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      電子游戲與學習專注度的博弈
      ——青少年矛盾心理分析與引導

      2022-11-08 10:40:56盛泓博山東省煙臺第一中學煙臺264001
      中小學心理健康教育 2022年22期
      關鍵詞:電子游戲社交青少年

      ◎ 盛泓博(山東省煙臺第一中學,煙臺 264001)

      一、電子游戲的由來與隱憂

      游戲的定義是“ 以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動?!彪娮佑螒騽t是指依托電子設備、平臺及網(wǎng)絡等進行的互動游戲,也稱為“電玩”,它的出現(xiàn)幾乎改變了傳統(tǒng)游戲的行為方式,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文娛活動。

      相關檢索發(fā)現(xiàn),有記錄的電子游戲最早出現(xiàn)于1952年,在20世紀70年代開始成為一種商業(yè)娛樂媒體,并逐步盛行于日本和歐美。而我國的電子游戲則出現(xiàn)在20世紀80年代,90年代開始流行,隨后迅速從“電子游戲機”過渡到今天的“電玩”“電競”等游戲活動。四十年來,電子游戲及其網(wǎng)絡化的發(fā)展歷程可謂跌宕起伏,既有初期的野蠻生長,又有中期的輿論寒冬,更有如今的多元繁榮,比如花樣繁多的手機自帶游戲。電子游戲在不斷革新發(fā)展中會呈現(xiàn)不同的時代特征,但其中最為顯著的是其娛樂屬性。因其較強的娛樂屬性,據(jù)截至2020年6月的相關統(tǒng)計,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模高達5.40 億,其中學生(初中、高中/中專/技校)占比最高,達40.5%。本文在寫作過程中,也訪談了多名曾經(jīng)在中學時段酷愛網(wǎng)絡游戲的大學生及社會工作人員。

      從線性的時間觀念來看,青少年學生的游戲和學習時間分配多處于競爭或博弈狀態(tài),而不合理的時間分配可能會顯著影響學習成績,因為青少年的電子游戲時間與學習成績正好呈負相關。然而,即便如此,很多青少年依然會不自覺地在游戲中流連忘返,甚至出現(xiàn)成癮式依賴,使得其在學習的時候較難做到全身心投入,更難做到持之以恒,由此也引發(fā)了一些社會性擔憂。

      其實,任何事物都有其兩面性,電子游戲也不例外,也有它有利的一面。比如,鑒于電子游戲的受眾日益廣泛,其功能已經(jīng)由最初的單純娛樂演變?yōu)楦偧碱愡\動——電子競技(簡稱“電競”或電玩)。在此背景下,中國傳媒大學等高校已經(jīng)于2017年開設了“電競”專業(yè)。而且,“電競”已被列為奧運會的正式體育比賽項目,各國將在2024年的巴黎奧運會上爭奪奧運獎牌。由此可見,如果能夠將游戲正向利用,不但可以提高運動競技水平,還可以提升個人的進取動力。青少年學生,如果能夠做到時間與精力的科學調配,將投入電子游戲的熱情轉移到學習上來,則完全可以實現(xiàn)電子游戲促進課程學習的多贏局面。

      二、電子游戲的特征及青少年行為偏好分析

      電子游戲具有兩個最基本屬性,即互動性和模擬性。其中互動性是指人與電子設備之間產(chǎn)生的一種聯(lián)系,一種反饋;模擬性則是對現(xiàn)實世界或思維世界的模擬。電子游戲同時還具有其他特征,正如游戲設計師Celia Pearce 指出,相較于傳統(tǒng)娛樂方式,電子或網(wǎng)絡游戲有其獨特的強互動性、目的性、競爭意識和攻擊意識等特性。羅莫等則認為網(wǎng)絡游戲的多樣性、易操作性、互動性、即時性等特性更易引發(fā)游戲成癮,或許可將其歸結為成癮性。但相比較而言,青少年偏向電子游戲而輕視課程學習的現(xiàn)實,可能還有以下幾方面的原因。

