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      賽博空間的共謀:《王者榮耀》機(jī)制與主體關(guān)系探究

      2022-12-07 00:24:33鐵彥輝
      中文信息 2022年6期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀王者榮耀

      鐵彥輝

      (深圳大學(xué),廣東 深圳 518000)

      自20世紀(jì)80年代中國逐漸普及計(jì)算機(jī)教學(xué),國內(nèi)玩家群體經(jīng)歷了從“娛樂和學(xué)習(xí)者”到 “文化消費(fèi)者”的身份轉(zhuǎn)向。此時(shí),玩家的身份認(rèn)同、共同體意識逐漸形成,數(shù)字游戲的商品性開始顯著于游戲性[1]。而后以《王者榮耀》為代表的MOBA類游戲崛起,它結(jié)合與利用現(xiàn)實(shí)社會(huì)時(shí)代的競爭意識,并改變游戲內(nèi)部消費(fèi)方式,向外發(fā)展游戲資本產(chǎn)業(yè),將玩家的身份變成商品消費(fèi)者。數(shù)字游戲是工業(yè)技術(shù)與資本主義市場合力的一種商品,從傳統(tǒng)紙媒到新媒體、電子游戲機(jī)到移動(dòng)游戲、網(wǎng)癮青少年到全民電競,數(shù)字游戲玩家的主體交往與認(rèn)同不斷延展,外界對數(shù)字游戲發(fā)展的評價(jià)也更加理性。

      一、文獻(xiàn)綜述與問題提出

      在數(shù)字游戲“去污名化”之前,美國哲學(xué)家伯爾納德·舒茲就傳統(tǒng)游戲便已思考游戲與生命的哲學(xué),認(rèn)為玩游戲的行為“就是人們自愿去克服非必要的障礙”[2],對于這種自愿參與的游戲行為,學(xué)者將重點(diǎn)置于玩家與數(shù)字游戲之外的現(xiàn)實(shí)行為關(guān)聯(lián),建構(gòu)模型、統(tǒng)計(jì)分析玩家的參與狀態(tài)和游戲體驗(yàn),并關(guān)注數(shù)字游戲里存在的性別歧視等社會(huì)問題。

      對于主體的思考,巴特勒將福柯的權(quán)力話語與精神分析相結(jié)合闡釋主體理論,指出權(quán)力與主體是雙向共謀的關(guān)系,以及主體面對的悖論和反抗可能。鑒于??耓3]的影響以及對外部話語、精神欲望和生命倫理之間長期以來的哲學(xué)思辨,巴特勒相信主體只能被說明——因?yàn)榫S護(hù)支撐人類的脆弱,需要主體借助委托話語條件的“可理解性”和“承認(rèn)規(guī)范”。與此同時(shí),她還闡釋了福柯沒有解答的“為何人們會(huì)服從權(quán)力”,以及后期關(guān)注的主體與他者關(guān)系。

      通過觀察與分析中國本土背景的數(shù)字游戲機(jī)制和玩家群體經(jīng)驗(yàn),探討代表性手游《王者榮耀》背后的娛樂異變、玩家失去思考、價(jià)值迷失等危機(jī);梳理批判游戲內(nèi)部的邏輯關(guān)系,探尋數(shù)字游戲領(lǐng)域的癥狀和問題,探索游戲空間與現(xiàn)實(shí)世界的平衡塑造路徑。

