文/吳青純 劉偉林 李丹(昆明理工大學(xué))
VR插畫(huà)是現(xiàn)代藝術(shù)工作者基于VR技術(shù)發(fā)展衍生出的藝術(shù)產(chǎn)物,它打破了空間和時(shí)間的限制,讓人們能夠在虛擬空間創(chuàng)造的無(wú)限畫(huà)布中進(jìn)行天馬行空的想象和對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作的恣意揮灑。VR技術(shù)為藝術(shù)創(chuàng)造帶來(lái)了一種全面幻想的手段,這種手段又為商業(yè)宣傳注入了新的活力。VR技術(shù)作為一項(xiàng)前沿科學(xué),它的身影不斷地出現(xiàn)在各個(gè)領(lǐng)域,而由其衍生出的VR插畫(huà)在藝術(shù)家們的探索下,其潛能正在被不斷的開(kāi)發(fā)。
VR插畫(huà)衍生于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),并誕生于新媒體這個(gè)大環(huán)境之中,在新媒體的大背景下,各種新奇的藝術(shù)也在被不斷地催生出來(lái),而新媒體之新正是在于對(duì)傳統(tǒng)媒體的繼承創(chuàng)新。在傳統(tǒng)媒體時(shí)代,插畫(huà)主要被應(yīng)用于書(shū)本、報(bào)紙雜志等紙質(zhì)載體之上,受眾比較少、傳播速度較慢、作品的影響力和曝光度更受時(shí)間和空間的制約,插畫(huà)的藝術(shù)形式也主要以寫(xiě)實(shí)性插畫(huà)為主,比如書(shū)籍報(bào)紙上的插圖注釋?zhuān)蠖嗥鸬奖阌陂喿x的作用,出現(xiàn)的范圍也大多局限于線下。
新媒體時(shí)代插畫(huà)藝術(shù)的創(chuàng)作手法與傳統(tǒng)的插畫(huà)創(chuàng)作手法還是有很大區(qū)別的,傳統(tǒng)插畫(huà)創(chuàng)作離不開(kāi)筆、墨、紙、硯的架上繪畫(huà),這種作畫(huà)方式不但受材料的限制,還會(huì)有空間和時(shí)間因素的干擾,不但成本高、耗時(shí)長(zhǎng)且容錯(cuò)率小,在商業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用范圍也十分有限。
隨著科技的發(fā)展,CG(數(shù)字繪畫(huà))插畫(huà)逐漸從傳統(tǒng)插畫(huà)中破繭化蝶,在繼承了傳統(tǒng)插畫(huà)的優(yōu)秀技巧之上,繪畫(huà)工具和繪畫(huà)軟件的進(jìn)步使得插畫(huà)師在創(chuàng)作插畫(huà)的過(guò)程中更加得心應(yīng)手。現(xiàn)代插畫(huà)的創(chuàng)作手法也大多采用手繪板結(jié)合photoshop等設(shè)計(jì)軟件進(jìn)行插畫(huà)創(chuàng)作,由于數(shù)字工具帶來(lái)的便捷性,繪畫(huà)中可以實(shí)時(shí)對(duì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的圖層進(jìn)行修改,這樣就大大提高了繪畫(huà)的工作效率,也降低了創(chuàng)作的門(mén)檻;軟件也提供了手繪所難以實(shí)現(xiàn)的精確制圖工具,讓插畫(huà)創(chuàng)作變得更加標(biāo)準(zhǔn)化;而數(shù)字繪畫(huà)帶來(lái)的進(jìn)步遠(yuǎn)不止如此,借助新媒體平臺(tái),CG插畫(huà)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)這一載體,在手機(jī)、電腦、電視之間進(jìn)行傳播,傳播速度極快、曝光度極高,這樣就極大地節(jié)省了商家與插畫(huà)師的對(duì)接時(shí)間,且因?yàn)閿?shù)字繪畫(huà)出圖快的特性,雖然導(dǎo)致了插畫(huà)生命周期較短的弊病,但也無(wú)法掩飾它極高的商業(yè)價(jià)值,商業(yè)變現(xiàn)更加容易,插畫(huà)師創(chuàng)作的積極性也大大提高。
1.技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,軟硬設(shè)備