      (一)電子游戲可凸顯成就感

      表面上看,電子游戲產(chǎn)生的主要目的就是為了激發(fā)人的快感,包括成就感帶來的愉悅。而傳統(tǒng)的課程學習則不同,課程學習相對單調且短期內很難有成就感。但事實上,學習與游戲的過程也具有共同之處,比如學習是為了理解和掌握技能,并獲得知識與觀念,游戲同樣也需要理解和掌握技能,否則連游戲都無法開展。學習的概念相對寬泛,其實我們在日常生活中無時無刻不在學習,即便是游戲也要學習游戲規(guī)則。而青少年的課程學習,則被賦予了一種義務,如九年義務教育等,帶有一定的法律強制性,該類行為可稱之為任務性學習。也正是由于其強制性與任務性,使得部分青少年在學習的過程可能會伴生一定的反感情緒。其實,即便是傳統(tǒng)課程學習,依然可獲得類似來自游戲的快感。比如,對于喜愛音樂的人而言,學習音樂是快樂的,他甚至會在聲樂或某項樂器方面達到常人難以企及的水平,然而如果讓他學習數(shù)學,他可能就會覺得枯燥乏味。同樣,喜歡化學的人可能會設計出遠超他當前知識水平的新物質合成路線,而對于物理學學習,他可能連最基本的牛頓三大定律都無法解釋。這些現(xiàn)象就充分說明,我們厭惡的并非學習本身,而是某種特定的學習活動。可見,要想使學習活動具有持續(xù)性,就要通過及時的反饋機制激發(fā)興趣,進而提高參與者的主動性。

      其實,游戲和學習過程都存在讓人獲得成就感的反饋機制,但學習的反饋過程相對漫長。電子游戲和課程學習的一個重要區(qū)別是成就感的凸顯性,即游戲的成就感來得更快,并通過提升受眾的主動性讓人不知不覺地投入其中,以致時間過去很久也沒有感覺。而課程學習則是一個漫長的過程,而長時間的單調過程,很容易讓人產(chǎn)生倦怠、厭煩甚至抵觸情緒。

      有研究表明,當被試者即將開始數(shù)學題目的解答時,他們大腦中與痛苦相關的區(qū)域出現(xiàn)了激活。這說明,當我們將要參與我們討厭的事情時,大腦會產(chǎn)生抵觸情緒。在學習的過程中,直到取得好的學習成績時才會獲得短暫的成就感(除去大概率的成績不理想情況),而其余大部分時間都是在與自己本能的抵觸做斗爭,而且斗爭的結果還具有很大的不確定性。對于游戲來說,不論是模擬經(jīng)營游戲、社交游戲還是競技游戲,多設置短平快的競技內容,而且存在著鮮明的等級和勝負劃分,使得玩家可以在短時間內十分明確地看到差距與進步,而不需要附加壓力的測量手段,如課程學習中的考試等。這使得玩家能更加準確地量化短時間內的進步,而且即使輸了也不會像學習一樣產(chǎn)生較大的心理壓力,因其無需為此承受來自同學、老師及家長的指責。

      (二)電子游戲可實現(xiàn)社交輕松心理

      電子游戲本質上是一種數(shù)字媒介,作為一種創(chuàng)意產(chǎn)品,游戲為了增加用戶黏性,通常都配套了社交系統(tǒng),使得游戲與社交可同時進行。特別是多人在線的聯(lián)網(wǎng)游戲,其本質上是一種互聯(lián)網(wǎng)線上互動方式,開展游戲的過程即為社交互動的過程。青少年處于“三觀”形成的關鍵時期,他們的生活環(huán)境相對單一,對新生事物有一定的好奇心和盲從性。同時,青少年通常多渴望交流,但現(xiàn)實生活中的交流往往會有禮儀等諸多要求,同時還要從個人身份出發(fā),考慮多方面因素。如表述是否得體,是否符合主流價值觀及他人的看法等,從而使其產(chǎn)生“社交焦慮”。相較于現(xiàn)實的約束,網(wǎng)絡游戲的輿論環(huán)境相對輕松或更容易接受,網(wǎng)絡虛擬世界的傾聽者會主動分享彼此的內心感受,或者交換彼此對某事物的看法。這種匿名性特征,消除了他們交流時的擔憂,在心理上更為輕松,可能更愿敞開心扉地交流,進而可能成為一種自我補償?shù)拿浇椤?/p>

