孫金燕 金 星
緣于技術(shù)發(fā)展與“元宇宙”概念加持,國內(nèi)虛擬偶像市場近年呈高速發(fā)展趨勢,虛擬人物正逐漸打破圈層引起大眾關(guān)注。尤其是虛擬偶像特殊的技術(shù)與文化實踐,高度契合二次元文化消費市場青年亞文化群體的個性需求,在2019年其國內(nèi)關(guān)注群體即已近4億人,“95后”至“05后”用戶滲透率達到64%的基礎(chǔ)上[1],2020-2021年更是隨著新型冠狀病毒肺炎疫情對真實偶像活動的持續(xù)限制,虛擬偶像迅速拓展進當代青年的關(guān)注領(lǐng)域,為他們的自我表達與文化姿態(tài)構(gòu)建出一個創(chuàng)造自由空間、保存和建立自身意義儲備的場域,形成一種特殊的數(shù)字亞文化景觀。
在此景觀中,青年群體以虛擬偶像為符號資源構(gòu)筑“微型共同體”,形成偶像/粉絲、線上/線下、虛擬/現(xiàn)實的相互交織與召喚,參與文化的創(chuàng)作與闡釋、生產(chǎn)與消費等活動。虛擬偶像在回應(yīng)市場期待的同時,也承載著青年亞文化群體的審美趣味與藝術(shù)洞見,并對其避開現(xiàn)實世界的規(guī)訓(xùn)機制,在虛擬世界中擴展自己的空間以表達價值取向、文化心態(tài)與身份認同等具有重要意義,值得深入勘察與透視。本文以虛擬偶像的樣態(tài)變遷、景觀表征等為線索,探討虛擬偶像景觀中數(shù)字亞文化的建構(gòu)與價值。
虛擬偶像,顧名思義,指非真實的偶像,主要是依托影像制作與投影、音聲合成等數(shù)字技術(shù),嵌入人格化外形、聲音、性格等打造而成的二次元擬真人物形象。虛擬偶像的誕生及發(fā)展樣態(tài)的變遷,本質(zhì)上與數(shù)字技術(shù)、二次元文化和粉絲文化的交互影響有著緊密關(guān)聯(lián)。
虛擬偶像最早出現(xiàn)在20世紀80年代前后,日本科樂美(Konami)公司在“培育國民級虛擬偶像”計劃中推出虛擬游戲女主角贏蜂(Winbee)[2]。這一階段的虛擬偶像雖已具有鮮明的數(shù)字化特征,但基本框限于作品,宋汶珈將其稱為影像時代沒有自主思想,單純呈現(xiàn)主創(chuàng)團隊單向思想力的虛構(gòu)視覺形象[3](P13-16)。虛擬偶像的這種初級形態(tài)也為其后來的定位帶來若干爭議,一種觀點質(zhì)疑這些純影像角色受作品形象限定且未在現(xiàn)實世界留下痕跡,是否可以作為具有獨立人格設(shè)定的虛擬偶像[4](P89-114);與之相對的觀點則認為,“絆愛”(Kizuna AI)、“泠鳶”(yousa)等優(yōu)客(YouTuber)、虛擬主播等并非產(chǎn)生于AGCN(動畫Animation、游戲Game、漫畫Comic、輕小說Novel)的符號被歸入虛擬偶像,其“歸類的準確性還有待進一步考證”[5](P12-20)。
真正將虛擬偶像帶入大眾視野的是2007年音源擬人化偶像“初音未來”開啟的“歌姬時代”?!叭毡綱家”“愛生活(LOVELIVE)”“中國V家”及中國的“洛天依”等虛擬歌姬均出現(xiàn)于這一時期,它們依靠歌聲合成軟件(Vocaloid)語音合成的音源庫及計算機動畫(CG)、增強現(xiàn)實(AR)或全息投影技術(shù)等打造形象,不僅在形象上遠超1999年以不成熟的計算機圖形建模技術(shù)打造的世界第一個CG虛擬偶像“伊達杏子”[6],而且在技術(shù)上可供用戶自主編輯進行歌姬“人設(shè)”的自主選擇與創(chuàng)作,實現(xiàn)用戶與虛擬偶像的強互動。此一時段,虛擬偶像的內(nèi)涵得到拓展,如被定義為基于某種算法與繪畫、動畫、CG技術(shù),在互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場景或現(xiàn)實場景中存在的無真實本體的架空形象[7](P15-18)。
2018 年,虛擬主播、虛擬上傳主(Uploader)作為新一代虛擬偶像大量涌現(xiàn),進入虛擬偶像新紀元。虛擬偶像不僅在數(shù)量上隨短視頻、直播的快速發(fā)展呈爆發(fā)式增長,而且來源豐富、運營模式多元:除傳統(tǒng)形式外,虛擬主播開始大量占據(jù)優(yōu)兔網(wǎng)(YouTube)打賞榜,品牌虛擬形象成為照片墻(ins)網(wǎng)紅,動漫、游戲、電影中已有角色被打造成虛擬偶像,甚至真人明星也利用其IP效應(yīng),在二次元領(lǐng)域推出虛擬形象,釋放明星的經(jīng)濟價值以延長產(chǎn)業(yè)鏈。此一階段,虛擬偶像進一步實現(xiàn)對二次元文化能指的超越,向現(xiàn)實世界破壁。首先,實時演算與動捕軟件、聲優(yōu)配音等技術(shù)升級,促使虛擬偶像實現(xiàn)了對真人演員進行3D人物成像,甚至基于人工智能、情感計算框架,打造出3D可交互虛擬偶像“微軟小冰”模型,能脫離手工參數(shù)輸入而自行學(xué)習(xí)并演繹不同人類歌手的演唱風(fēng)格。