與這些硬件設(shè)備配合使用的是VR繪畫(huà)軟件,目前主流的VR繪畫(huà)軟件主要是Oculus公司開(kāi)發(fā)的Quill和HTCVive公司開(kāi)發(fā)的TiltBrush。這些軟件都有類(lèi)似于photoshop一樣的繪畫(huà)功能,它可以區(qū)分圖層,便于修改,并且程序內(nèi)置特效畫(huà)筆,比如星空和火焰畫(huà)筆等,隨著設(shè)備的更新迭代,VR繪畫(huà)軟件的功能也越來(lái)越豐富,給虛擬空間繪畫(huà)帶來(lái)更多的可能性。
2.繪畫(huà)的具體呈現(xiàn),人在畫(huà)中游
VR繪畫(huà)的出現(xiàn),打破了傳統(tǒng)繪畫(huà)的二維模式,讓人們可以在虛擬三維空間中進(jìn)行繪畫(huà)創(chuàng)作,讓人、畫(huà)布和畫(huà)處于同一個(gè)平面,最大限度地激發(fā)了創(chuàng)作的自由度。在這樣的空間中繪畫(huà),就像上帝創(chuàng)造萬(wàn)物,穿梭于自己的作品之中,與自己的作品零距離接觸,仿佛每一根線條都有溫度,都在訴說(shuō)著被創(chuàng)作出來(lái)的喜悅。操控VR手柄,手臂的每一次揮舞都會(huì)在空間中留下痕跡,如果選擇火焰特效畫(huà)筆,還會(huì)出現(xiàn)火焰律動(dòng)般的特效,選擇雪花畫(huà)筆,空間中會(huì)飄動(dòng)著雪花,Quill程序提供的聲音效果讓創(chuàng)作者仿佛能真切地感受到那份寒冷,并且每一種畫(huà)筆在作畫(huà)時(shí)都帶有震動(dòng)觸感,像在真實(shí)的紙上作畫(huà),VR繪畫(huà)完美地結(jié)合了人的視聽(tīng)感官體驗(yàn),人在畫(huà)中游不再只是一種意向,一種浪漫的理想。
圖1 (HTCVive頭戴顯示器)
圖2 (《DearAngelica》劇照)
VR繪畫(huà)問(wèn)世以來(lái),也出現(xiàn)了一些代表性的藝術(shù)家。在香港巴塞爾藝術(shù)展上“行為藝術(shù)之母”MarinaAbramovic創(chuàng)作的《Rising》將觀看者帶至洶涌上升的海平面之前,親眼看見(jiàn)漸漸升起的海水漫過(guò)他的腰間,親耳聆聽(tīng)藝術(shù)家被困在玻璃水艙中的聲聲呼喚,借助VR繪畫(huà),MarinaAbramovic通過(guò)自己的作品讓觀看者切身體會(huì)到氣候變暖,海平面上升給人類(lèi)帶來(lái)的可怕后果。
法國(guó)藝術(shù)家AnnaZhilyaeva通過(guò)TiltBrush塑造了一個(gè)個(gè)奇幻的三維世界,穿梭于畫(huà)面之中,仿佛打開(kāi)了上帝視覺(jué)一般,那強(qiáng)烈的筆觸、熱烈的線條,俯仰之間亦真亦幻。在VR繪畫(huà)誕生之前,我們想要與名作對(duì)話只能憑借視覺(jué)去體會(huì)和揣測(cè),難以真正走入作者的畫(huà)面之中,而AnnaZhilyaeva憑借VR繪畫(huà),用VR獨(dú)特的作畫(huà)方式再現(xiàn)了德拉克洛瓦的浪漫主義巨作《自由引導(dǎo)人民》,戴上VR顯示頭盔,仿佛能聞到空氣中彌漫的硝煙,那史詩(shī)般的畫(huà)面直擊心靈,利用VR繪畫(huà)技術(shù)給觀眾創(chuàng)造了與經(jīng)典名作跨時(shí)空般的相遇。VR繪畫(huà)不僅在塑造現(xiàn)實(shí),也在重現(xiàn)過(guò)去,不受空間和時(shí)間的束縛,一個(gè)無(wú)限虛擬空間創(chuàng)造的畫(huà)布,一個(gè)從零開(kāi)始的世界。
圖3 (TiltBrush用于服裝設(shè)計(jì)的宣傳圖)
近年來(lái),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,過(guò)去的人認(rèn)為,動(dòng)漫是專(zhuān)為低齡孩子設(shè)計(jì)的節(jié)目,不夠成熟,因此導(dǎo)致動(dòng)漫在成年人群中收視率相對(duì)較低。而隨著新時(shí)代動(dòng)漫制作水平的提高和內(nèi)容的優(yōu)化,動(dòng)漫的收視人群也在不斷地?cái)U(kuò)張。動(dòng)漫在視覺(jué)呈現(xiàn)方面具有真人拍攝所不具備的優(yōu)點(diǎn),例如國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫《姜子牙》《哪吒之魔瞳降世》《白蛇·緣起》等,那優(yōu)美而色彩豐富的畫(huà)面,那極具震撼的宏大場(chǎng)景,無(wú)不動(dòng)人心魄。故事的敘述和精彩的畫(huà)面試圖把觀眾帶入這個(gè)電影的世界之中,于是催生了3D動(dòng)畫(huà),觀眾帶上3D眼鏡便可體驗(yàn)類(lèi)似于三維立體的畫(huà)面,而這僅僅是3D眼鏡利用了人的立體視覺(jué),創(chuàng)造出的雙眼立體式影像,本質(zhì)上是對(duì)三維世界的初步模擬和營(yíng)造的視覺(jué)假象。
