勢和有效性更高,其適用的年齡層次也更加廣泛。有研究發(fā)現(xiàn),年輕人和老年參與者對頭盔顯示器或桌面平臺(tái)沒有明顯的偏好
。無論哪個(gè)平臺(tái),年輕人在使用時(shí)都比老年人的出錯(cuò)率低,在最后的調(diào)查中年輕人似乎更喜歡全沉浸式平臺(tái)而不是桌面平臺(tái),老年人既不喜歡桌面平臺(tái)也不喜歡全沉浸式平臺(tái),但全沉浸式對老年人的負(fù)面影響更少,因此沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的接受度較高。
①虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠增加游戲元素,使得康復(fù)鍛煉變得更有趣味性,使病人更樂于主動(dòng)地參與其中,提高了治療的依從性和對認(rèn)知活動(dòng)的參與度,減少病人不活動(dòng)和獨(dú)處的時(shí)間。②虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠靈活地控制任務(wù)難度的能力,以及測量個(gè)人行為和表現(xiàn)的能力,為病人提供個(gè)性化的治療方案。③虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以適應(yīng)個(gè)人特定的治療目標(biāo),提供重復(fù)的練習(xí),逐漸增加任務(wù)的難度。④虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠減少臨床治療師的工作量。⑤虛擬環(huán)境中獲得的運(yùn)動(dòng)技能可更好地應(yīng)用于到現(xiàn)實(shí)環(huán)境中。⑥虛擬現(xiàn)實(shí)提供了安全、和諧的環(huán)境,能夠模擬那些可能太危險(xiǎn)而無法在現(xiàn)實(shí)生活中執(zhí)行的日常生活活動(dòng)
。⑦虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練可以激活認(rèn)知和行動(dòng)相結(jié)合的鏡像型神經(jīng)元,并增強(qiáng)個(gè)體的自我效能感
。⑧虛擬現(xiàn)實(shí)讓認(rèn)知訓(xùn)練更加靈活,不僅僅只局限在固定的場合中,Pietrzak等
表明虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)培訓(xùn)可以開發(fā)用于家庭培訓(xùn),傳統(tǒng)康復(fù)治療需要耗費(fèi)大量的人力物力,并且多局限于醫(yī)院內(nèi)或者特定的場合,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用能夠改善這一情況。
有研究顯示,虛擬現(xiàn)實(shí)能夠聯(lián)合其他工具更加改善病人的認(rèn)知功能。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以與機(jī)器人相結(jié)合,1項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合機(jī)器人的神經(jīng)康復(fù)治療研究結(jié)果顯示,病人精神和身體狀態(tài)的感知以及生活質(zhì)量顯著提高
。且只有使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合機(jī)器人的治療組在認(rèn)知、執(zhí)行和注意力功能方面有顯著的改善。虛擬現(xiàn)實(shí)與運(yùn)動(dòng)鍛煉相結(jié)合,有氧運(yùn)動(dòng)可以增加額葉的大腦活性,改善認(rèn)知功能,特別是執(zhí)行功能
。同時(shí)進(jìn)行認(rèn)知和體育鍛煉在防止認(rèn)知下降方面具有更大的潛力
。國內(nèi)有學(xué)者將虛擬現(xiàn)實(shí)高壓氧聯(lián)合治療重型顱腦損傷病人認(rèn)知和運(yùn)動(dòng)功能,改善認(rèn)知效果比單一使用虛擬現(xiàn)實(shí)或者高壓氧好
。
然而無論哪種防腐方案都只考慮了短期效益,對電廠因選材錯(cuò)誤或質(zhì)量控制不當(dāng)而出現(xiàn)防腐層大面積失效,進(jìn)而危及煙囪本體結(jié)構(gòu)安全的問題缺乏考慮,以至于企業(yè)可能遭受巨大的經(jīng)濟(jì)損失,甚至存在嚴(yán)重的安全隱患[4-5]。為了從現(xiàn)有的常用防腐方案中選出一種使火力發(fā)電站能夠以最低的成本可靠地獲得最佳功能要求的方案,本文運(yùn)用價(jià)值工程原理[6],從功能和成本的角度進(jìn)行分析,不單純地選擇低成本或者高功能的方案,致力于選擇合理的成本與功能組合方案。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在醫(yī)學(xué)和心理學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用前景廣闊。然而,由于當(dāng)前一些因素限制了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在臨床實(shí)踐中的應(yīng)用,因此關(guān)于如何將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有效地整合到康復(fù)領(lǐng)域,作為提高功能性能的一種手段,還需深入的去探究
。
盡管一些研究表明,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對腦損傷后認(rèn)知障礙病人的治療是有效的,但當(dāng)前文獻(xiàn)的證據(jù)質(zhì)量仍然很低
。大多數(shù)研究由病例報(bào)告和無對照的非隨機(jī)試驗(yàn)組成??祻?fù)方案差異很大,缺乏高質(zhì)量、大樣本的干預(yù)性研究,虛擬現(xiàn)實(shí)用于認(rèn)知功能障礙康復(fù)治療的有效性尚未得到充分證實(shí)