其次,技術(shù)賦能虛擬偶像的生產(chǎn)機制、營銷方式愈發(fā)趨近真人偶像運營模式,以歌手、舞者、主持人等擬社會化角色,廣泛參與廣告代言、選秀、綜藝、直播帶貨、秀場走秀、記賬陪聊乃至線下陪玩,不斷借形塑商業(yè)模式以實現(xiàn)其價值。所以,基于虛擬偶像的業(yè)界發(fā)展,喻國明、耿曉夢將其定義為“在人工智能時代互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場景或現(xiàn)實場景中進行偶像活動的架空形象”[8](P23-30)。
總體而言,虛擬偶像類型不斷更迭,內(nèi)涵不斷擴張。它的發(fā)展樣態(tài)從早期源于作品的二維視覺形象,逐步向以智能終端與全息成像為呈現(xiàn)方式、可與受眾交互的虛擬角色分野;其概念界定雖同樣具有流動性,卻持續(xù)錨定向兩個相輔相成的因素:一是技術(shù)能力,二是現(xiàn)實世界,標明虛擬偶像從二次元向三次元“破壁”的持續(xù)性技術(shù)努力,并越發(fā)加強對現(xiàn)實世界更廣范圍粉絲的吸引,驅(qū)動資本邏輯下虛擬偶像景觀的到來。
法國思想家居伊·德波(G.E.Debord)曾以“景觀社會”(society of the spectacle)概念指認現(xiàn)實生活的景觀化積聚與表征化呈現(xiàn),景觀化過程是影像取代真實并異質(zhì)其本源的過程[9];這種使真實烏有的純粹擬仿自身,又被鮑德里亞(Jean Baudrillard)稱為“擬像”(simulacra)[10]。虛擬偶像作為一種抽象文化產(chǎn)品,以技術(shù)為載體建構(gòu)虛擬影像,拓展進消費領(lǐng)域獲取生存空間,它以算法模型的數(shù)據(jù)流為運轉(zhuǎn)內(nèi)核,以數(shù)字符號為媒介構(gòu)筑擬真世界,呈現(xiàn)出多種景觀化表征。
身體是人類感知世界的根本,身、腦的物質(zhì)交換以及二者與外界環(huán)境之間的交互關(guān)系,使人類感知世界成為可能,并據(jù)其與世界形成融合模式[11](P5)。然而,技術(shù)不僅改變世界,也改變?nèi)祟惖慕?jīng)驗和感知。提出“具身主體性”的法國符號學(xué)家梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)即認為,人與技術(shù)是“具身”和“嵌入”的關(guān)系,以技術(shù)為中介,身體可以嵌入環(huán)境以充分感知世界[12](P116)。陳嘉映則進一步區(qū)分新技術(shù)與傳統(tǒng)技術(shù)對人感知世界的變革:以往的技術(shù)更多造成世界的直接改變,從而間接改變?nèi)说慕?jīng)驗和感知;而以人工智能(AI)技術(shù)為代表的當代技術(shù)則直接改變?nèi)说慕?jīng)驗和感知[13](P39)。如同復(fù)雜性科學(xué)奠基人布萊恩·阿瑟(Brian Arthur)所指認的,生物正在變成技術(shù),而技術(shù)也正在變?yōu)樯铮?4](P231-233),諸如當下最為突出的兩種現(xiàn)代技術(shù)實踐,基因工程技術(shù)使人變得像機器,AI技術(shù)則使機器變得像人。
虛擬偶像的內(nèi)容輸出需要以技術(shù)賦能其成為人類強關(guān)系的延伸為基礎(chǔ)?;诩夹g(shù)升級,從CG、3D建模技術(shù)到智能音聲合成技術(shù)、AR/VR、3D全息成像技術(shù)、5G乃至智能信息技術(shù)的推進,虛擬偶像實現(xiàn)以“虛擬身體”的展演與受眾互動交流,交互方式從最初的觸摸交互向多模態(tài)擬人交互變革[15](P68-73)。虛擬偶像經(jīng)由智能技術(shù)建構(gòu)出一整套符號意義系統(tǒng),維持與證實自身的存在,在現(xiàn)實世界構(gòu)筑出“超真實”與在場的幻象,如虎牙直播2019年推出的虛擬偶像養(yǎng)成類直播節(jié)目“電波偶像X”,在構(gòu)建全三維環(huán)境的數(shù)字孿生(Digital Twin)技術(shù)、算法大數(shù)據(jù)平臺、邊緣網(wǎng)絡(luò)、流媒體處理等技術(shù)節(jié)點上進行突破,在虛擬人物、場景、受眾之間的糅合、互動中發(fā)掘其虛實相生內(nèi)容生產(chǎn)模式的最大可能性,消弭二次元與現(xiàn)實世界的邊界,技術(shù)嵌入受眾實在身體的知覺中變得“透明”[16](P78),受眾在沉浸式體驗中與虛擬世界形成“通感”,延伸感官并重構(gòu)認知方式,且延展了對“真實”的理解。