      此外,部分青少年自我感覺承受的課業(yè)壓力較大,導致其對自我身份和自我發(fā)展失去自信,而網(wǎng)絡游戲正好為自我表達和宣泄提供了一個出口,滿足了青少年日益增加的精神需求。在學校集體學習的大環(huán)境中,自我感覺往往被忽視,而在游戲中獲取認同感的成本較低,也更輕松。調查發(fā)現(xiàn),玩家在游戲中取得榮譽后,會獲得極大的滿足感,這種通過虛擬游戲產(chǎn)生的自我認同在回到現(xiàn)實時并不會很快消失,它會強化現(xiàn)實自我認同,提升線下社交信心。

      另外,游戲的交互性還強化了玩家在網(wǎng)絡游戲中的身份認同感,如一些游戲中“工會”“家庭”“聯(lián)盟”的設置與現(xiàn)實社交機制相近,玩家在游戲中能夠體驗類似社會分工、集體認同的社會感,從而完成在集體中的身份捆綁。尤其是在疫情時期,社交方式從線下轉到線上,與微信、QQ 等社交賬號相綁定的網(wǎng)絡游戲,又進一步拓寬了青少年的社交方式,實現(xiàn)了對線下社交的輕松維系。

      (三)電子游戲更易入門

      很多青少年玩游戲的主要目的是消遣娛樂,大多數(shù)使用者的耐心十分有限,若游戲無法使用戶快速上手,很可能造成用戶的流失。而游戲開發(fā)的目的是盈利,為了吸引用戶,開發(fā)者會減少使用產(chǎn)品或服務所需步驟,增加用戶使用它的頻率。因此,電子游戲越簡單明確,對用戶的“能力”要求越低,就越容易普及。而學習的主要目的,是讓我們有自我認知的提高,以便于將來的個人發(fā)展并為國家和社會的進步做貢獻。它與游戲的目的迥乎不同,而且游戲的難度遠低于學習,因此,人們也更容易投入游戲中去。通常游戲中需要支付的精力和代價要低于日常工作和學習,游戲歷程大多順風順水,對難度和可知性的操控使得玩家始終處于一種安全的氛圍中,游戲中的獎勵來得快且多,迎合了玩家“占小便宜”的心理,從而獲得的愉悅感和刺激遠高于學習。因為游戲的各種內容都是為了激發(fā)大腦獎勵機制設計的,并且在幾乎無限的試錯機制下,很少會真正給人帶來失敗的痛苦或者挫敗感。

      此外,隨著移動端網(wǎng)絡游戲的快速發(fā)展,游戲對外部條件的需求也進一步降低,只要有時間,隨時隨地都可以開始。相比于游戲,學習所需的條件就較為苛刻,既需要安靜的環(huán)境,又需要規(guī)律的作息和清醒的頭腦。當青少年接觸游戲并且深陷其中時,身體和大腦處于舒適區(qū),缺乏深度的思考,減少了對生活熵增的搏斗,導致行動力下降,本質上來說就是人的惰性在影響著學習的主動性。

      除以上三方面外,玩游戲所能夠產(chǎn)生的實際收益,也可能是其異于學習的另一個方面。這種實際收益可以使人們玩游戲也變得投入,如游戲當中的真人秀、游戲主播、職業(yè)玩家、電競選手等職業(yè)性人群,盡管這些獲得實際性收益的人群往往不是從事學習的學生,但他們短期內的高收益也可能會對青少年的學習產(chǎn)生負面影響,如果能正向看待則會帶來學習的動力。

      三、游戲特性在學習中的正向引導

      學者Mihaly 認為,游戲與工作之間并非存在不可逾越的鴻溝。二者存在相互轉化的關系:此時是工作,彼時是游戲;此人是工作,彼人是游戲。這就提醒我們,如果能夠正確引導,完全可以通過借鑒電子游戲的部分特性,來提升青少年參與學習活動的主動性。