將VR插畫(huà)技術(shù)與動(dòng)漫設(shè)計(jì)相融合,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)必將帶來(lái)更加巨大的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益,甚至由此推動(dòng)一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。可以預(yù)見(jiàn),未來(lái)電影院或許將成為一個(gè)個(gè)光怪陸離、亦真亦幻的平行世界的入口。
現(xiàn)代虛擬服裝設(shè)計(jì)是服裝設(shè)計(jì)師通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)技術(shù),在電腦顯示的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中進(jìn)行服裝設(shè)計(jì),也被定義為超維服裝設(shè)計(jì)或超維視覺(jué)設(shè)計(jì)。而隨著近年來(lái)國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)和電商行業(yè)的發(fā)展,人們對(duì)服飾的消費(fèi)已經(jīng)從線下實(shí)體店遷移至互聯(lián)網(wǎng),足不出戶便能隨心挑選自己喜歡的款式。但在消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)后往往存在一系列的問(wèn)題,例如尺寸和顏色的偏差等。當(dāng)前互聯(lián)購(gòu)買(mǎi)衣服的模式只能依靠消費(fèi)者自身對(duì)穿著經(jīng)驗(yàn)的把握和視覺(jué)上的主觀判斷,無(wú)法提供更加精準(zhǔn)的試穿體驗(yàn)。
而如果能利用VR插畫(huà)技術(shù),在虛擬世界設(shè)計(jì)好各種款式,并通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)將數(shù)據(jù)上傳至網(wǎng)絡(luò),消費(fèi)者通過(guò)終端VR設(shè)備在虛擬商店中進(jìn)行試穿體驗(yàn),這樣就大大提高了購(gòu)買(mǎi)的容錯(cuò)率,并且縮短了時(shí)間成本,節(jié)省了資金成本。像近些年流行的Cosplay(動(dòng)漫角色扮演),coser穿上動(dòng)漫或游戲中角色的同款服飾進(jìn)行展覽或攝影活動(dòng),而這種服飾的購(gòu)買(mǎi)往往需要昂貴的價(jià)格。如果將VR技術(shù)與此相結(jié)合,coser們可以利用VR插畫(huà)軟件在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中隨心所欲地設(shè)計(jì)自己的服裝,通過(guò)觀察三維服裝的運(yùn)動(dòng)模擬和仿真效果及時(shí)對(duì)不滿意的地方進(jìn)行修改,加上電子技術(shù)對(duì)布料的仿真利用,就可以獲得極其逼真的穿戴體驗(yàn),一筆一畫(huà)猶如縫制的一針一線。未來(lái)的服裝產(chǎn)業(yè)在VR繪畫(huà)的支持下將會(huì)由設(shè)計(jì)師和消費(fèi)者共同設(shè)計(jì),這或許將極大地節(jié)省設(shè)計(jì)的成本,促進(jìn)服飾的消費(fèi)。