現(xiàn)代技術(shù)與資本已形成一個首尾貫通的系統(tǒng):一方面,資本的逐利特性驅(qū)使科學(xué)—技術(shù)有組織、有計劃地增進生產(chǎn)效率,并在產(chǎn)品的迭代研發(fā)中實現(xiàn)自身的不斷增值;另一方面,科學(xué)—技術(shù)也需要資本的投入支持,技術(shù)的“有用”需要在資本系統(tǒng)中獲得兌現(xiàn),才能獲得進一步發(fā)展的動力[17](P197)。作為智能化時代的新型偶像,虛擬偶像受技術(shù)加持,其“有用”與否取決于是否能捕捉受眾需求以獲取資本轉(zhuǎn)化。
虛擬偶像高度依賴用戶生產(chǎn)內(nèi)容(UGC)模式。網(wǎng)絡(luò)發(fā)展驅(qū)使粉絲與偶像之間的準社會關(guān)系,由傳統(tǒng)的單向情感關(guān)系加劇向強互動的親密關(guān)系轉(zhuǎn)變,尤其在新世紀數(shù)字化語境下,粉絲與偶像的互動滲透進生產(chǎn)與商業(yè)運營的各環(huán)節(jié),使得“偶像制造實現(xiàn)了從‘媒介創(chuàng)造’到‘粉絲養(yǎng)成’的變革?!保?](P23-30)資本將粉絲裹挾進虛擬偶像的生產(chǎn)—運營環(huán)節(jié),使其深入?yún)⑴c產(chǎn)品的創(chuàng)作、消費等,進一步增強與偶像的黏性及忠誠度。典型案例如虛擬主播“洛天依”的運營模式,她的粉絲常自稱“洛廚”且廣泛參與到它的生產(chǎn)、傳播、消費之中:其形象來自全國征集、最終由自由畫師飛蛾(MOTH)所提交的“雅音宮羽”形象進行重繪而成,其所演唱歌曲、演出服裝等由網(wǎng)絡(luò)投稿或投票來確定。此外,粉絲還能充分發(fā)揮歌姬的音樂工具功能,成為自行制作音樂并收獲自己粉絲的P(Producer)主。這種開放虛擬偶像生產(chǎn)與運營權(quán)限的方式,無疑能吸引粉絲與偶像的深度互動,增強粉絲對偶像的“養(yǎng)成感”“擁有感”,帶來交往模式的革新。
然而從本質(zhì)上而言,粉絲與虛擬偶像二者之間的交往方式,仍屬于三次元現(xiàn)實世界向二次元虛擬世界的投射,即由施密德(H.Schmid)與克里姆特(C.Klimmt)所歸納的“擬社會互動”(Parasocial Relationship)模式[18](P252-269),粉絲經(jīng)由與角色形象的關(guān)系假想而舒緩歸屬需求,依然是在“幻化”中進行的自我身份的想象性建構(gòu),以及以此為基礎(chǔ)的擬社會交往,他們對虛擬偶像的情感投射與反饋,是經(jīng)由數(shù)據(jù)流編碼的形式來完成的?!奥逄煲馈钡募俪L(fēng)波或可為這一擬社會交往狀態(tài)做注腳:2020年4月21日在淘寶網(wǎng)的頭部主播李佳琦直播間,“洛天依”在為歐舒丹品牌帶貨并進行歌舞表演時,由于聲卡故障導(dǎo)致其直播了一分多鐘音樂伴奏“被消聲”的舞蹈。對此,娛樂媒體稱其為“假唱”,粉絲則紛紛留言對其進行安慰,“洛天依”也在官博上進行了回應(yīng),整個互動過程無論是數(shù)字虛體“洛天依”被視作“真人”,進行能力、品行的評判以及情感共鳴,還是其制作團隊在微博平臺的擬人化反饋,雙方的互動仍然是基于數(shù)據(jù)流形式與數(shù)據(jù)流所建構(gòu)的虛擬對象的交互,是對現(xiàn)實社會交往的一種模擬。
虛擬偶像有著可供編碼的人格特征,其人格形象源于特定的設(shè)定與運營需要,或者是主創(chuàng)設(shè)計團隊基于算法模型的人設(shè)創(chuàng)建,根據(jù)市場需求以及受眾使用中的反饋,實時調(diào)整、改進數(shù)據(jù)參數(shù),智能化打造虛擬偶像人格設(shè)定;或者是隨著創(chuàng)作團隊對創(chuàng)作權(quán)限的開放,受眾以技術(shù)為媒介對偶像的自主編輯與親身“調(diào)教”,受眾可依據(jù)自己的喜好設(shè)計虛擬偶像的外在形象與內(nèi)在特質(zhì),打造各自心中的完美偶像。
在形象設(shè)定上,虛擬偶像的容貌、性格、衣著等均可進行多重拼貼,滿足受眾的各種心理需求。2019年由集映畫工作室推出的虛擬偶像“集原美”,在人設(shè)上不僅不完美,反而有較多缺陷,她就像眾多的年輕人一樣,喜歡吃零食、逛街、玩游戲、看漫畫,對自己的未來有不確定的迷惘。2022年2月26日退出虛擬主播(VTuber)圈的虛擬偶像“絆愛”,自2016年誕生起便常常在與粉絲的互動中扮演“人工智障”的角色,她沒有偶像包袱,愛笑、會生氣與傷心,迷之自信卻又常常出錯。種種萌點使虛擬偶像與粉絲受眾之間沒有距離與隔膜,更容易獲得情感的親近,并且其年齡和外觀不會隨時間推移而改變,無需承受來自身體變化帶來的風(fēng)險。