      二、重構(gòu)與形塑:從欲望到共謀的玩家主體

      2015年《王者榮耀》多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲機(jī)制上線,持續(xù)刺激玩家的參與熱情,賦予玩家主體性。黑格爾認(rèn)為,“欲望”是“主體”的化身,玩家對游戲投入的動(dòng)力主要由娛樂欲望構(gòu)成,游戲活動(dòng)則能夠滿足人類此欲望。玩家作為欲望主體,游戲機(jī)制對其產(chǎn)生作用,被賦予形式與存在;長期追求保持存在,則是為了克服它的“短暫性”。合作與競爭的數(shù)字游戲中,玩家獲得的“勝利”是被代碼編輯的數(shù)字內(nèi)容[4]。同黑格爾筆下的奴隸勞動(dòng)與產(chǎn)品類似,這種“數(shù)字的勝利”能夠在游戲機(jī)制設(shè)置中被輕易褫奪:《王者榮耀》每年大約四個(gè)賽季,平均三個(gè)月更新一次,每次更新都會(huì)進(jìn)行“段位繼承”,也就是降低所有玩家的段位以開始新的晉級比賽,且段位越高的玩家下一個(gè)賽季段位下掉越多。除了最核心的游戲段位,《王者榮耀》還設(shè)置各類排行榜單,由全體玩家內(nèi)部競爭產(chǎn)生變動(dòng),欲望成為玩家參與游戲開始與持續(xù)的動(dòng)力。鄧劍把“王者峽谷”這類玩家活動(dòng)的數(shù)字空間比喻為“游戲車間”,打游戲變成流水線的重復(fù)勞動(dòng)[5]。

      1.?dāng)?shù)字規(guī)訓(xùn):游戲榜單對欲望與主體的塑造

      如今,玩家不僅出于娛樂欲望而參與游戲,而且愈發(fā)關(guān)心游戲通過數(shù)字媒介平臺提供的社交屬性、身份認(rèn)同,以及游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展所獲得經(jīng)濟(jì)收益,非生產(chǎn)性和以娛樂為中心的舊游戲范式面臨挑戰(zhàn)[6]。《王者榮耀》包括排位、巔峰以及匹配等娛樂模式,玩家主要通過“排位賽”和“巔峰賽”提高段位與排名,一局游戲結(jié)束后,每位玩家的界面都會(huì)顯示一份自己游戲表現(xiàn)的數(shù)據(jù)和符號印記。玩家在數(shù)字游戲的賽博“魔圈”內(nèi)形成主體,欲望驅(qū)動(dòng)玩家參與。巴特勒認(rèn)為正是人類的“脆弱依附”使主體被外部權(quán)力塑造。

      另一方面,《王者榮耀》沒有采用曾經(jīng)流行的買斷制或內(nèi)購等收費(fèi)模式,而是設(shè)置不影響玩家游戲平衡的消費(fèi)機(jī)制。玩家無須支付任何費(fèi)用即可玩這款“免費(fèi)”游戲,提供的虛擬商品如 “英雄皮膚”“改名卡”等主要是滿足玩家的外觀審美價(jià)值需求,無關(guān)或者隱性相關(guān)游戲競技水平。金錢不再是玩家滿足欲望的阻礙,有助于游戲廠商對玩家的維護(hù),也意味著更容易控制玩家的游戲參與活動(dòng),產(chǎn)生更多的利潤[7]。

      2.主體矛盾:服從與掌控的較量

      在經(jīng)歷了幾個(gè)賽季的變化后,《王者榮耀》游戲用戶數(shù)量不斷提升,玩家明顯感受到“大家游戲水平都上去了”[8]。社交平臺的游戲分區(qū)涉及教學(xué)類的內(nèi)容數(shù)量增加,玩家愈發(fā)追求對游戲意識和技術(shù)要求,打游戲似乎變成了“掌握一門技術(shù)”,可以收獲經(jīng)濟(jì)收益,甚至發(fā)展為工作或一門職業(yè),例如“電競陪練師”“游戲主播”以及“電競職業(yè)選手”等;另外一個(gè)重要的面向則是促進(jìn)情感交流:《王者榮耀》具備便利的社交功能,如線上玩家在游戲或其他社交平臺中可以添加游戲好友,玩家在游戲互動(dòng)中通過獲得親密度建立“戀人”“閨蜜”“死黨”和“基友”四種關(guān)系;線下許多玩家也因接觸便利、時(shí)間短、效率高等因素,相約朋友在“王者峽谷”展開娛樂活動(dòng),增進(jìn)情感;一些因游戲結(jié)交的線上好友發(fā)展為線下好友,實(shí)現(xiàn)了從虛擬關(guān)系到現(xiàn)實(shí)關(guān)系的連接。

