◇西安工程大學(xué)管理學(xué)院 張正林
本文從游戲化教學(xué)的理論基礎(chǔ)出發(fā),探討了游戲化教學(xué)的優(yōu)點(diǎn)和不足,并提出了該方法在高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教學(xué)中的幾點(diǎn)建議,希望對(duì)高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的從業(yè)者提供幫助。
游戲化教學(xué)是將游戲元素和游戲機(jī)制應(yīng)用于教學(xué)情境中的一種方法,對(duì)于提高同學(xué)參與度和實(shí)踐能力有很好的效果,契合目前高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的實(shí)踐導(dǎo)向。本文就如何在將游戲化教學(xué)融入進(jìn)高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育進(jìn)行分析。
當(dāng)前高校大學(xué)生畢業(yè)即創(chuàng)業(yè)比例連續(xù)走高,超過了當(dāng)年畢業(yè)人數(shù)的3%,2018年就超過20萬人。但是,高校學(xué)生創(chuàng)業(yè)失敗率卻高達(dá)90%以上,即使是比較好的浙江大學(xué),也僅有5%的成功率。盡管創(chuàng)業(yè)失敗有著資源、技能、財(cái)務(wù)和市場(chǎng)等方面的原因,但是高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育可能也是一部分的原因。2015年起,教育部就要求全面深化高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革,要求包括在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育教學(xué)方法、考核方式、教學(xué)實(shí)踐等領(lǐng)域進(jìn)行全面探索。但大多數(shù)高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育存在以下幾個(gè)問題。
(1)創(chuàng)業(yè)課程內(nèi)容的實(shí)踐性不強(qiáng)。僅僅局限于講授創(chuàng)業(yè)理論知識(shí),對(duì)創(chuàng)業(yè)實(shí)踐實(shí)訓(xùn)教學(xué)環(huán)節(jié)涉及甚少。“授人以魚不如授人以漁”,引導(dǎo)高校學(xué)生學(xué)習(xí)創(chuàng)業(yè)僅是簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)課堂上的創(chuàng)業(yè)理論知識(shí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力是技能,是對(duì)知識(shí)的運(yùn)用,必須通過創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育實(shí)訓(xùn)來提高實(shí)際的操作能力和應(yīng)用能力。
(2)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程體系的綜合性不足。目前大多數(shù)高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育課程的設(shè)置采用與專業(yè)課程相融合的方式,而分散的課程教學(xué)內(nèi)容之間并不能夠非常好的相互融合。同學(xué)在面臨復(fù)雜的社會(huì)問題時(shí),零散的知識(shí)并沒有形成一個(gè)體系,導(dǎo)致無法統(tǒng)籌兼顧全局。
(3)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程同學(xué)的參與性不高。專門針對(duì)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的課程,例如商業(yè)模式識(shí)別,創(chuàng)業(yè)思維等課程通常停留在案例分析層面,案例遠(yuǎn)離中小企業(yè),同學(xué)們感覺脫離實(shí)際,內(nèi)容乏味,缺乏足夠的興趣。
(4)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程的考核缺乏針對(duì)性。目前多數(shù)學(xué)校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程的考核都集中于商業(yè)計(jì)劃書的撰寫,同學(xué)們疏于對(duì)創(chuàng)業(yè)各具體環(huán)節(jié)的深入理解,實(shí)際的操作技能并沒有得到很好的鍛煉。
游戲化教學(xué)在提升同學(xué)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力的可以做有意義的嘗試。首先,游戲化教學(xué)符合2014年教育部“現(xiàn)代學(xué)徒制”精神,學(xué)生的體驗(yàn)也很真實(shí),體會(huì)較深,參與感很強(qiáng)。其次,游戲化教學(xué)多采用項(xiàng)目制,模塊式的專項(xiàng)培養(yǎng)使學(xué)生接觸到真實(shí)創(chuàng)業(yè)的具體步驟和全過程,提高同學(xué)的創(chuàng)業(yè)實(shí)踐能力。
游戲化教學(xué)是將游戲或游戲元素、游戲理念和游戲機(jī)制應(yīng)用于教學(xué)情境中的一種教學(xué)方法,如積分、排行榜、等級(jí)、徽章、好友等。
(1)自我決定理論。根據(jù)Deci和Ryan(1985)的自我決定理論,當(dāng)人們有內(nèi)在動(dòng)機(jī)時(shí),更有可能表現(xiàn)出高度的參與和堅(jiān)持,實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的學(xué)習(xí)和創(chuàng)新。Sailer等人(2017年)發(fā)現(xiàn),徽章、排行榜、性能圖等游戲元素是與更高水平的心理能力滿意度相關(guān),以及游戲元素,如與對(duì)照組相比,化身、故事情節(jié)和行會(huì)與更高水平的社會(huì)關(guān)聯(lián)有關(guān)。因此,游戲化教學(xué)會(huì)激發(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī)而促進(jìn)同學(xué)的學(xué)習(xí)。