在業(yè)務(wù)能力上,虛擬偶像也能在技術(shù)上獲取常人難以企及的超高水準,承載粉絲對偶像專業(yè)能力的強訴求。作為數(shù)字技術(shù)編輯的產(chǎn)物,虛擬歌姬以專業(yè)發(fā)聲系統(tǒng)集合真人音調(diào)采樣而成的聲音數(shù)據(jù)庫為基礎(chǔ),用戶可以通過軟件選擇性地排列音庫中的音調(diào)數(shù)據(jù)組合成完整歌曲,經(jīng)由反復(fù)調(diào)整參數(shù)而機械合成的聲音,最終使其仿佛是“天生歌姬”。被奉為“B站”神作的歌曲《普通Disco》,實力歌手汪峰和李宇春在翻唱它時,均對其中的高音和不換氣操作表示難度很大,需降低難度才能演繹,虛擬歌姬“洛天依”則能游刃有余地完成演唱。
此外,源于真人偶像的諸種不穩(wěn)定因素與風(fēng)險評估難度,越來越多的企業(yè)看重虛擬偶像的“人設(shè)不會崩塌”,啟用其做品牌形象代表:其一,是邀請既有的虛擬偶像擔任代言人,如2016年推出的虛擬模特米奎拉(Lil Miquela),是被設(shè)定為住在洛杉磯的20歲巴西西班牙混血女模特與歌手。作為“Z世代潮流引領(lǐng)者”,她自2018 年起便不斷被香奈兒(Chanel)、普拉達(Prada)、蘇博瑞(Supreme)、卡爾文·克萊恩(Calvin Klein)等國際品牌邀請代言;其二則是打造品牌自有虛擬偶像,如花西子品牌在2021年推出同名虛擬偶像“花西子”,日本計算機動畫(CG)公司模擬咖啡(Modeling Café)在2018年推出虛擬偶像艾瑪(imma),這家鼓勵女性打破外界限制的品牌,主要通過艾瑪在社交媒體展現(xiàn)早晨健身打卡、愜意享受早午餐等理想生活,傳達理想化自我的品牌理念。
虛擬偶像的智能化使其能在企業(yè)與受眾之間構(gòu)建“生產(chǎn)—傳播—互動—反饋”的良性循環(huán),打造可塑性強、完美的偶像人設(shè),契合二次元文化青年群體的無菌審美訴求,進一步驅(qū)動其成為青年亞文化表達的新型載體。
“亞文化”主要指偏離主流文化標準的特殊行為方式或小眾群體。受馬克思主義理論影響的英國伯明翰學(xué)派文化研究,在假定階級實踐有其同質(zhì)性的基礎(chǔ)上,認為亞文化是以行為、語言等符號體系建構(gòu)的風(fēng)格特征來協(xié)商其階級的[19](P126-127)。隨著歷史語境變遷,后續(xù)的布爾迪厄(Pierre Bourdieu)、馬費索利(Michel Maffesoli)等學(xué)者的文化研究,則以“區(qū)分”(distinction)、“游牧”(Nomadism)等概念超越了對亞文化根植于階級的固態(tài)化、實體化認知,強調(diào)亞文化身份的建構(gòu)與再現(xiàn)是一個重視個體化、碎片化經(jīng)驗的文化實踐過程。數(shù)字亞文化作為數(shù)字信息化時代亞文化的新型樣態(tài),主要借助數(shù)字媒介獲取個體審美與情感經(jīng)驗,構(gòu)筑亞文化身份并進行圈層聯(lián)結(jié)等。虛擬偶像在數(shù)字技術(shù)、二次元粉絲文化等的交互影響下,其生產(chǎn)、流通、消費過程都呈現(xiàn)出明顯的數(shù)字亞文化特征。
亞文化本質(zhì)而言是一種人為的符號建構(gòu)。符號表意兼有規(guī)定性與任意性,符號過程(semiosis)是推理的(inferential),而非指示的(index),它通過思想或約定的結(jié)合體進行表達,并根據(jù)解釋者的推斷來進行指稱[20](P33)。而解釋者對符號的意義推斷,除了符號本身既有的意義規(guī)定與沉淀,還主要源自其對語境(context)的領(lǐng)受,一是符號所處的上下文表意壓力,二是整個社會文化場域(champ)的張力[21](P224-244)。這也就意味著當一個符號脫離其原有語境而被置于新語境時,可能會在一定程度上改變其原有意義,衍生出新的意義。符號表意的這種特質(zhì),使符號拼貼成為亞文化風(fēng)格建構(gòu)的主要方式:通過將不協(xié)調(diào)符號加以混合重組,使其所表征的不同文化分支碰撞進行意義再生產(chǎn),為亞文化成員表達文化態(tài)度與價值立場提供方便法門[19](P132)。