      此時(shí),游戲主體既“服從”又“掌控”(這種掌控是符合游戲機(jī)制的管控下產(chǎn)生),可見主體形塑的過程的矛盾——服從與掌控是同步發(fā)生的。這恰恰印證了阿爾菲·鮑恩(Alfie Bown)對數(shù)字游戲的批判:在賽博空間內(nèi)數(shù)字游戲不是滿足了我們的欲望,而是重塑和改變了夢想與欲望。表面上,玩家在“王者峽谷”中操控所選英雄戰(zhàn)斗,獲得數(shù)據(jù)排名,其實(shí)真正保持玩家黏性的是依靠游戲機(jī)制管控所獲得的主體,玩家與游戲機(jī)制產(chǎn)生共謀。

      三、理解與承認(rèn):依附于簡化的游戲框架

      如果說接受游戲機(jī)制管控,是通過與游戲自身以及其他玩家的互動(dòng),從而塑造主體身份;那么,就玩家之間的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)而言,虛擬社交的建構(gòu)則是一個(gè)理解與承認(rèn)的過程。《王者榮耀》擁有廣泛的用戶群體,且積極地向其他社交媒介與商業(yè)、文化資源發(fā)展,鼓勵(lì)玩家對外在社交平臺輸出游戲相關(guān)內(nèi)容,聯(lián)名商業(yè)品牌、文化機(jī)構(gòu)或作品展開創(chuàng)作,不斷維持游戲生命的鮮活、刺激玩家參與,這就為游戲話語提供了足夠的前提條件——“他者”,玩家群體的“能動(dòng)性”數(shù)字活動(dòng)正是在游戲機(jī)制與他者的共同作用下產(chǎn)生與維持。因此,脫離了游戲語境,玩家獲得的數(shù)字成就將不被理解或承認(rèn),也就失去了價(jià)值與意義[9]。

      1.被理解的消遣社交

      “交往在云端”已經(jīng)成為現(xiàn)代人習(xí)慣和接受的日常社交方式,新媒介技術(shù)壓縮了人際交流的物理時(shí)空距離,減少了聯(lián)絡(luò)阻礙,然而也在一定程度上影響了人們的現(xiàn)實(shí)交往意愿。而巴特勒表示主體是由交往關(guān)系建構(gòu),也會(huì)被關(guān)系褫奪,它依附于人際交往,卻無法避免面對受到傷害的風(fēng)險(xiǎn)[10-11]。

      《王者榮耀》的游戲機(jī)制為玩家鋪開了一張?zhí)摂M空間的關(guān)系網(wǎng),完善的社交功能與合理的游戲分工安排滿足了玩家們的社交娛樂需求。“不是一個(gè)人的王者,而是團(tuán)隊(duì)的榮耀”,這句宣傳語表明玩家并非是某種獨(dú)立的主體,而是處于“一系列活動(dòng)變化之中的相互關(guān)聯(lián)”。

      《王者榮耀》通過內(nèi)外搭配的“掌控”和“傳播”運(yùn)作框架,塑造玩家的感知和社會(huì)中的游戲氣氛,“可理解性”讓玩家對游戲產(chǎn)生黏性。主體需要理解才能生存,主體也只能在現(xiàn)實(shí)生存,數(shù)字游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)造新的理解,但已有的現(xiàn)實(shí)話語也絕不能因此被忽視。

      5)構(gòu)件信息未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)化和多樣化,現(xiàn)如今BIM技術(shù)中的族庫符合中國建筑產(chǎn)品的構(gòu)件還不夠廣泛,不能滿足信息化模型的所需要的所有的建筑構(gòu)件,因此對于信息化模型的表達(dá)不會(huì)百分百還原。

      2.追求承認(rèn)的數(shù)字競技

      當(dāng)情感社交不再是首要目的,玩游戲?qū)⒒貧w到競技的本源:“自己玩就特別‘上頭’,和朋友打就無所謂輸贏。”約翰·赫伊津哈和伯爾納德·舒茲分別把游戲目標(biāo)理解為“獲勝”和“前游戲目標(biāo)(the prelusory goal of a game)”,赫伊津哈首先認(rèn)為獲勝是一種虛假的優(yōu)越,權(quán)力與統(tǒng)治的欲望并非游戲競爭的首要目的,戰(zhàn)勝他者獲得贊譽(yù)才是游戲目標(biāo)。另外,舒茲定義“達(dá)成一種特定的事件狀態(tài)”(他對前游戲目標(biāo)的概括描述)要按照建構(gòu)的游戲規(guī)則來,因?yàn)榻邮芤?guī)則游戲才能得以進(jìn)行。規(guī)則就是框架,它不僅單純地限制游戲方法、呈現(xiàn)真實(shí)的游戲結(jié)果,同時(shí)積極地發(fā)揮控制作用,游戲等級應(yīng)運(yùn)而生。