(2)心流理論。個(gè)人喜歡玩游戲是因?yàn)椤靶牧鳎‵low)”的結(jié)果,心流是一種完全的狀態(tài)參與、全神貫注和進(jìn)行活動(dòng)時(shí)的內(nèi)在享受。心流體驗(yàn)帶來的沉浸能讓同學(xué)心無旁騖的專注思考和學(xué)習(xí)。
(3)行為強(qiáng)化理論。行為主義者B.F.斯金納(1953)提出獎(jiǎng)勵(lì)人們的新行為會(huì)積極地加強(qiáng)這種行為,從而幫助人們養(yǎng)成相應(yīng)的習(xí)慣。這種方法應(yīng)該有助于維持學(xué)習(xí)者的行為,增加學(xué)習(xí)者的好奇心。游戲化教學(xué)的環(huán)境中,排行榜、徽章等獎(jiǎng)勵(lì)為同學(xué)提供了積極的行為強(qiáng)化。
(1)游戲化教學(xué)能夠激發(fā)同學(xué)的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。游戲化教學(xué)的方式新穎,一改枯燥乏味的傳統(tǒng)教學(xué),寓教于樂,讓同學(xué)獲得很大的樂趣,這促使同學(xué)們?cè)敢鈪⑴c游戲化過程,并且全程保持很高的專注度,教學(xué)內(nèi)容會(huì)接受的很全面。
(2)游戲化教學(xué)能夠促進(jìn)同學(xué)的反思性思維。游戲化教學(xué)的獎(jiǎng)勵(lì)評(píng)價(jià)機(jī)制多采用積分、排名等方式,不自覺的而激發(fā)同學(xué)們的競(jìng)爭(zhēng)性,在追求勝利的過程中,會(huì)自發(fā)的進(jìn)行思考,琢磨獲得更好成績(jī)的因素,并結(jié)合實(shí)際結(jié)果的反饋分析得失,這就改變了傳統(tǒng)教學(xué)的單向輸入,促進(jìn)了同學(xué)們的批判性思考,有利于培養(yǎng)創(chuàng)新思維。
(3)游戲化教學(xué)能夠提升同學(xué)的領(lǐng)導(dǎo)力和團(tuán)隊(duì)精神。以小組為單位的游戲化教學(xué)任務(wù)需要小組成員的密切協(xié)作才能完成,這會(huì)培養(yǎng)同學(xué)的領(lǐng)導(dǎo)力和團(tuán)隊(duì)精神,同時(shí)也鍛煉了同學(xué)的溝通與協(xié)調(diào)能力,尤其是面對(duì)沖突時(shí)的應(yīng)對(duì)和談判策略。
(1)游戲化教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)。好的游戲化設(shè)計(jì)需要和課程內(nèi)容緊密結(jié)合,這需要教師廣泛的觀察和深入思考才能實(shí)現(xiàn)。同時(shí),還要兼顧學(xué)校的配套措施,比如教學(xué)環(huán)境、教具和軟件開發(fā)調(diào)試,等等。
(2)游戲化教學(xué)的實(shí)施。教師在游戲化教學(xué)中經(jīng)常反映自己在游戲中的角色模糊,不知道該如何去幫助同學(xué)。同學(xué)們也忽略了反思、比較和學(xué)習(xí)。這都需要專業(yè)的師資培訓(xùn)和良好的教學(xué)環(huán)節(jié)作為基礎(chǔ)。
(3)心流體驗(yàn)的曲線效應(yīng)。心流體驗(yàn)是“倒U形”的曲線,在教學(xué)中,必須注意激發(fā)合適的心流水平,過低和過高都不合適,這就需要在激勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)方面多下功夫,巧妙運(yùn)用游戲元素和游戲環(huán)節(jié)。
創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)需要同學(xué)具有不同的實(shí)踐能力,包括市場(chǎng)調(diào)查,資源搜索,團(tuán)隊(duì)組建,財(cái)務(wù)估算,項(xiàng)目融資等等。由于游戲化教學(xué)的靈活性,我們可以采用模塊式的游戲設(shè)置,結(jié)合特定教學(xué)內(nèi)容,針對(duì)性的模擬現(xiàn)實(shí)情境,讓同學(xué)體驗(yàn)和理解不同環(huán)節(jié)的關(guān)鍵點(diǎn)及其應(yīng)對(duì)策略。不過,游戲環(huán)節(jié)設(shè)置雖然有挑戰(zhàn)性,但是難度不易過高,避免損害同學(xué)們積極性。
游戲化教學(xué)的魅力在于趣味,所以游戲化教學(xué)的實(shí)施要保證同學(xué)的娛樂性需求,但是也要注意教學(xué)環(huán)節(jié)的銜接,確保前后連貫。課程結(jié)束要有總結(jié)性的反思和互動(dòng),讓學(xué)生體會(huì)和了解教學(xué)內(nèi)容。教師的幽默表達(dá)和先抑后揚(yáng)的課程設(shè)計(jì)都會(huì)提高游戲化教學(xué)的效果。
游戲化教學(xué)的形式有趣,氣氛活躍,但也離不開優(yōu)秀的激勵(lì)機(jī)制。課程的考核和學(xué)生的動(dòng)機(jī)結(jié)合起來,形成激勵(lì)相容,就會(huì)有非常好的學(xué)習(xí)效果。不同環(huán)節(jié)累計(jì)積分的設(shè)計(jì)會(huì)保留比賽的懸念,小組作業(yè)的集體評(píng)分容易激發(fā)成員的榮辱感而全力投入,社會(huì)學(xué)習(xí)的環(huán)節(jié)讓同學(xué)之間相互比較思路的差異,概括和歸納具體教學(xué)環(huán)節(jié)的規(guī)律。
游戲化教學(xué)和其他先進(jìn)的教學(xué)方法融合會(huì)產(chǎn)生“1+1>2”的效果,游戲化追求的不僅僅是輕松娛樂的氛圍,還要有具體的指向性,比如PBL(問題解決)教學(xué)法的參與,問題導(dǎo)向的情境設(shè)計(jì)和目標(biāo)有助于教學(xué)內(nèi)容的實(shí)現(xiàn),而“SPOC(翻轉(zhuǎn)課堂)”的方法的使用可以通過討論啟發(fā)獨(dú)立思考,通過社會(huì)學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)多向?qū)W習(xí)育人的效果。