馬費索利(Michel Maffesoli)、德賽都(Michel de Certeau)、詹金斯(Henry Jenkins)等文化研究者均發(fā)現(xiàn)符號拼貼的深意,并以此為基礎(chǔ)發(fā)掘文本的“游牧”(Nomadism)與“盜獵”(poaching)特質(zhì),分析電視亞文化粉絲通過挪用、拼貼等方式所進行的參與式文化生產(chǎn)[22](P23-26)。與電視亞文化粉絲相比,虛擬偶像粉絲對文化生產(chǎn)工具有著更多的掌握渠道,游牧式地盜獵、挪用各種符號的可能性更大,參與文化生產(chǎn)的權(quán)力更強。依前所述,資本邏輯與智能技術(shù)驅(qū)使虛擬偶像的生產(chǎn)運營門檻下移,開發(fā)者可以僅設(shè)定虛擬偶像的基本數(shù)據(jù),用戶則以此為基礎(chǔ)參與偶像構(gòu)建,盡管因參與程度不同而有原創(chuàng)上傳(UP)主、“同人創(chuàng)作”等的粉絲分層,但基本都涉及調(diào)動數(shù)據(jù)庫自身的規(guī)定性與變幻莫測的隨意性過程:通過征調(diào)網(wǎng)絡(luò)符號,對“御”“宅”“佛系”等各種風(fēng)格的人格表征進行挪用、重組、集成,在虛擬偶像智能化數(shù)字身體的風(fēng)格展演中,使各種不協(xié)調(diào)甚至彼此矛盾的符號超越形式的限定與束縛,以其不合邏輯、非理性的交織,在解構(gòu)—重構(gòu)過程中建立偶發(fā)的、片段性的秩序,消解邏輯謹嚴的現(xiàn)實世界的確定性,傳達內(nèi)心對真實世界、主流文化的反叛與再解讀。
以2020年國內(nèi)首檔虛擬偶像綜藝節(jié)目“跨次元新星”為例,作為一檔將二次元虛擬偶像與三次元導(dǎo)師、觀眾進行連接的節(jié)目,其受眾主要是二次元愛好者,20多位參賽虛擬偶像以古風(fēng)、朋克、嬉皮士等二次元著裝風(fēng)格,演藝搖滾、“鬼畜”、說唱(rap)等個性化音樂,間或融入“動漫梗”,呈現(xiàn)出與主文化話語完全不同的秩序體系。其話語表述方式如虛擬新星的自我介紹詞:“人間能得幾回聞,次元最美的女人(蘇芷羽)”“我花開后百花殺,表情比較冷酷吧(二娘)”“日出江花紅勝火,最近可能曬太多(江浩宇)”[23]。這些來自不同語境的符號拼合,一方面使不相干的、意義斷裂的意象僅源于尾韻的聯(lián)結(jié)需要而被混雜,因打破理性敘事結(jié)構(gòu)而顯得支離破碎;另一方面,它又構(gòu)建了一個奇特而自足的符號世界,詩詞、俗語裹挾著各自的原語境,以藕斷絲連的方式參與新語境的意義闡釋,形成詼諧風(fēng)格,帶來無拘無束的感官印象。如“人間能得幾回聞”,在杜甫《贈花卿》原詩中,兼有贊美樂曲玄妙與指摘花敬定有違樂制之意,與“次元最美的女人”并置,既以字面義指示虛擬偶像蘇芷羽的美貌,又能拼接原詩句中的暗諷之意,使虛擬歌姬的自詡美貌有才華略呈戲謔與自我調(diào)侃。從單人介紹而言,它呈示出一本正經(jīng)、賣萌、無厘頭的多層次風(fēng)格碎片;而從整體而言,這些風(fēng)格碎片又碰撞出較為隨性的新秩序與新意義,區(qū)別于主流文化話語秩序的嚴謹結(jié)構(gòu)。
與此相類,當虛擬歌姬們的“萌蘿莉”形象與“鬼畜”“梗曲”“暗黑”等音樂風(fēng)格拼接時,會在諸種符號的反差、對峙、雜糅中,形成反諷的趣味和戲劇性的情感傳達張力,以及對自認為具有整體性的世界的弱抵抗??梢哉f,虛擬偶像的用戶強生產(chǎn)參與方式,是其對大眾文化新需求的回應(yīng),用戶對各種符號的挪用、組合看似偶然,實則仍是基于其文化立場的慎重揀擇之后的必然,既是再造意義以重構(gòu)世界話語權(quán)的努力,也是以創(chuàng)造表達對文化去中心化的熱情。
虛擬偶像亞文化建構(gòu)具有后亞文化的特征,如馬費索利所指認的,它是在流動中結(jié)成的統(tǒng)一,其群體認同更多沿著情感的、審美的、消費的模式與實踐,而非來自傳統(tǒng)的階級結(jié)構(gòu)的[24](P21-27)。受眾共享虛擬偶像的某些普遍特征以建立個體自我意識,并進行群體認同與類別化以構(gòu)筑“微型共同體”。對虛擬偶像的共同文化參與是成員表達身份認同的一種手段,也是達成群體成員主體間共識的符號表征:一方面,虛擬偶像粉絲成員通過對虛擬偶像的心理與行為認同來構(gòu)建自我同一性,并獲取基于特定娛樂方式、生活方式乃至文化觀念的群體歸屬,實現(xiàn)自我生命意義的擴張;另一方面,則以此為基礎(chǔ)構(gòu)建群體公共話語以形成與“他者”“他群”的區(qū)隔,在不同的虛擬偶像粉絲群體之間,更在虛擬偶像粉絲亞文化群體與占主導(dǎo)地位的群體之間,建立心理的、社會的差異結(jié)構(gòu)與話語邊界。
首先,虛擬偶像作為技術(shù)催生的產(chǎn)物,在社交媒體環(huán)境下開創(chuàng)了技術(shù)形態(tài)的粉絲社群關(guān)系。對技術(shù)及其所建構(gòu)的擬態(tài)情感交互形態(tài)的認同與奇異幻想,是后現(xiàn)代景觀社會中虛擬偶像粉絲構(gòu)筑自我意識與群體身份認同的核心要素,也是區(qū)隔虛擬偶像亞文化群體與主流文化群體的重要邊界。粉絲對虛擬偶像的認同盡管可以從虛擬世界向現(xiàn)實世界蔓延,但不同“次元”之間的區(qū)隔依然明顯。虛擬偶像亞文化粉絲群體對偶像的新型技術(shù)設(shè)定、擬態(tài)社會交往方式及其美學(xué)價值的期待,對圍繞著虛擬偶像“數(shù)字身體”所營造的擬真世界的種種回響[25](P37-50),于普通大眾甚或?qū)嶓w偶像的粉絲群體而言,則是無法逾越、難以理解的“次元壁”。