在設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程中,人們最初所制作的游戲都屬于二維游戲,諸如地下城與勇士、魂斗羅、大話西游等,這類(lèi)游戲最大的特點(diǎn)在于設(shè)計(jì)的人物比較抽象,畫(huà)質(zhì)相對(duì)較差,用戶的體驗(yàn)度不高。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,三維游戲開(kāi)始占據(jù)市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,例如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、原神、第五人格等,這類(lèi)游戲由于畫(huà)面精良,可操作性強(qiáng),用戶體驗(yàn)度高而受到玩家廣泛歡迎。隨著VR繪畫(huà)的出現(xiàn),插畫(huà)師可以在虛擬空間中直接進(jìn)行三維立體繪畫(huà)和游戲道具的設(shè)計(jì),節(jié)省了一部分游戲制作的成本,提高了經(jīng)濟(jì)效益。而這也更加考驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)者的專(zhuān)業(yè)水平,由于VR游戲的特性,在設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景時(shí)不僅要考慮物體真實(shí)感和合理性,還要兼顧玩家視覺(jué)在虛擬空間的移動(dòng),因此場(chǎng)景的搭建更要強(qiáng)調(diào)沉浸感和角色的互動(dòng)。目前游戲市場(chǎng)已經(jīng)有多款VR游戲嶄露頭角,經(jīng)典的如《Beatsaber》《Superhot》和《水果忍者》,這類(lèi)游戲都給玩家?guī)?lái)了極佳的沉浸式體驗(yàn),也創(chuàng)造了極高的商業(yè)價(jià)值,一些經(jīng)濟(jì)發(fā)展相對(duì)較好的城市也出現(xiàn)了一些VR實(shí)體體驗(yàn)店,即使暫時(shí)無(wú)法購(gòu)買(mǎi)VR設(shè)備,也可以通過(guò)體驗(yàn)店領(lǐng)略VR游戲帶來(lái)的魅力。
經(jīng)濟(jì)全球化是一把雙刃劍,既存在機(jī)遇也存在挑戰(zhàn)。同理,面對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的崛起,縱觀VR插畫(huà)與商業(yè)設(shè)計(jì)的結(jié)合之路,亦存在機(jī)遇和挑戰(zhàn)。所謂的機(jī)遇,在于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的創(chuàng)新性,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為基礎(chǔ)的VR插畫(huà)在創(chuàng)作方式和藝術(shù)觀念上對(duì)傳統(tǒng)的插畫(huà)創(chuàng)作有一種創(chuàng)造性的重構(gòu),這種重構(gòu)最大的特點(diǎn)在于,它一方面既擁有傳統(tǒng)插畫(huà)的創(chuàng)作習(xí)慣和繪畫(huà)技巧,另一方面又包含了新的藝術(shù)形式和舊的視覺(jué)媒介相交替的特點(diǎn),跨界而多元。并且由于新事物的特性,必將吸引更多的大眾關(guān)注度,也將催生更多相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,由此更進(jìn)一步推動(dòng)VR插畫(huà)的蓬勃發(fā)展。
科技的興起使插畫(huà)創(chuàng)作不再局限于傳統(tǒng)的繪畫(huà)方式,無(wú)論是繪畫(huà)技巧還是觀念都要尋求突破,VR插畫(huà)師不再只是單純地塑造畫(huà)面,而是涉及人機(jī)交互、人機(jī)工程和雕塑領(lǐng)域等一系列知識(shí),在當(dāng)今的經(jīng)濟(jì)市場(chǎng),VR插畫(huà)師要進(jìn)行多種角色的轉(zhuǎn)換,這對(duì)新時(shí)代的插畫(huà)師而言無(wú)疑是一項(xiàng)挑戰(zhàn),也是一次突破。
隨著新媒體信息技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷演變和發(fā)展,VR插畫(huà)與當(dāng)代商業(yè)設(shè)計(jì)的結(jié)合將會(huì)越來(lái)越緊密,科技與藝術(shù)相輔相成,科技推動(dòng)藝術(shù)的發(fā)展,藝術(shù)又加速了科技的進(jìn)步,VR插畫(huà)的出現(xiàn)豐富了商業(yè)設(shè)計(jì)的表現(xiàn)手段,新媒體時(shí)代又為VR插畫(huà)創(chuàng)作開(kāi)辟了更多的媒體資源和在不同領(lǐng)域的發(fā)揮空間。