      (一)采取清單機制量化學習

      通常,游戲的正反饋機制高于學習,但是當經(jīng)歷了大量相同反饋后,受眾會對這個反饋變得麻木。比如說,高等級玩家?guī)缀醪粫榇驍〉偷燃壒治锒鴼g欣鼓舞,因為這種正反饋的機制是建立在新鮮感的基礎之上的,過多地出現(xiàn)反而變得麻木。反觀學習,在學習知識的初期,盡管也存在高年級學生不會為做出低年級題目而歡欣鼓舞的情況,但高年級學生往往具有較強的好奇心和強勁動力,能夠在學習初期享受新鮮感,但后期的重復性記憶可能會消磨其好奇心。比如,剛剛完成復雜數(shù)學函數(shù)題的解析時,不但有新鮮感還有成就感,但后續(xù)同類型題目的鞏固性練習可能會使新鮮感消失殆盡;學習歷史也一樣,起初是對歷史典故或人物的欣賞,后續(xù)則變成了關鍵性事件的機械記憶。其實,對于數(shù)學學習,我們完全可以從嘗試不同解法中獲得新鮮感,對于歷史學習也可通過找人聊天討論分享觀點,這些做法都可以提升自己的學習動力。由此可見,我們之所以覺得學習會枯燥,只不過是因為學習帶來的正反饋在多次重復中被我們的身體所忽視,剩下的似乎只是不斷重復和精益求精帶來的疲憊。而如果能將這種正向反饋充分利用,完全可以讓學習過程享受游戲般的樂趣。

      很多時候,青少年難以堅持長期目標,多是因為看不到細微的進步。因此,可以借助一個清單來配合學習,及時反饋自己學習過程的成就感。作家Paula Rizzo提到清單會讓人處于制高點去分配工作,每畫掉一筆工作,你的成就感就加深一點,讓生活中許多重要的事能夠自動完成。清單可以量化在學習上的進步,正如游戲中自帶的進步機制,清單的完成有助于我們更好地認識不足與進步,進而更容易投入接下來的學習。學習也可以像游戲那樣,將中長期目標分為數(shù)個短期目標,并能在達到目標后給予即時的獎勵,類似游戲升級會解鎖更多玩法,這樣學習的過程也會出現(xiàn)階段性犒賞。利用人們的進步動機,看到事情或目標正朝著成功的方向穩(wěn)步邁進,就越能堅持,越能保證事情的完整性和參與度,這其實就是前文所述的凸顯性成就感在發(fā)揮正向引導作用。

      (二)構建家庭和學校參與的協(xié)商式社交

      有觀點認為,學生離不開的并不是網(wǎng)絡游戲,而是游戲中的歸屬感與成就感。中學生在完成一個學習階段進入下一階段時,很容易迷戀上網(wǎng)絡游戲,如從初中升至高中或者從高中升入大學的空窗期,很多人本來只想借游戲釋放一下升學考試期間的緊張情緒,卻在不知不覺中沉迷游戲甚至無法自拔。若歸納原因,這可能是因為他們從一個熟悉的或者舒適的環(huán)境進入一個新環(huán)境,一切都是陌生的,心中沒有歸屬感。加之在原來班級中可能是佼佼者,而今相聚在一起,原有優(yōu)勢已不復存在,成就感降低,甚至會變得焦躁和沉默寡言,并試圖逃避現(xiàn)實。而通過網(wǎng)絡游戲,他們找到了自尊心,但在現(xiàn)實環(huán)境中,卻出現(xiàn)了惡性循環(huán)。

      由于青少年正處于義務教育和系統(tǒng)學習階段,其大部分時間在學校度過,因而社交范圍也多限于學校。因此,可以通過鼓勵學生增加學習中與他人的交流和討論,提高現(xiàn)實生活中的自我認同感。同時,教師也應正確闡釋社交行為自由與限制之間的關系,培養(yǎng)青少年正確的三觀和獨立思考的能力。另外,由于青少年所處的特殊成長期,生理上的青春期或叛逆期與學習高壓下的膩煩期可能會集中體現(xiàn),因此,在日常生活中,學校和家庭都應予以高度關注,鼓勵青少年主動社交。或許部分青少年對社交禮儀有所顧忌,但不應視社交禮儀為壁壘和枷鎖,因為,社交輕松感和歸屬感可有效舒解其內心壓力,強化自我認同感。