其次,粉絲群體通過共享虛擬偶像相關(guān)知識和資源,構(gòu)建一套特定的象征符號系統(tǒng)與闡釋規(guī)則,以此確立或強化粉絲身份,以及通過群體中他者眼中之我,在群體中找到自己的位置,以此認識自己和感知世界。虛擬偶像的代表作品、生活背景、周邊產(chǎn)品、演藝活動等知識和資源,對于粉絲而言不是單純的符號游戲,而是有著特殊意義的所指,對這些知識和資源的分享與掌握程度,是深化粉絲內(nèi)部理念認知的方式,也是粉絲群體因共同的興趣、視野、行動而集結(jié)或區(qū)分的標志:諸如虛擬歌姬的粉絲,既有將其視為樂器的工具粉,也有將其視為人物角色的偶像粉,他們既分立又交叉,能在各自的知識路徑中聯(lián)結(jié)成不同的“微型共同體”。
再次,虛擬偶像作為一種文化消費符號,消費同樣是粉絲建構(gòu)與表達身份認同的重要路徑。如詹金斯對新媒體語境下消費特征所做的總結(jié):“消費呈現(xiàn)出更多的公共和集體的特征——不再只是個人選擇和偏好的事了,而是成為公眾討論和集體審議的話題”[26](P327),消費不僅是粉絲與虛擬偶像之間的互動,也是粉絲群體成員之間進行聯(lián)結(jié)的重要方式。通對虛擬偶像的沖數(shù)據(jù)式打榜、館藏式應(yīng)援等消費活動,粉絲進入“一個全面的編碼價值生產(chǎn)交換系統(tǒng)中,在那里,所有的消費者不由自主地互相牽連”[27](P70),以此獲得個體與群體的想象性情感聯(lián)結(jié),甚至可以使個體消融在群體的物化狂歡中釋放快感。此處需要提及的是,如索爾斯坦·凡勃倫(Thorstein Bunde Veblen)在討論有閑階級與炫耀性消費的關(guān)系時所提出的,不同級別的消費能力是身份差別與社會地位分層的重要符號[28],在資本邏輯下不同等級、段位的虛擬偶像粉絲身份認同與公共話語實現(xiàn),仍然會通過消費能力來確認,個體話語優(yōu)勢是資本優(yōu)勢在其虛擬世界中的現(xiàn)實再現(xiàn)。
整體而言,虛擬偶像特殊的技術(shù)實踐與參與式文化實踐,方便粉絲成員進行文本符號游牧、自我意識建立、群體認同等亞文化身份建構(gòu)與鞏固,也賦予了亞文化成員獲取文化資本與思考現(xiàn)實世界主流文化秩序的空間。
巴赫金(Mikhail Bakhtin)的狂歡化理論曾區(qū)分兩種迥異的世界:其一是科層制等級謹嚴的現(xiàn)實世界,教條且令人恐懼;其二是自在而平等的理想世界,娛樂而隨意[29]。虛擬偶像以其顛覆性與邊緣化等特征吸引青年亞文化群體,他們在虛擬偶像景觀中娛樂狂歡的過程,既是在虛擬世界中獲取平等自由的過程,也是逃逸與抵抗科層謹嚴的現(xiàn)實世界的過程。
消費行為是對夢想、欲望等的曲折表達,這是消費文化的一種重要特征[30](P18-19)。虛擬偶像作為一種特殊的消費符號,消費內(nèi)在于虛擬偶像本身,消費主義則貫穿于虛擬偶像的生產(chǎn)運營,它的審美超越與情感體驗方式,迎合了粉絲關(guān)于夢想、欲望的感性訴求與情感投射。
虛擬偶像亞文化之所以獲得其成員的理解、認同、追隨,并得以在其中安身立命,主要源于其形式與成員對世界的主觀經(jīng)驗以及現(xiàn)實處境有同構(gòu)性[19](P107-108)。一方面,虛擬偶像的主要受眾是二次元文化中的青年消費群體,他們既被社會期待,又暫時無力成為社會主導(dǎo),其急于尋找施展權(quán)力突破口的訴求,正好與具有顛覆性與邊緣性的虛擬偶像生產(chǎn)實踐方式達成共鳴。他們被吸納入虛擬偶像亞文化群體,張揚個性以反抗父輩主導(dǎo)的主流權(quán)威文化[31](P35-41);另一方面,在后現(xiàn)代主義文化語境下,消解一切的“不確定性”(uncertainty)所帶來的快速流動感,引發(fā)人際交往的暫時性與個體孤獨感,使青年受眾無法在現(xiàn)實世界獲得情感的安妥,轉(zhuǎn)而將情感投射向虛擬世界,通過虛擬偶像的擬像在場,與其進行擬社會交往,完成親密關(guān)系的想象性建構(gòu),以此獲得情感補償[32](P83-101)。
盡管如前所述,受眾與虛擬偶像的親密關(guān)系建構(gòu)是基于數(shù)據(jù)流形式,與數(shù)據(jù)流所建構(gòu)的虛擬對象的擬社會交互,但受眾所投射的情感卻是真誠的。技術(shù)革新帶來新的時空感,也導(dǎo)致引發(fā)審美超越方式的改變,在巫術(shù)—宗教—藝術(shù)—技術(shù)的審美超越歷程中,與傳統(tǒng)媒介及其塑造的偶像在傳播上的“單向性”相比,虛擬偶像作為媒介技術(shù)演進和偶像文化發(fā)展的產(chǎn)物,它在生產(chǎn)—運營方式上的開放性與強互動性,使其更易成為受眾情感投射的具象對象。由數(shù)字媒介構(gòu)筑的二次元虛擬世界,以其特殊的編碼方式與現(xiàn)實世界形成符號區(qū)隔,使受眾與現(xiàn)實世界產(chǎn)生距離,沉浸于虛擬世界與虛擬偶像產(chǎn)生情感共鳴。受眾在虛擬偶像擬真語境中,被邀約建立一個共識,共同經(jīng)驗一段情感旅程,其認知模態(tài)可簡單描述為:“知”(know)其為假,卻愿意“信”(belief)其為真[33](P125-126)。