      數(shù)字游戲作為第九藝術(shù),具有典型的多模態(tài)傳播特征:圖像、聲音、文字等要素構(gòu)成具備召喚玩家主體功能的數(shù)字符號。《王者榮耀》給予玩家“榮耀稱號”、段位排名等為共同目標(biāo),此類游戲符號同時(shí)滿足了“贊譽(yù)”與“達(dá)成”,并試圖以此制造和維持某種類型的幻想主體。玩家群體內(nèi)對一個(gè)現(xiàn)象存在共鳴:高分段的巔峰賽玩家更愿意開麥交流“打配合”。巔峰賽的匹配方式與其他模式不同,它沒有“好友組隊(duì)”的游戲形式,玩家只能“單排”參與,并且進(jìn)入游戲后每位玩家的游戲昵稱被系統(tǒng)隱藏。相比之下,巔峰賽的玩家主要以競技為參與目的,玩家的競技水平和活躍程度緊密相關(guān)[12]。

      此外,社交媒介有助于游戲框架加強(qiáng)承認(rèn)的影響力。以抖音和B站為代表的互聯(lián)網(wǎng)平臺成為游戲內(nèi)容生產(chǎn)的主要輸出領(lǐng)域,玩家主動(dòng)尋求承認(rèn)的渠道被拓寬,媒介平臺對游戲領(lǐng)域的內(nèi)容創(chuàng)作持鼓勵(lì)態(tài)度。此類激勵(lì)活動(dòng)本身也是一場游戲,多元媒介相互合作,增強(qiáng)主體參與游戲的欲望。主播、UP主以及職業(yè)參賽選手等新型職業(yè),滿足了玩家物質(zhì)與精神雙重層面的需求[13]。

      相比《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》等其他MOBA類游戲,《王者榮耀》是一個(gè)簡化后的MOBA類游戲產(chǎn)物,這成為玩家選擇或轉(zhuǎn)向它的重要原因。

      四、數(shù)字共生:控制與轉(zhuǎn)換的游戲圖景

      1.競爭狀態(tài)的轉(zhuǎn)換

      即對玩家游戲成果的褫奪;ELO匹配機(jī)制的系統(tǒng)制裁,即根據(jù)不同玩家的歷史戰(zhàn)績、對局表現(xiàn)以游戲時(shí)長操縱組隊(duì)陣容,水平較高的玩家會(huì)在幾局游戲后遇到戰(zhàn)績較差隊(duì)友,玩家或被扶持或被制裁,以此控制玩家游戲體驗(yàn)的張力以維持參與黏性。

      2.游戲場景轉(zhuǎn)換:固定到移動(dòng)、延時(shí)到即時(shí)、賽博到社會(huì)

      從端游到手游、視頻到直播、游戲到社交平臺或現(xiàn)實(shí)生活,游戲場景已經(jīng)隨技術(shù)發(fā)生轉(zhuǎn)換。技術(shù)與資本合力在人類生活中充實(shí)數(shù)字游戲,幫助個(gè)人有機(jī)身體與媒介延伸假體“夢幻般”的連接。而《王者榮耀》的問題在于,在一個(gè)創(chuàng)新開放的元宇宙世界里,它卻規(guī)訓(xùn)玩家形成單一的競爭意識,約束玩家的創(chuàng)造力。

      游戲相關(guān)的媒介想要時(shí)刻帶動(dòng)大眾的激情與熱情,以至于這個(gè)時(shí)代沉默的評判與理解太少了。面對可移動(dòng)的數(shù)字化進(jìn)程,我們要保持自己的內(nèi)心,在算法的娛樂時(shí)代重新認(rèn)識和把握自己的主體價(jià)值。

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