      隨著信息技術的發(fā)展及生活水平的提高,家庭已經(jīng)成為青少年開展網(wǎng)絡游戲的主要場所,家庭在青少年的社交過程中扮演著重要的角色。因此,家庭應承擔起對青少年的引導責任:一是家長自身應正確認識網(wǎng)絡游戲,對網(wǎng)絡游戲采取適度即可的態(tài)度;二是家長應對青少年實行民主協(xié)商的教育管理方式,恰當溝通,引導青少年正確使用網(wǎng)絡,有節(jié)制地進行網(wǎng)絡游戲;三是家長要努力營造和諧的家庭關系,給予青少年成長一個溫馨的家庭氛圍,使其樂于交流和溝通。以我堂哥為例,盡管他在高中階段迷戀游戲并幾乎成癮,但所幸他及時醒悟并求助家長,與家長協(xié)商制定了應對方法,最終在家長的幫助下成功戰(zhàn)勝了網(wǎng)癮,能夠合理利用網(wǎng)絡資源,最終也考上了理想的大學,目前他已經(jīng)大學畢業(yè)走上了工作崗位,不再沉迷游戲。這也表明,家庭參與的協(xié)商式社交,完全可實現(xiàn)青少年對待游戲態(tài)度的正向引導,甚至影響一生。

      (三)以創(chuàng)新方式豐富信息交互手段

      在學習過程中,青少年獲得信息的方式相對單一,比如日常的課堂學習,其主要方式就是聆聽老師的講述,期間偶有視頻交互,但如果這種方式保持較長時間,勢必會讓人感到疲倦,這也是課堂總有同學打瞌睡的原因之一。但在游戲中卻截然不同,玩家可以看到炫目的圖像,聽到震撼的音樂,強烈的感官刺激與逼真的虛擬現(xiàn)實,會在很大程度上使人保持一種新鮮感。因此,鑒于游戲的這一特征,可嘗試通過靈活多樣的教學形式替代“八股文”式的教學模式,比如可將演示幻燈片通過融入動態(tài)圖片或插入視頻以增加視覺沖擊,鼓勵學生主動參與各類教學活動以增加互動等,以有效激發(fā)學生的學習興趣,寓教于樂。

      此外,還要提升青少年敢于直面困難的勇氣,減少學習的畏難心理,并正確認識學習的過程。清代學者彭端淑提出“天下事有難易乎,為之,則難者亦易矣;不為,則易者亦難矣。”可見,只要敢于面對,就必然無所畏懼,世上無難事,只怕有心人。其實,學習本身就是一個由易到難、循序漸進的過程,而合理遞進的考試或選拔,正如游戲中的晉級,是一個難度的躍升。同時,青少年還可以嘗試多種學習方法,類似尋找游戲狀態(tài)的心理舒適區(qū),從而集中精力投入學習??傊?,若能以創(chuàng)新學習方式、豐富信息交互手段為牽引,以分時段總結、循序漸進考核為動力,自然會克服學習惰性,提升主觀能動性,做到寓學于樂。

      四、結語

      因為電子游戲會凸顯青少年的成就感,還可使他們獲得輕松的社交心理,再加上游戲難易程度區(qū)分顯著等特性,所以出現(xiàn)了參與游戲比投入課程學習優(yōu)先級更高的現(xiàn)象。但通過分析發(fā)現(xiàn),電子游戲也并不是一無是處,它的很多地方如果加以適度借鑒,完全可以對課程學習起到正向引導作用。游戲與學習并不沖突,游戲是成長的伙伴,學習是成才的途徑。電子游戲走進學生的生活有其客觀規(guī)律,遵循事物發(fā)展的規(guī)律,讓電子游戲促進學習,因勢利導,才能讓電子游戲真正成為學生學習和成長上的良師益友。

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