以此為基礎(chǔ),受眾利用虛擬偶像的再生性文本體系,將其當作投射內(nèi)心需求的容器,構(gòu)建一個自我的擬像符號,以自己喜歡的自定義形象,做自己在現(xiàn)實世界想做而未能實現(xiàn)的事情,為自己拓展出一個獨特的生存空間。此時,受眾在技術(shù)的普遍性中實現(xiàn)了一種虛幻的同一性,他們對虛擬偶像的形塑過程是主我與客我協(xié)調(diào)一致的過程,也是實現(xiàn)自我情感認同與群體情感認同的重要方式,不僅在一種“烏托邦”式想象創(chuàng)造中體驗到情感的歸屬,而且在迥異于人際日益疏離的現(xiàn)實世俗生活的社群想象共同體中,獲取親切體驗與親密感。
最初的媒介研究認為權(quán)力集中于技術(shù)媒介,消費者包括粉絲沒有生產(chǎn)性可言;輾轉(zhuǎn)到文化研究則開始關(guān)注消費者在日常生活中的媒介實踐,關(guān)于粉絲的階級分析與消極受眾論,才在法蘭克福文化工業(yè)理論及伯明翰學(xué)派文化研究的推動下盛行[34](P164-172),但其研究依然呈現(xiàn)出精英主義的批判立場;直到文化研究發(fā)生消費轉(zhuǎn)向,粉絲文化的積極功能才得以被正視,德賽都用“游牧”概念指稱積極的粉絲像游牧民族,他們的文本閱讀行為就像在別人的土地上遷徙與盜獵,不受私有制的限制,掠走那些有用的東西作為新原料,制造新的意義[35](P174);詹金斯則繼承了前者的理論,努力發(fā)掘粉絲對意義的操控、建構(gòu)及創(chuàng)造性,諸如電視粉絲對文本有規(guī)范其意義的正面影響作用,粉絲社群價值與娛樂產(chǎn)業(yè)商業(yè)利益具有矛盾關(guān)系等[22](P25-26)。
與傳統(tǒng)偶像傳播的專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(PGC)模式,以及粉絲處于相對邊緣和弱勢地位不同,虛擬偶像作為一種特殊的文化消費符號,它更新著社會大眾的文化生產(chǎn)模式與消費方式,智能數(shù)字媒介技術(shù)為虛擬偶像粉絲提供了參與偶像內(nèi)容生產(chǎn)的可能性,粉絲進入虛擬偶像商業(yè)文化生產(chǎn)方式渠道增多,從偶像文本的創(chuàng)作與消費到偶像知識的傳播與分享,都可以自下而上地參與偶像的個性化、私人化定制。虛擬偶像成為粉絲自主文化內(nèi)容創(chuàng)作的載體,粉絲由文化符號的被動接收者轉(zhuǎn)化為主動生產(chǎn)者,在話語權(quán)上實現(xiàn)了相應(yīng)擴張。
一方面,這種對傳統(tǒng)粉絲文化權(quán)力關(guān)系的突破,正與青年粉絲創(chuàng)造與享受文化支配能力的訴求相契合。依據(jù)社會學(xué)家布爾迪厄(Pierre Bourdieu)的觀點,經(jīng)濟資本、社會資本、文化資本三者之間可以相互轉(zhuǎn)化:在隱喻的意義上,包括內(nèi)在于個人的知識、修養(yǎng)的文化資本是一種能力,可以轉(zhuǎn)化為社會資本與經(jīng)濟資本[36](P91)。青年粉絲深度參與虛擬偶像生產(chǎn)、傳播與消費以獲取文化資本,并將其轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟資本與社會資本,如作品收入、受歡迎程度所帶來的粉絲圈地位等,以此維護和改變他們在社會秩序中的地位與話語權(quán)。
另一方面,虛擬偶像粉絲的權(quán)力擴張,使其作為一種亞文化群體,與主流文化、支配集團、資本等有了博弈、協(xié)商的空間。在伯明翰學(xué)派看來,亞文化主要經(jīng)由意識形態(tài)和商品化兩種相互交織的形式被收編,前者是統(tǒng)治集團對越軌行為的重新界定,使其成為正常的或古怪的,通過否定其差異性或喪失差異分析性,安妥于主流意識形態(tài)之下;后者則將亞文化風(fēng)格符號流通于市場,通過將其庸俗化為消費風(fēng)格,抹殺顛覆力量[19](P114-117)。虛擬偶像粉絲亞文化群體與主流文化、支配集團、資本等兩者之間,前者試圖營造抵抗與協(xié)商的空間,后者則意欲“收編”(incorporate),雙方進行話語權(quán)的爭奪與博弈。但事實上,二者也存在相互利用的關(guān)系。主流文化、支配集團、資本等既要借助虛擬偶像吸引青年粉絲群體的支持,同時又為粉絲群體提供表達其個性與權(quán)力訴求的平臺。