。且治療方案參差不齊,沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),缺乏對顱腦損傷后認(rèn)知障礙個(gè)體治療的具體虛擬現(xiàn)實(shí)治療方案。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對硬件設(shè)備的要求比較高,在體驗(yàn)過程中,設(shè)備的好壞直接關(guān)系到沉浸式體驗(yàn)的效果。目前,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還處于不成熟的階段,一些關(guān)鍵技術(shù)正在研究、改進(jìn)和完善,比如高清晰的全景三維顯示技術(shù)和比較自然的交互方式等,相關(guān)的硬件設(shè)備存在使用不方便、效果不理想的情況,難以達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)所需的要求,影響了用戶體驗(yàn)的興趣; 虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)備(運(yùn)行速度快、圖像質(zhì)量顯示高的計(jì)算機(jī)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)套件)的價(jià)格依然比較貴,需要大量資金支持
。未來需要研究者進(jìn)一步去研發(fā)出成本低、效果好的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)備。
目前大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)系統(tǒng)依賴于頭盔顯示器,需要病人移動(dòng)頭部才能在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)環(huán)境中導(dǎo)航,這對于因顱骨骨折或頭皮縫合而嚴(yán)重頭部受傷的病人來說可能不安全。病人在使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)備時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)暈動(dòng)病、挫折感、疲勞感和眼睛不適。暈動(dòng)病是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最常見和最有限的副作用,所以對有暈動(dòng)史的人應(yīng)該謹(jǐn)慎。主要原因是屏幕成像與用戶交互作用的滯后、通過目鏡觀看3D圖像與真實(shí)圖像的差距以及戴上頭盔的不舒適度等引起的。其次在虛擬環(huán)境漫游體驗(yàn)久了,有可能分不清真實(shí)世界和虛擬世界的物體,如果是患兒戴上虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)頭盔,還有可能傷害他們的視覺系統(tǒng)
。因此,在未來的研究中應(yīng)該合理安排訓(xùn)練時(shí)間和休息時(shí)間,頭盔盡量舒適,可以將較大的LCD顯示器改為較小的LCD顯示器,小型液晶顯示屏(小于40英寸)不太可能引發(fā)眩暈
。也可通過增加虛擬環(huán)境和周圍物體的清晰度來減少此類不良反應(yīng)。
針對當(dāng)下80、90后旅游消費(fèi)主體傾向于用手機(jī)查看旅游攻略、做選擇、定出行的情況,山西黃河全域旅游建設(shè)應(yīng)著重利用“旅游+互聯(lián)網(wǎng)”的渠道營銷模式,構(gòu)建旅游信息統(tǒng)一共享平臺(tái),集中推介黃河旅游,利用微信、微博等新媒體開展直接到位的互動(dòng)營銷,也可開發(fā)重點(diǎn)景區(qū)旅游演藝、動(dòng)漫、網(wǎng)游等文化產(chǎn)品并借助網(wǎng)絡(luò)宣傳。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)總體上耐受性良好,受試者可以很快適應(yīng)。但治療方案應(yīng)該考慮不同的年齡段和具有游戲經(jīng)驗(yàn)的病人因素。因?yàn)閷τ诶夏瓴∪藖碚f操作電子設(shè)備不如年輕病人熟練,治療效果可能會(huì)受到操作系統(tǒng)復(fù)雜程度的影響,應(yīng)設(shè)計(jì)操作系統(tǒng)簡便虛擬的現(xiàn)實(shí)工具。而對于兒童病人,應(yīng)考慮頭盔和操控裝置是否適配,對于兒童病人的相關(guān)研究較少,未來的研究可以從這方面開展。其次,認(rèn)知功能障礙對日常生活活動(dòng)能力影響較大,可以從日常生活相關(guān)的功能活動(dòng)去考慮和設(shè)計(jì)研究操作系統(tǒng),以便讓病人把從虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練中相關(guān)功能的改善影響到真實(shí)生活中。
認(rèn)知和運(yùn)動(dòng)康復(fù)在腦卒中后病人中得到了廣泛的探索,但在腦外傷病人中相關(guān)研究不足。考慮到顱腦損傷在當(dāng)代社會(huì)已經(jīng)成為一個(gè)突出的問題,開發(fā)新的方法來識別和治療由這種類型的創(chuàng)傷引起的任何困難是當(dāng)務(wù)之急。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對顱腦損傷認(rèn)知障礙病人影響的研究在國內(nèi)尚處于起步階段,因此,更深入地探索虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)備與認(rèn)知功能康復(fù)訓(xùn)練相結(jié)合,應(yīng)該是進(jìn)一步研究的目標(biāo)之一。
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