需要注意的是,虛擬偶像粉絲亞文化所進行的抵抗與協(xié)商,看似能動性較強,但又都在主流文化、支配集團、資本等構(gòu)建的各種框架之內(nèi),其變革的潛能相對有限。
人作為“符號的動物”(animal symbolicum)[37](P37),總在利用各種符號來建構(gòu)自身與創(chuàng)造文化。技術(shù)撥動下的虛擬文化的勃發(fā),虛擬偶像的擬真幻象所帶來的感官“震驚”,會使人們在短暫的“陌生化”中錯認其擁有獨到的個性,甚而因虛擬偶像的參與式生產(chǎn)機制,而將其所表征的數(shù)字文化理解為“個體賦能”的文化,如研究者鮑海波所指出的:與前現(xiàn)代、現(xiàn)代指導(dǎo)社會生活的分別是“神”與智者相比,后現(xiàn)代指導(dǎo)社會生活的則是個體自己[38](P122-128)。然而在大眾文化、消費主義的驅(qū)動下,虛擬偶像技術(shù)審美所提供的“個性化定制”背后,是技術(shù)與資本對虛擬文化隱形控制之下的無差別模式。消費社會力求消滅異質(zhì)化(heterotopischer)的他者世界的差異性和可消費性,一切都作為消費的對象變得整齊劃一,韓炳哲對數(shù)字時代帶來的“同質(zhì)化恐怖”的分析[39](P1-8)適用于粉絲以消費為路徑在虛擬偶像符號化身體中尋求個性表達的弱抵抗行為,這些可以被定制同時意味著需要被優(yōu)化的符號身體,本質(zhì)上是充盈著空虛的功能客體,在視覺的、交際的生產(chǎn)與消費中被迅速達成同質(zhì)化狀態(tài),隨之被裹挾的則是虛擬偶像粉絲主體的同質(zhì)化。
此外,隨著技術(shù)工業(yè)的發(fā)展,人類社會正在經(jīng)歷逐步的“技術(shù)形態(tài)化”[40](P1)。美國前國務(wù)卿基辛格(Henry A.Kissinger)在2018年曾發(fā)表《啟蒙運動如何終》(How the Enlightenment Ends)一文,旨在討論人工智能的種種不確定性及其隱患,諸如其雖能達到人們的預(yù)期目標,但無法解釋抵達結(jié)》目標的過程即無法明確給出得此結(jié)論的原因,此外更為重要的則是人工智能對人類思維和價值觀的改變[41]。基辛格的討論觸動了啟蒙現(xiàn)代性中關(guān)于“祛魅”與“復(fù)魅”的問題,人類以為依靠智能技術(shù)能夠洞見與明晰世界的混沌,殊不知因其對人本身的改變,恰恰反而使世界更加晦暗不明。
當下廣泛涌現(xiàn)的虛擬偶像,在某種程度上可視為智能技術(shù)時代的文化表征。它是技術(shù)文明與社會文化合力催生的結(jié)果,以智能技術(shù)賦予的符號意義系統(tǒng)構(gòu)筑虛擬體驗型文化,盡管隨著智能技術(shù)升級,虛擬偶像以其擬真幻象不斷彌合與“真實”的罅隙,然而在本質(zhì)上它仍是算法模型的數(shù)據(jù)流,無法以真實的人格情感來感受現(xiàn)實世界,它回饋受眾的是虛擬生命的虛擬情感。與此同時,受眾與虛擬偶像的互動過程,不僅是文化消費與體驗的過程,無形中也是思維與價值立場逐步被改變與形塑的過程。受眾置身于虛擬的文化生活中,與虛擬偶像達成一種幻化的社會交往形態(tài),對“真實”的認知不斷地受到調(diào)教。尼古拉·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)20多年前的預(yù)言在當下似乎正在悄然實現(xiàn),人類將一代比一代更加適應(yīng)數(shù)字化生存[42](P272),隨著智能技術(shù)建構(gòu)擬態(tài)環(huán)境能力的深化,以及對現(xiàn)實生活環(huán)境偏離程度的加劇,如同虛擬景觀對真實本源的異質(zhì)替換,受眾也將不斷深度消解對真實本源的認知,轉(zhuǎn)而越發(fā)依賴具有“真實感”的數(shù)字化“摹本”,驅(qū)使社會文化進一步失真與虛擬化。這將是進一步推動虛擬偶像成為文化生產(chǎn)力時需要格外警惕的部分。
景觀制造欲望,欲望決定生產(chǎn),生產(chǎn)為景觀所締結(jié)的假象所控[9](P16),這是居伊·德波對景觀社會生產(chǎn)的總結(jié),也可視為是虛擬偶像的擬像生產(chǎn)狀態(tài)。虛擬偶像的景觀化,是數(shù)字技術(shù)時代青年亞文化群體生存狀態(tài)的一種折射,疏導(dǎo)著青年們對現(xiàn)實世界的欲望訴求。而弊端在于,虛擬偶像景觀的技術(shù)幻象對真實的淹沒與消弭,會引導(dǎo)青年亞文化群體置身虛擬文化空間,流暢地交出自我以獲取清淺與短暫的歡愉,逐漸消解人的主體性及其批判意識與超越維度,深化社會文化的虛擬化。這也是亞文化群體在虛擬偶像景觀中,以消費實踐為路徑進行權(quán)力生產(chǎn)的困境。